Reportaje

Avance de Killer is Dead

Por Alberto Lloret
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Suda 51 y su estudio Grasshopper Manufacture vuelven a las consolas con un nuevo “juego de autor”, en el que no faltan ninguno de sus tópicos habituales: katanas, chicas sexy, toneladas de acción y humor. Así han sido nuestras primeras horas con Killer is Dead…

No se puede negar que Grasshopper Manufacture tiene un sello muy personal, que se hace especialmente evidente en algunos juegos. Ahí están, por ejemplo, Killer 7, los dos No More Heroes o Lollipop Chainsaw. Juegos atípicos en muchos sentidos, pero que también presentan elementos comunes, desde una “obsesión” por la figura de los asesinos o las katanas, a una clara inclinación por los toques picantes y transgresores, sin olvidar el sentido del humor.

Así, Killer 7 sentó las bases de una de las estéticas más oscuras y únicas de cuantas hemos podido ver en consola, de las que también bebe Killer is Dead y su oscuro Cel Shading (como la temática, centrada en asesinos). O la katana como arma ajusticiadora de No More Heroes, que también está presente en KiD. O los toques picantes de NMH2 o Lollipop Chainsaw, que por supuesto tienen cabida en KiD. O la presencia de un arma que muta, vista en Shadows of the Damned y de la que también queda algo en KiD.

De profesión: asesino

Aún con todos estos parecidos y referencias “made in Grasshopper”, Killer is Dead es algo nuevo y fresco. En él controlamos a Mondo Zappa, un “ejecutor” contratado por “Bryan Excution Firm”, una oficina de asesinos que trabaja para el estado. Su cometido es bien sencillo: cumplir los encargos de particulares en los que haya implicado un monstruo o asesino que cause algún tipo de mal a la población. Encargos que siempre suelen acabar con que tenemos que eliminar a alguien.

La beta de PS3 que hemos podido probar nos daba acceso a un número limitado de misiones y opciones, pero ha sido más que suficiente para ver qué ofrecerá Killer is Dead. Una producción que, de primeras, nos ha recordado por algunos elementos a los dos filmes que forman el llamado “Grindhouse” de Tarantino y Robert Rodriguez (“Planet Terror” y “Death Proof”), en especial a su ambientación setentera, que se deja ver en detalles como las cortinillas previas a cada misión.

Eso sí, la ambientación de toda la aventura es más futurista, en la que los viajes a la luna o los implantes cibernéticos son algo común. De hecho, el brazo izquierdo de Mondo, llamado “Musselback”, es totalmente cibernético y tiene distintos usos: arma de fuego con distintos tipos de munición, taladro… Para funcionar necesita sangre, y ahí es donde entra en juego nuestra katana, con un sistema de combate que nos ha parecido, a priori, algo sencillo, que cualquier jugador podrá disfrutar.

Combate apto para todos

Machacando el botón cuadrado vamos soltando los golpes con la katana "Gekkou", y si impactan en el enemigo, se suman al contador de combo. Cuantos más enlacemos, más rápido se volverán los ataques, llegando a activar incluso “fatalities” al estilo Bayonetta que nos permiten ejecutar a los enemigos de 4 formas distintas (asignadas a los 4 botones frontales). Esta sencillez se ve salpicada por algún elemento táctico extra, como esquivar en el momento justo (que deja al enemigo vendido para que lo “inflemos”) o presionar el botón triángulo para usar un ataque “rompeguardia”.

No faltan otras acciones, como activar un ataque especial que acaba con el enemigo de un único toque y otros pequeños detalles, como movimientos que podemos comprar para variar el repertorio de Mondo. Pero, en general, siempre queda la sensación de que es un sistema de combate sencillo, que cualquiera puede disfrutar desde el primer minuto. Eso sí, tampoco está de más decir que, en la beta que hemos probado, Mondo tenía todas sus habilidades desbloqueadas.

Aún así, durante la aventura podremos acumular determinados objetos, que son la moneda de cambio para comprar las mejoras para Mondo (aumentar el tope de vitalidad o del indicador de sangre); su katana, con los mencionados nuevos movimientos o incluso para su brazo biónico. Algunas de estas mejoras tienen varios niveles, y por ejemplo, nos permiten utilizar la sangre acumulada para recuperar la vitalidad perdida.

Rodarán cabezas (de monstruos y asesinos)

Más allá de estos detalles cada misión tendrá una ambientación y temática única, así como un enemigo final que, como en todas las producciones Grasshopper, serán lo mejor del juego. En las misiones que hemos podido jugar no faltan las referencias a los alocados mundos de Alicia en el País de las Maravillas (pero bastante más tétrico) o incluso un reputado músico (que estéticamente recuerda un a Eddie The Head, el icónico personaje de Iron Maiden), que con sus vibraciones quiere someter al mundo.

Los enemigos finales son lo que más nos ha gustado de la beta, tanto por diseño (suelen ser grandes y con ataques tan vistosos como repletos de efectos visuales) como por su “clasicismo” (tener que descubrir sus rutinas de ataque y puntos débiles). Y, una vez acabamos con su barra de vitalidad, llegará el momento de ajusticiamiento propiamente dicho (que se suele limitar a presionar R1 y soltarlo cuando la katana alcance su punto álgido). La sangre y las decapitaciones están aseguradas (es un juego +18).

También habrá misiones de otro tipo, como hacernos con un bonsai en mitad de una mansión protegida por todo tipo de enemigos, en un intento de dar variedad al desarrollo y evitar así que todo sean ejecuciones. No sabemos si habrá muchas misiones de este tipo, pero su inclusión, junto con otros elementos que indicamos un poco más abajo, van a conseguir que la aventura de Mondo sea más variada.

Mondo, el gigolo conquistador

¿Y qué hay de la parte picantona? Es otro de los elementos habituales en los juegos de Grasshopper y aquí estará presente en varios detalles. Por un lado, muchos de los personajes femeninos con los que nos cruzaremos apostarán por una puesta en pantalla subida de tono, como nuestra explosiva compañera Vivienne Squall, quien aparte de mostrarnos el sostén  en cada escena, no dudará en sacarse de la espalda 16 brazos con sendas pistolas para ayudarnos, cuando sea necesario.

Aparte de Vivian tampoco faltarán otras féminas no menos explosivas, como la enfermera Scarlett, quien se “esconderá” en los niveles y rellenará nuestro indicador de sangre si la descubrimos, al tiempo que habilita desafíos extra fuera de las misiones, casi todos orientados a acabar con determinados enemigos con ciertas armas y condiciones. Pero lo mejor de todo será el modo Gigolo, en el que básicamente tendremos que conquistar a distintas mujeres.

Estas conquistas son, en realidad, una verdadera ida de olla al más puro estilo japonés. La beta solo incluye una de estas situaciones, en la que debemos conquistar a Natalia, una explosiva brasileña. Todo el cortejo tiene lugar en la barra de un bar, donde debemos, en primer lugar, rellenar la barra de agallas para poder entrarla. ¿Y cómo lo hacemos? Pues, como buen viejo verde, mirando al escote, la entrepierna y lo que se pueda, mientras la muchacha está distraida. Eso son “agallas”…

Podemos incluso usar unas gafas especiales, que rellenan la barra más rápido y que, además, nos permiten ver la ropa interior de la fémina e incluso adivinar qué tipos de regalos le gustan. Una vez rellenada la barra de agallas, podremos entregar uno de estos regalos, que a su vez rellenará una barra de corazones en mayor o menor medida, si el regalo gusta. Con la barra de corazones repleta, habremos conquistado a la chica… lo que nos reportará objetos –y dinero- tras terminar la faena (tranquilos, que no se ve ná).

Y eso es, a grandes rasgos, todo lo que nos ha permitido ver la beta de KiD, un juego que seguro gustará a los amantes de anteriores producciones de Grasshopper, al menos los de su vertiente más “katanera”. Y todo con una estética muy personal y única (más oscura que en otras producciones), un buen doblaje (al inglés y japonés, pero con textos en castellano) y unos contundentes efectos de sonido. El primer contacto, desde luego, nos ha dejado con ganas de más… por suerte solo hay que esperar hasta el 30 de agosto.

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