Reportaje

Avance de Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Por Álvaro Alonso
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Ya hemos jugado a Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain, la nueva aventura de Snake/Big Boss para PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC. Hideo Kojima firma el que podría ser su último trabajo como director de la saga y se despide por todo lo alto con el mayor Metal Gear de todos los tiempos. Tras lo sucedido en Ground Zeroes, MGSV TPP servirá como puente de unión entre los juegos protagonizados por Big Boss (MGS3, Portable Ops y Peace Walker) y las entregas de MSX, en las que cedió el testigo a su "hijo": Solid Snake. The Phantom Pain es el eslabón perdido, la historia en que descubriremos cómo el soldado legendario, al que un día se conoció con el nombre en clave 'Naked Snake', descendió a los infiernos para renacer como villano en los cielos de Outer Heaven. Os contamos nuestras impresiones tras pasar más de 14 horas recorriendo su mundo abierto, asaltando campamentos enemigos y escondiéndonos en cajas de cartón. Let the Legend come back to life! 

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain llega a consolas el próximo 1 de septiembre (a PC lo hará el día 15 del mismo mes), y significa el regreso triunfal de una de las sagas mejor valoradas y queridas por los jugadores de todo el mundo. "Se ha creado el mejor juego de la historia", afirmaban con rotundidad las revistas de la época cuando, en 1998, se puso a la venta Metal Gear Solid para la primera PlayStation.

El juego estableció un nuevo estándar de calidad a seguir por los triple A, gracias a unos valores de producción que igualaban (e incluso superaban) los de cualquier blockbuster de Hollywood. Pero, sobre todo, fue el título que marcó a toda una generación de jugadores, que jamás olvidarán cómo Psycho Mantis utilizó sus poderes telequinéticos para mover el DualShock, o aquel mítico "¿¡Pero qué coño!?" exclamado en perfecto castellano por la voz de Alfonso Vallés. Momentos únicos concebidos por una mente única: la de Hideo Kojima.

El genio nipón lleva la friolera de 28 años trasladando sus pensamientos sobre guerra, espionaje y ciencia ficción hasta los cartuchos y discos más cercanos; este será el noveno juego de la saga Metal Gear en el que actúa como director (sin contar Substance, Subsistence, MGS HD Collection y Snake Eater 3D).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots iba a ser la última entrega, la que pusiese punto y final a la historia de Solid Snake y el legado de Big Boss... Pero el deber llamó de nuevo a la puerta de Kojima y se vio obligado a volver al campo de batalla, esta vez, armado con una joya portátil llamada Metal Gear Solid: Peace Walker, que recibió el mismo tratamiento que las entregas troncales de la saga, y sentó las bases de Metal Gear Solid V (y no sólo argumentalmente, como vais a descubrir en este avance).

Cinco años hace ya de esto. Cinco largos años desde que el mundo tuvo su última ración de Metal Gear (una vez más, sin contar reediciones HD). Kojima previó que el proceso de creación de la quinta entrega se alargaría más de lo deseado, y tomó una de las decisiones más polémicas de su carrera: dividir MGSV en dos partes, Ground Zeroes (prólogo) y The Phantom Pain (juego principal), y lanzar el primero de forma independiente mucho antes que el segundo. Pero, polémicas aparte, es innegable que este pequeño experimento cumplió a las mil maravillas su cometido: saciar nuestras ansias de Metal Gear, y procurar un valiosísimo feedback que ha servido para que Kojima Productions y Konami pulan The Phantom Pain hasta convertirlo en el juego definitivo.

Pero 28 años al frente de una misma franquicia son muchos años, y no es ningún secreto que Hideo ansía aparcar a Snake para poder centrarse en otros proyectos. Sin embargo, el genio siempre ha vuelto, como atraído por un imán, para regalarnos un nuevo capítulo de su enrevesada historia... O así ha sido hasta ahora, pues Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain podría ser DE VERDAD el último juego de la saga firmado por Kojima.

No es de extrañar que el creativo se haya dejado hasta la piel para hacer de este su canto de cisne, su oda a los videojuegos, su mayor obra de arte. Un nuevo hito en la industria que vuelva a acaparar todas las portadas y nos haga exclamar con orgullo aquello de... ¡Se ha creado el mejor juego de la historia!

HERE'S TO YOU


Tuvimos la suerte de ser uno de los tres medios españoles invitados por Konami a sus estudios en Los Ángeles (lo que hasta hace poco era Kojima Productions L.A.) para jugar durante dos días seguidos a la versión de PlayStation 4 de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. En total, dedicamos más de catorce horas al que prácticamente podríamos considerar el código final del juego; salvando el hecho de que las funciones online estaban desactivadas -no era posible asaltar otras Mother Base o ser asaltados-, no tuvimos restricciones a la hora de explorar o completar misiones.

¿Significa eso que alguien lo suficientemente habilidoso podría haber terminado la aventura? Bajo nuestro punto de vista no. Catorce horas no son suficientes para llegar al final en la primera partida, incluso aunque nos dediquemos únicamente a las misiones de la historia principal. Que esto sirva como precedente de la enormidad que aguarda en The Phantom Pain.

Al empezar la partida, nos reciben los 'bips' de un monitor cardíaco. Nuestro héroe abre los ojos y descubre que se encuentra en la cama de un hospital chipriota, tras haber pasado nueve largos años en coma; un gancho prostético ocupa el lugar en el que un día estuvo su brazo izquierdo, y todo su cuerpo sirve ahora como alojamiento para cientos de restos humanos y de metralla, destacando una enorme protuberancia con forma de cuerno en su frente.

Tras realizar los ajustes pertinentes, y una vez tomamos el control del personaje, da comienzo uno de los niveles introductorios más paranoicos, sobrecogedores y espectaculares que hemos tenido el placer de disfrutar en videojuego alguno. Cerca de una hora de tensión y momentos cuyo significado no nos atrevemos siquiera a aventurar, mezclados con instrucciones de aprendizaje para que nos acostumbremos a los controles. Es probable que os suene todo esto: se trata de la misma escena con la que se presentó al mundo The Phantom Pain, cuando aún nadie sabía que se trataba de Metal Gear Solid V (la jugarreta de Joakim Mogren y Moby Dick Studios).

Tras superar este primer nivel y respirar profundamente para tratar de procesar todo lo sucedido, nos lanzamos de lleno al verdadero juego: el legendario Revolver Ocelot (doblado en esta ocasión por el polifacético Troy Baker) nos informa de la situación actual y nos hace entrega de nuestra primera misión, que consiste en viajar al norte de Kabul, en Afganistán, para rescatar a Kaz (Kazuhira Miller o Master Miller) de las garras de los soldados soviéticos. Esta misión sirve para que tanto nosotros como el héroe, al que se conoce con el nombre en clave Punished "Venom" Snake y, en ciertas ocasiones, Ahab (una clara referencia a Moby Dick, la novela de Herman Melville), refresquemos los fundamentos de la infiltración y el combate que se establecieron en Ground Zeroes: correr, caminar agachados, apuntar, disparar, CQC, iDroid, modo réflex, marcar enemigos con los prismáticos...

Y, de paso, también sirve para que nos vayamos acostumbrando a la libertad que ofrece el mundo abierto de The Phantom Pain, el ciclo día/noche, los efectos meteorológicos... La primera vez que os topéis con una tormenta de arena será divertido, pero no lo será tanto cuando os pille en mitad de una misión importante y no podáis distinguir entre un soldado y un pedrusco.

La primera impresión es muy similar a la de Ground Zeroes: los controles son en esencia los mismos, pero mucho más refinados y, en general, satisfactorios. Sin embargo, al investigar un poco descubrimos varios cambios: ¿recordáis el spray que se echaba Snake cuando era gravemente herido? Ahora, en su lugar, el personaje realiza una maniobra de emergencia, como recolocarse el brazo (todo un guiño a Snake Eater). También existe una nueva opción denominada 'stealth mode' o 'modo sigiloso', que se activa al pulsar el botón △/Y cuando estamos cuerpo a tierra: Venom Snake se funde con el terreno, pasando a ser prácticamente invisible y con el sonido de su respiración como único acompañamiento. Como apunte, tras el viaje volvimos a jugar a Ground Zeroes y nos sentimos infinitamente torpes, especialmente a la hora de apuntar. Una señal de que las cosas han evolucionado de forma favorable.

Gráficamente es soberbio. Lo que Kojima y su equipo han logrado con el Fox Engine debería ser un ejemplo para todos los estudios actuales y venideros: el juego se muestra a 1080p y 60fps constantes, algo digno de elogio teniendo en cuenta el enorme tamaño de los escenarios y la gigantesca distancia de dibujado, que salvando el popping ocasional, nos permite divisar elementos a kilómetros de distancia. Las expresiones faciales y efectos como el humo, explosiones o el paso del día a la noche están también a un nivel altísimo, a la altura de lo exigido para la nueva generación. Si Kojima Productions consigue meter todo esto en PS3 y 360 sin pegar un bajón tremendo de calidad... Se merecen un pedestal.

Una de las grandes novedades en esta primera misión es D-Horse, nuestro fiel caballo. Su principal función es servir como medio de transporte con el que cubrir distancias a gran velocidad, sin perder la posibilidad de pasar desapercibidos ocultándonos en uno de sus costados. También podemos darle distintas órdenes, como por ejemplo... Que haga sus necesidades. El hecho de recorrer un entorno desértico a lomos de un caballo, unido a opciones como silbar para que acuda a nosotros, montar mientras corremos o cargar prisioneros y soldados sobre su lomo, nos trajo buenos recuerdos de uno de los grandes de la pasada generación: Red Dead Redemption... Algo que como os podéis imaginar, es fantástico.

A lo largo de Afganistán encontramos distintos puntos de interés: pequeños campamentos, bases, ruinas ocupadas por el enemigo... Y alguna que otra sorpresa. Todas las localizaciones son únicas y plantean desafíos diferentes, pero podemos servirnos de ciertos trucos para facilitar la infiltración, por ejemplo: si encontramos la fuente de alimentación del campamento, es posible cortar la electricidad para despistar a los solados durante la noche. También podemos destruir sus aparatos de comunicaciones, algo especialmente útil, pues además de impedir las conversaciones por radio, desbloquea nuevos puntos de aterrizaje para nuestro helicóptero. Y tampoco falta a su cita uno de los detalles clásicos de la saga: podemos escondernos en una caja y esperar en la zona de recogida que incluyen la mayoría de campamentos para que un camión nos transporte sin que nadie sospeche lo más mínimo.

Además, si conseguimos acabar con la ocupación de cualquiera de estas zonas (un mensaje en pantalla nos avisa cuando hemos neutralizado a todos los enemigos), obtendremos una importante ventaja de cara a las fases de alerta: los refuerzos enemigos, en lugar de aparecer de la nada, siempre acuden desde el campamento más cercano... Y si todos los soldados de ese campamento han sido eliminados o están echando una cabezadita... No habrá refuerzos.

Y hablando de enemigos, esta misión también sirve como presentación para un nuevo tipo: la Unidad Parásito Skull o 'Skull' a secas. A primera vista aparentan ser zombies embutidos en una armadura de alta tecnología; caminan de forma lenta y sin rumbo aparente. Pero si nos detectan, su fuerza y velocidad aumenta hasta límites sobrenaturales, convirtiéndose en una de las mayores amenazas a las que nos enfrentaremos a lo largo de The Phantom Pain (son los enemigos que pudimos contemplar brevemente durante el tráiler extendido del E3 2013).

Una vez rescatemos a Kaz, la misión habrá finalizado. Como sucedía en Peace Walker y también en Ground Zeroes, se evalúa nuestro rendimiento en base al número de enemigos eliminados, tiempo, fases de alerta... Y se nos califica con una nota acorde, siendo la 'S' la matrícula de honor reservada sólo para los soldados perfectos. Todas las misiones poseen, además, varios objetivos opcionales ocultos que se desvelan al completarlas: una forma magnífica de fomentar la rejugabilidad. También se nos otorgan puntos de heroísmo, que aumentan con acciones como rescatar rehenes o llegar a la meta sin hacer saltar la alarma, y disminuyen cuando somos detectados. No llegamos a descubrir su función específica, pero si atendemos al uso que se les daba en Peace Walker, formarán parte del componente online.

Además de la evaluación, todas las misiones de The Phantom Pain muestran una pequeña secuencia de créditos en la que aparecen los nombres de los actores de doblaje, productor, director... Kojima expresó su deseo de enfocar Metal Gear Solid 5 con un estilo similar al de las series de televisión, y aunque todo esto ya estaba presente en GZ, es en TPP donde se hace más que evidente. Aunque los créditos apenas duran unos segundos, a los más impacientes les alegrará saber que la pulsación de un botón los omite en el acto.

La misión concluye con nuestra llegada a la nueva Mother Base, el hogar de los supervivientes de Militaires Sans Frontières. Pero el grupo armado que antaño luchó por forjar su propio futuro, libre de la hegemonía impuesta por los gobiernos de cada país, es ahora una sombra de lo que fue, a la espera de un líder que los llevé más allá de toda frontera. No por honor, ni por poder, ni por el futuro, ni por amor, ni por paz... Sólo por venganza.

Bienvenidos a Diamond Dogs.

NOT YOUR KIND OF PEOPLE

Al principio, Mother Base no es más que una pequeña plataforma petrolífera cerca de las islas Seychelles, en el Océano Índico, habitada por un ejército de apenas veinte soldados. Su lealtad hacia Venom Snake es incuestionable, y siempre le reciben con el clásico saludo militar y le invitan a que ponga en práctica con ellos sus habilidades CQC. Es habitual escuchar conversaciones entre ellos en las que comentan los últimos rumores que circulan por la base, o muestran su opinión ante los eventos más recientes. A medida que nuestro ejército vaya creciendo, también lo hará Mother Base, hasta el punto de que para ir de una plataforma a otra tendremos que desplazarnos utilizando un jeep.

¿Y cómo hacemos que el grueso de Diamond Dogs crezca? Muy sencillo: pensad en la gestión de la que hacía gala Peace Walker, pero a lo bestia. Durante las misiones podemos capturar soldados enemigos utilizando el Sistema Fulton (un globo que, una vez en el aire, es recogido por nuestro helicóptero). Estos soldados son trasladados a Mother Base, donde Miller, ya recuperado, los asignará de forma automática y en función de sus habilidades a uno de los distintos departamentos (unidad de combate, equipo de I+D, equipo de inteligencia... ). Cada departamento tiene una función específica, por ejemplo: I+D se encarga de todo lo relacionado con el equipo de Snake, así que cuanto mayor sea su nivel, mejores armas y objetos podremos desarrollar.

Y aunque Miller se encarga de asignar los puestos, nosotros llevamos la voz cantante y podemos organizar a los soldados como nos venga en gana, es más, el juego nos invita a hacerlo encarecidamente. Habrá jugadores que prefieran aumentar la eficacia del equipo de inteligencia, de forma que, al empezar las misiones, contarán con la ventaja añadida de conocer la posición de los enemigos, las rutas de las patrullas, la localización de materiales... Por otro lado, habrá jugadores que prefieran aumentar el nivel del equipo de I+D para conseguir cuanto antes el traje de infiltración... (Clavadito al que un día vestirá Solid Snake). Es sólo un ejemplo de las múltiples posibilidades que ofrece el sistema de gestión de The Phantom Pain, adaptando la experiencia a los gustos de cada usuario y, por tanto, haciendo que no haya dos partidas iguales. Y esto no es más que la punta del iceberg...

La cantidad de equipo a desarrollar es sencillamente abrumadora. No podemos deciros un número concreto, pero cuando veáis todas las armas, trajes y objetos que se pueden fabricar, tendréis la sensación de estar ante un juego inabarcable. Y es que TODO en The Phantom Pain se puede mejorar o personalizar de alguna forma: el color de Mother Base, el peso que puede soportar el Sistema Fulton, el número de horas que avanza el tiempo al usar el Phantom Cigar, las habilidades del brazo biónico, la velocidad de desplazamiento y las armas que lleva equipadas el helicóptero... Y todas estas opciones de mejora y personalización incluyen también a nuestros acompañantes: en el caso de D-Horse, podemos fabricar armaduras de combate que mejoran sus estadísticas (velocidad, resistencia...).

Pero, como es muy probable que sepáis, D-Horse no es el único que puede venir con nosotros al campo de batalla... Por un lado tenemos a DD, el pequeño cachorro de lobo al que es posible rescatar y llevar a Mother Base para que sea entrenado en el arte de la guerra. Eso sí, hay que esperar (completando misiones) hasta que sea lo suficientemente grande como para acompañarnos. Cuanto está listo, Diamond Dog se destapa como uno de los aliados más útiles, gracias a su habilidad para descubrir plantas y marcar soldados enemigos con el olfato. Y también podemos desarrollar distintos trajes que le otorgan nuevas habilidades; nosotros le fabricamos un traje de infiltración que, además de ir a juego con el nuestro, incluía un cuchillo de combate que le permitía degollar cuellos realizando un movimiento en salto sencillamente espectacular.

Y luego está Quiet... Oh Quiet, ¿quién no ha oído hablar de ella? Para que esta polémica francotiradora privada de sus palabras se una a nosotros, es necesario "convencerla". Bueno, a ella y al resto de miembros de Mother Base, pues no todos la ven con buenos ojos... En combate resulta más difícil de manejar que DD, pues ofrece opciones con tintes estratégicos: podemos elegir en qué punto del campo de batalla se sitúa, realizar ataques combinados, ordenarle que marque a los enemigos por nosotros o los elimine a las primeras de cambio... Si llegamos a dominar su estilo de combate, puede sacarnos de más de un apuro en un abrir y cerrar de ojos. Y, por supuesto, también podemos personalizarla con mejores armas y aspectos.

Durante nuestro hands-on tuvimos la suerte de conocer a un cuarto compañero: D-Walker. Se trata del Metal Gear en miniatura que muy probablemente habéis visto en los tráiler, y que también utilizarán nuestros enemigos en una versión conocida como Walker Gear. Es una máquina con gran potencia de fuego y una velocidad de desplazamiento endiablada, pero la principal diferencia entre el D-Walker y el Walker Gear, es que al nuestro podemos equiparlo con todo tipo artilugios que cambian por completo sus patrones de ataque: podemos especializarlo en CQC, tácticas de infiltración, potencia explosiva... Un aliado de lo más versátil, vaya.

Con cada compañero se crea un nivel de relación que aumenta a medida que pasamos tiempo con ellos. Y, cuanto más alto sea, mejores serán sus atributos... E incluso aprenderán nuevas habilidades. Cabe destacar que al menos dos de ellos son opcionales, así que si no los encontramos, es posible terminar la aventura sin haberlos conocido. Pero tranquilos, porque es bastante difícil pasarlos por alto.

Al progresar en la historia también se abre el acceso a las Outer Ops o Operaciones Exteriores: misiones a las que podemos enviar a los miembros de Diamond Dogs mejor entrenados en combate con el fin de aumentar nuestros ingresos, obtener recursos, planos de mejora... Eso sí, las habilidades de nuestros soldados dictarán si vuelven a casa triunfantes... O en una bolsa para cadáveres.

Todas las gestiones que realicemos requieren un gasto de PMB o Producto Militar Bruto, el sistema monetario usado en TPP. Debemos gestionar cuidadosamente nuestra Mother Base, pues si los ingresos descienden a números rojos, la moral de los soldados se verá afectada, y si llega a 0, desertarán y veremos cómo nuestro ejército se hunde en picado. Para evitar que esto suceda, hay que visitar a menudo MB y completar misiones de alto rango; una moral alta no sólo evita que los soldados nos abandonen, también mejora sus habilidades y hace que sean más eficaces en sus puestos. Es una forma fantástica de involucrar al jugador, haciendo que nos preocupemos por los miembros de Diamond Dogs y que nos sintamos como el auténtico 'Boss' de Mother Base.

NUCLEAR

Una vez terminemos de gestionar Mother Base, llega el momento de volver al campo de batalla. El iDroid nos permite seleccionar un punto de recogida para que nuestro helicóptero -que recibe el nombre de Pequod, otra referencia a Moby Dick- venga a por nosotros y, desde ahí, planificar la siguiente misión. Como curiosidad, el interior del vehículo va cambiando a medida que progresa la historia, y veremos cómo las paredes se llenan con fotografías de momentos clave.

No es necesario llamar al helicóptero para realizar un nuevo trabajo, basta con seleccionarlos en el iDroid desde la pestaña correspondiente para acometerlos. De la misma forma, es posible finalizar los encargos huyendo del área de la misión a pie... Siempre y cuando hayamos cumplido los objetivos requeridos, claro, pues de lo contrario será un fracaso. Sin embargo, seleccionar nuestra siguiente misión desde el interior del helicóptero tiene dos ventajas añadidas: elegir la hora de despliegue (0600 o 1800) y acceso a la pantalla de preparación.

Como su propio nombre indica, esta pantalla nos permite prepararnos de cara al combate seleccionando:

  • Armas: principal, secundaria y arrojadiza. Se permiten varias de cada tipo, pero olvidaos de ir cargados con tropecientas ametralladoras y doscientos lanzamisiles como en las primeras entregas. El brazo biónico actúa como arma principal, y desde aquí podemos seleccionar qué efectos incorporará.
  • Objetos: gafas de visión nocturna, radares, Phantom Cigar... Material indispensable en el día a día de todo soldado que se precie.
  • Atuendo: el fondo de armario de Snake. Hay trajes para aburrir y dependiendo del patrón de diseño ofrecen un mayor o menor índice de camuflaje. Sin embargo, no es un sistema tan elaborado como el que presentaba MGS3: Snake Eater. Además, cada atuendo ofrece la opción de llevar o no bufanda, que hasta donde nosotros pudimos comprobar, sólo era un detalle estético. Por último, los más atrevidos pueden optar por ir al campo de batalla como Dios los trajo al mundo (sin la parte de arriba).
  • Compañero: aquí seleccionamos cuál de todos los compañeros disponibles combatirá junto a nosotros, así como su equipo.
  • Vehículo: si mejoramos el peso que puede soportar el Sistema Futon, podremos agenciarnos cualquier vehículo que encontremos (con o sin dueño). Es posible elegir uno para que sea desplegado junto a nosotros, gozando así de ruedas y/o potencia de fuego extra desde el principio.
  • Personaje: como sucedía en Peace Walker, Snake no puede participar en algunas misiones. En su lugar, debemos elegir a uno de los soldados rasos de Diamond Dogs para llevarlas a cabo.

A medida que realicemos cambios en cualquiera de estas opciones, veremos como surten efecto en tiempo real en la pantalla de preparación. Además, podemos crear tres plantillas con armamento y equipo determinado, (por ejemplo, una orientada al sigilo y otra a la acción) para cambiar de estilo de forma ágil y sencilla. Es interesante señalar que la canción que sirve como acompañamiento en esta pantalla es la melodía principal de Peace Walker.

Si en algún momento durante la misión necesitamos un arma con la que no estamos equipados o andamos escasos de munición y consumibles, podemos solicitar una entrega en helicóptero desde el iDroid. De hecho, podemos incluso solicitar una de las mencionadas plantillas, cambiando así nuestra estrategia de juego al vuelo.

Como veis, el iDroid es una herramienta fundamental. Utilizaremos constantemente el mapa holográfico que incluye para no perdernos y localizar con facilidad puntos clave. Además, desde la pestaña de selección de misión podemos volver a jugar las que ya hayamos completado (nivel introductorio incluido), ya sea para mejorar nuestro rango o por el mero hecho de revivir grandes momentos. Si por el contrario queremos explorar el terreno sin tener que preocuparnos de cumplir objetivos, también tenemos a nuestra disposición la opción 'free roam'. Por último, encontraremos un apartado dedicado a las Side-Ops o misiones secundarias.

Estas misiones se desbloquean a medida que progresamos en la historia, y su número es digno de mención: hasta donde nosotros llegamos, la lista alcanzaba la treintena. Podemos cumplirlas en cualquier momento, incluso en mitad de una misión principal, y lejos de servir como una forma insulsa de prolongar la salud del juego, nos invitan a profundizar en la historia de The Phantom Pain y obtener jugosos beneficios. He aquí varios ejemplos: entre los efectos secundarios que el héroe sufre tras pasar nueve años en coma, se encuentra el haber perdido su dominio del idioma ruso. Por este motivo, durante las primeras misiones en Afganistán no eramos capaces de comprender las conversaciones entre los soldados ni de sacar información al interrogarlos. Sin embargo, el objetivo de una de las Side-Ops era capturar a un intérprete que nos ayudó a entender el idioma.

En otra de las misiones secundarias, debíamos rescatar al científico que creó el brazo biónico de Snake. Una vez lo llevamos sano y salvo a Mother Base, pudimos desarrollar todo tipo de mejoras para el aparato: desde un aumento en la precisión de apuntado, hasta una descarga eléctrica que dejaba a los enemigos viendo las estrellas, pasando por un útil sonar que mostraba en pantalla todos los seres vivos que se encontraban en los alrededores. Cabe destacar que, al equipar el brazo como arma principal, puede ser utilizado en carrera para arrear un violentísimo golpe (acompañado de un sonido clásico de las películas de los años 80).

También encontramos misiones secundarias de carácter "menos serio", como prácticas de tiro en Mother Base que ayudan a subir la moral de los soldados o caza de animales legendarios (otro pequeño detalle que nos ha recordado a RDR). Por si esto fuera poco, hay misiones adicionales que forman parte de la trama principal; no podemos desvelaros nada, pero para que os hagáis una idea, os diremos que la misión más larga e impresionante de todas cuantas completamos... Era una Side-Op.

SINS OF THE FATHER


El mundo de The Phantom Pain está habitado por todo tipo de formas de vida. En nuestros viajes nos toparemos habitualmente con animales inofensivos como cabras y aves, pero también con otros que no dudarán en atacarnos, como dingos y osos pardos. Si uno de estos animales agresivos nos detecta y consigue alcanzarnos, tendremos que pulsar los botones que se indican en pantalla para evitar su ataque o escapar cuanto antes de sus garras. Además, hay que tener en cuenta que los animales de mayor tamaño soportarán una cantidad considerable de dardos tranquilizantes antes de caer dormidos, porque, efectivamente, también podemos capturarlos utilizando el Sistema Fulton. En lugar de ser trasladados a la base principal, son enviados a nuestra Plataforma de Conservación de Animales, una sección especial de Mother Base que también es posible visitar.

Además de animales, encontraremos plantas y varios tipos de recursos que se utilizan para desarrollar armas y objetos, por ejemplo, plantas medicinales para que el equipo médico fabrique tranquilizantes más potentes. Vamos, que no basta con tener el personal y el PMB necesarios, también debemos recolectar todo lo que encontremos durante nuestras misiones para conseguir nuevo equipo. Si buscamos concienzudamente, es posible que hallemos valiosos diamantes (que nos otorgarán un cantidad ingente de PMB) y planos para desarrollar nuevos objetos.

La guinda al pastel la pone la banda sonora, y es que en muchos campamentos los soldados tendrá radiocasetes reproduciendo canciones típicas de la época. Tenemos prohibido dar títulos y nombres de grupos, pero sólo diremos que... Los 80 van a volver gracias a The Phantom Pain. ¿Y lo mejor de todo? Es posible recoger las cintas para escucharlas en cualquier momento... ¡Incluso podemos asignarlas para que suenen por los altavoces del helicóptero! La sensación al ver cómo Pequod descarga una andanada de misiles a toda velocidad mientras suena un clasicazo de los 80 es impagable (mucho ojo con el tema de los ataques aéreos, pues abusar de ellos reduce el rango que obtenemos al final de la misión).

Esto nos lleva a uno de los cambios más significativos que presenta esta entrega: la drástica disminución de secuencias de vídeo. La saga Metal Gear es famosa por ofrecer escenas cinemáticas de una duración considerable, siendo la cuarta entrega la que se lleva la palma con alguna que otra perlita de casi una hora. En The Phantom Pain, sin embargo, podemos decir que están en peligro de extinción: salvando el nivel introductorio, que es Kojima 100%, el resto de la aventura rehuye de las escenas de larga duración... Y de las escenas de vídeo en general, que sólo se muestran en momentos puntuales.

Pero tranquilos, porque si queréis sumergiros en la historia y descubrir todos sus entresijos, podréis hacerlo tranquilamente: utilizando el mismo sistema que introdujo Peace Walker, encontraréis cintas con horas y horas de conversaciones entre los distintos personajes, tratando desde asuntos de gran importancia para la trama... Hasta temas banales que os sacarán una sonrisa de oreja a parche. Las cintas sirven también como sustituto para las eternas conversaciones por codec/radio que inundaban anteriores entregas. Eran uno de los aspectos más emblemáticos de la saga y se las echa de menos, pero pensándolo fríamente, el nuevo formato es más práctico: podemos escuchar sólo las conversaciones que nos interesen y, de paso, no nos perderemos ninguna por no haber llamado a cierto personaje en determinado momento de la aventura.

Además, tenemos también a nuestra disposición una completísima base de datos con descripciones de todos los personajes, animales, plantas... El perfecto aliado para los soldados que acaban de empezar... O para los que necesitan refrescar la memoria. Y hablando de novatos, uno de los nuevos objetos introducidos en MGSV The Phantom Pain es el Chicken Hat o "Gorro Pollo". Este ítem permite que seamos detectados un máximo de tres veces antes de que los soldados enemigos den la alarma. Podemos activarlo siempre que lo deseemos en opciones, y si morimos varias veces, el propio juego nos ofrecerá la oportunidad de utilizarlo. Eso sí, completar cualquier misión de tal guisa impide que la calificación supere el rango 'A'.

Y ahora es probable que estéis pensando: "vale, han desaparecido las escenas largas y las conversaciones por codec, pero... ¿Y las batallas contra jefes? ¿¡Es que nadie piensa en las batallas contra jefes!?". Podéis dormir tranquilos, los combates épicos contra enemigos finales vuelven por la puerta grande en The Phantom Pain. Simplemente diremos que el nivel de espectacularidad está por las nubes y que cierta batalla es todo un homenaje a uno de los enfrentamientos más emblemáticos de la saga.

THE BEST IS YET TO COME

Para darle la puntada final al avance de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, me vais a permitir que abandone el personaje de Hobby Consolas para explicaros de forma más cercana cómo me sentí durante las más de 14 horas que pude probar el juego:

ES INMENSO.

He procurado describir al detalle todas las novedades y elementos que más me llamaron la atención, y aun así me he dejado muchas cosas por el camino (no os he hablado de Zaire, la provincia africana que sirve como segunda localización y en la que tanto el terreno como el clima cambian por completo). ¿Y queréis saber lo mejor de todo? Me fui de allí con la sensación de no haber visto ni la mitad de todo lo que The Phantom Pain tiene que ofrecer.

He de reconocer que temía que las nuevas opciones y los cambios introducidos lo alejasen de los Metal Gear con los que he crecido, pero tan sólo me bastaron unas horas para darme cuenta de que Kojima ha creado una obra de proporciones épicas, a lo Skyrim o el reciente The Witcher 3, pero manteniendo el espíritu que ha hecho grande a la saga y las señas de identidad que la caracterizan (el juego está plagado de detallitos 'made in Kojima', como una ducha portátil en Mother Base para limpiar la sangre que va cubriendo poco a poco a Snake, o ver a DD sacudiéndose como loco después de una tormenta de arena).

Empecé a jugar observándolo todo con una mirada analítica, pero no tardé en dejar a un lado las pretensiones para limitarme a disfrutar de la aventura. Y, curiosamente, hubo un pensamiento que estuvo conmigo desde el momento en que Venom Snake abrió los ojos en el hospital... Hasta que los chicos de Konami vinieron para separarme del mando con una espátula. Muchos dirán que, a tres meses de su lanzamiento, es demasiado pronto para hacer semejante afirmación. Otros... Que es la frase más manida de la historia. Pero por mi cabeza sigue rondando ese mismo pensamiento, y lo seguirá haciendo hasta el día 1 de septiembre:

"Maldito Kojima... Lo has vuelto a hacer".

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