Reportaje

Avance de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Por Gustavo Acero
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El nuevo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para 3DS se anunció como la secuela directa de A Link to the Past, y a medida que hemos conocido nuevos datos sobre él, nos ha ido atrapando entre sus dos mundos: el nostálgico y el que encierra el futuro de la saga más épica y memorable de Nintendo. En HobbyConsolas ya hemos jugado las dos primeras horas de su versión final en castellano y os vamos a contar todo cuanto han visto nuestras Lentillas de la Verdad. (Ojo: ligeros spoilers).

Llaman a la puerta. Un Link esbelto y pulido como la calva de un Goron pero fiel a su diseño clásico de SNES despierta en su confortable cama. El pobre duerme menos que el mayordomo de Batman, y así lleva 27 años; normal que este chico no crezca, al menos por causas naturales. El impertinente despertador no es otro que Guri, hijo del herrero, que sin mucho tacto nos espeta: "¡Oye Link, que hay que ir a trabajar!". Nos quitamos las legañas y antes de salir al mundo exterior avistamos una máscara de Majora colgada en la pared. Salimos con una sonrisa y a la izquierda de nuestra choza de madera encontramos la estatua de una veleta que de aquí en adelante servirá como punto de guardado (y teletransporte desde el mapa). Es la segunda referencia a Majora's Mask y sólo llevamos jugando un minuto. Esto promete.

"It's dangerous to go alone, take DS!"

Entonces, salimos a la Hyrule original de A Link to the Past, más colorida y bucólica que nunca, mientras descubrimos con estupor que ya no llueve a cántaros como en la aventura de Super Nintendo. En lugar de eso, nos espera un soleado día de trabajo como aprendices de la fragua. Nos dirigimos raudos a la casa del herrero, que está entregándole al capitán de la guardia su escudo recién reparado, pero el muy tontaco se deja la espada, así que se la tomamos prestada (ya se sabe: en casa del herrero, espada de palo) para ir a entregársela de inmediato, pero todos sabemos que no la verá ni en pintura, aunque nosotros a él sí; concretamente, en las misteriosas pintadas de soldados que han aparecido sobre los pétreos muros del castillo como caras de Bélmez indelebles en el tiempo.

Nos dirigimos al oeste de la ciudad en busca de respuestas y del soldado "desespadado", pero al igual que en una noche sabática de insomnio, acabamos frente a un vidente que nos pretende cobrar por sus servicios, y éste ni siquiera nos da "bendiciones y buenas noches". Por suerte, no disponemos de suficiente parné, y eso que por primera vez nuestro zurrón alberga una capacidad de 9999 rupias desde el principio, por lo que se adivina un Zelda enriquecedor, y no sólo a nivel argumental. El cicatero augur nos lanza un nuevo guiño a A Link to the Past (y en menor medida a los dos Zeldas de Nintendo 64): "vuelve cuando tengas la máscara de conejo para que te dé un regalo". Para profanos en la saga, esta frase puede sonar a rollo raro, pero a quienes exploramos el mundo oscuro en los noventa nos embarga la nostalgia una vez más. En fin, no hay tiempo para distraerse, así que marchamos rumbo al santuario y justo frente a la puerta nos encontramos con un viejo conocido: ¡Dampé el enterrador! Sí, va a ser difícil no emocionarse en este Zelda...

El entrañable anciano de Ocarina of Time charla distendidamente con una chica llamada Zeres, a la que describe como "su señora", aunque por la diferencia de edad y aspecto físico de ambos no debe de referirse al sentido marital del término. Todo transcurre con normalidad hasta que Zeres entra en el santuario y el portón se cierra súbitamente, dejándola encerrada en su interior. Comienzan los problemas. Dampé nos pide que accedamos al templo en su auxilio a través de un pasadizo desde el cementerio, y entonces hallamos al sacerdote (padre de Zeres) atemorizado por un diabólico ser de ultratumba y pelo rojizo que se autodefine como "un alma incansable en busca de la belleza que puebla este mundo". Se trata de Yuga, el nuevo villano y sucesor de Agahnim en A Link to the Past, que a través de su mágico báculo convierte a Zeres en un lienzo, vamos, que la deja hecha un cuadro, y es entonces cuando comprendemos el origen y la importancia de la pintura en este nuevo Zelda portátil.

"Su Alteza estará más que satisfecha", añade con sorna, refiriéndose más que probablemente a Ganondorf, al que vislumbramos entre tinieblas en la secuencia de apertura el juego. El tal Yuga podría considerarse una especie de Jean-Baptiste Grenouille de "El Perfume", pues se dedica a inmortalizar la esencia de las mujeres bellas no en frascos sino en frescos, y nos da en la nariz que para nada bueno... Cuando el valiente Link (es lo malo que tiene la Trifuerza del Valor) comete la imprudencia de atacarle, Yuga lo convierte en pintura y lo castiga de cara (y cuerpo) a la pared, hasta que volvemos a despertar en nuestra casa, esta vez acompañados por un compañero de piso que será fundamental en la trama: Ravio. 

Este enigmático vendedor ambulante ataviado con una túnica violeta y capucha de conejo (cuán sospechoso...) nos permite alquilar objetos como el arco, el martillo o el bumerán desde el inicio de la aventura, por lo que ya no debemos buscarlos en sus respectivas mazmorras como hasta ahora, siendo éste uno de los cambios más sustanciales en la estructura del desarrollo, lo que garantiza un mayor margen de libertad en el orden de exploración de las mazmorras.

La (Hyrule) Historia interminable

Antes de acudir a informar a la Princesa Zelda de lo ocurrido, nos damos un paseíto por los alrededores y acabamos topándonos con el primer minijuego: "cucos a tutiplén". Esta vez no se trata de reunirlos como en Ocarina of Time, sino de intentar esquivar a una enfurecida parvada de cucos durante 30 segundos (sin provocarles a base de espadados ni nada, lo prometo), y hale, ya estamos viciados a una misión secundaria olvidándonos de salvar al mundo. Esto ya sí que es un Zelda como Din manda.

Sin más dilación, partimos con premura hacia el castillo y nos recibe una envejecida Impa, que nos lleva a las dependencias de Zelda, no sin antes embobarnos ante los preciosos cuadros que ilustran la historia de la saga en el hall del castillo, muy al estilo de la intro de Wind Waker. Y en ese artístico instante, un funcionario de palacio nos dedica unas sugerentes palabras: "es un secreto a voces que Impa es descendiente de los sabios", en referencia directa al primer Zelda de NES y a su ya célebre meme "it's a secret to everybody". ¿Cuántos guiños a los fans van ya?


Nos dejamos de historias y vemos por fin a
Zelda, más guapa y jovencita que nunca (a este paso no llega a reina, como Letizia), en un encuentro que nos recuerda sobremanera al que vivimos Ocarina of Time, con la misma nana zeldera de fondo. Tras ponerle en antecedentes, nos encomienda dirigirnos al renovado Pueblo Kakariko y pedirle consejo (sí, con "s") al maestro Sahasrahla, que a su vez nos recomienda visitar a Osfala, el primero de los Siete Sabios que acabará convertido en Ecce Homo por el "restaurador" Yuga, al que nos enfrentamos ya en la primera mazmorra. Y ésta no es otra que la Torre del Este, donde directamente utilizamos el arco y estrenamos la nueva barra de vigor, que sustituye el clásico límite de flechas y demás munición por un sistema de regeneración automática al usar cada objeto.

Tras explorar la Región de los Zora y conocer a la Bruja Airín, claramente inspirada en la bruja Maple de Oracle of Ages / Seasons sin olvidar a Sirope de Link's Awakening para Game Boy o el propio A Link to The Past, nos esperan otras dos mazmorras: la Torre de los Vientos y la Torre de Hera, cuyo desarrollo os avanzamos hace unos meses, antes de adentrarnos en Lorule, el Mundo Oscuro que reflejará el lado opuesto de Hyrule. Estas tres primeras mazmorras nos otorgan los tres orbes sagrados (Valor, Poder y Sabiduría) que a juzgar por los huecos del inventario, se sumarán a otros siete objetos, haciendo un total de diez posibles mazmorras, lo que coincidiría con la cifra original de A Link to the Past.


Nostálgico regreso al futuro

Sin embargo, podemos adelantaros que A Link to the Past no será el único referente de A Link Between Worlds, sino más bien toda la saga The Legend of Zelda, a la que rinde un emotivo homenaje desde la artística y sentimental escena de introducción hasta en detalles tan cuidados como el diseño de las hadas (casi idénticas a las de NES), la Trifuerza rotatoria durante los breves tiempos de carga, las evocadoras canciones reinterpretadas para 3DS, los inconfundibles sonidos como los pasitos al bajar y subir escaleras o los gritos del Link original, los decorados... En fin, una cascada de recuerdos que ni la de los Zora, que, por cierto, no lucen el aspecto antropomorfo de Ocarina, sino el de los Zoras de río de A Link to the Past, como debe ser.

Y en pleno viaje a nuestra infancia, nos percatamos de las novedades que están viendo nuestros ojos, entre ellas, el nuevo mapa con zoom táctil, el inventario con capacidad para 20 objetos que asignaremos a los botones X e Y (¡como el nuevo Pokémon!), y un apartado visual increíblemente fluido a 60 frames por segundo, cuyas animaciones transmiten una fabulosa sensación de pulimiento y profundidad vertical gracias a las 3D estereoscópicas, que en este caso sí influyen notablemente en la jugabilidad.

Para que os hagáis una idea, la primera mazmorra ya juega con las alturas de columnas y plataformas a la hora de lanzar flechas con el arco, atravesar paredes invisibles o ver enemigos en las plantas inferiores a través de huecos y rejillas en el suelo. No menos grata es la experiencia de controlar al nuevo Link-dibujo, que se fusiona con la pared gracias a un brazalete mágico que da lugar a puzles cargados de ingenio y a nuevas opciones de exploración e inflitración a través de grietas y ventanas en otro tiempo infranqueables.

En conclusión, podemos afirmar que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está satisfaciendo nuestras exigentes expectativas zelderas, no tanto en su desarrollo ni en la evidente familiaridad de su mundo, como en la completa novedad de su argumento y la inclusión de mecánicas nunca vistas, sobre todo con el nuevo poder pictórico de Link. Si bien no será un Zelda revolucionario a nivel de estructura, sí compaginará como ningún otro los dos auténticos mundos opuestos de la la saga: la añoranza del pasado y la esperanza en el futuro de una leyenda de los videojuegos que, casi tres décadas después, no nos cansamos de reescribir. 

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