Reportaje

Avance de Monster Hunter 4 Ultimate para 3DS

Por Rafael Aznar
-

El avance de las criaturas de Monster Hunter 4 Ultimate es inexorable. Tras el habitual período de incertidumbre de cuándo las soltarían de su cautiverio japonés, ya hay fecha para su estampida en España: el 13 de febrero, el mismo día que Majora’s Mask y que New 3DS. Hemos tenido ya una toma de contacto con el título de Capcom, que tendrá cooperativo online para cuatro, y todo apunta a que será uno de los primeros imprescindibles de 2015. Se abre la veda portátil.

El 13 de febrero va a marcar el primer hito de 2015. Ese día, llegará a España New 3DS, y lo hará acompañada de dos potenciales joyas: The Legend of Zelda Majora’s Mask y Monster Hunter 4 Ultimate. En este avance, nos vamos a referir a la versión definitiva del juego de Capcom, que vio la luz en Japón el pasado mes de octubre, aunque la versión primigenia data de septiembre de 2013. Hemos probado ya tanto la demo que se publicó en la eShop como una versión casi definitiva del juego, y las expectativas son monstruosamente grandes.

A lo largo de la última década, la saga se ha convertido en un auténtico fenómeno de masas, fundamentalmente en Japón, donde cada entrega arrasa en las listas de ventas. No en vano, el país del sol naciente es el lugar de empadronamiento de monstruos virtuales tan famosos como los pokémon y los digimon. La acogida en Occidente nunca ha sido tan efusiva, al menos en lo que al gran público se refiere, lo que supuso que algunas de las entregas de PSP (3rd Portable) o la de Xbox 360 (Frontier) jamás vieran la luz por estos lares. Sin embargo, desde que Nintendo le birló a Sony la exclusiva de la saga, la exportación, aunque tardía, parece haberse convertido en rutinaria. Así, en 2010, recibimos MH Tri para Wii y en 2013, su versión definitiva, MH3 Ultimate, para 3DS y Wii U. No nos llegó la edición original del juego que nos ocupa, pero, por suerte, es un mal menor, porque sí nos va a llegar la definitiva, que amplía notoriamente los contenidos. Cabe decir que esta entrega es la primera que se ha desarrollado expresamente para la portátil de la Gran N, pues la anterior fue una conversión ampliada de la edición de Wii.

Una saga de culto

Desde sus inicios, la saga ha tenido una filosofía muy marcada. Se ha ido puliendo poco a poco, pero las bases se han mantenido casi intactas. Así, el objetivo es dar caza a una serie de monstruos cada vez más descomunales, con un desarrollo de RPG que obliga a crear armas y armaduras con las partes de las fieras abatidas. A eso, hay que añadirle la importancia del cooperativo para cuatro usuarios (local, en la mayoría de los casos) y un nivel de dificultad que, aunque no llega a las cotas de Dark Souls, es bastante considerable, sobre todo en las misiones más avanzadas, en las que pueden llegar a juntarse varios monstruos en una misma zona.

Esta vez, encarnaremos a un personaje recién llegado a una caravana ambulante. El editor será más completo que nunca, pues permitirá modificar numerosos aspectos, como el nombre, el sexo, la piel, la ropa, la cara, los rasgos, los ojos, el peinado o la voz. Dentro de cada apartado, habrá más opciones que antes, aunque, al final, el aspecto dará un poco igual, porque, en cuanto obtengamos una buena armadura, ésta lo ocultará casi todo. También podremos personalizar ampliamente a uno de los dos felynes que nos acompañarán en el coto de caza. Así, podremos cambiarle el nombre, el pelo, la ropa, los ojos, las orejas, la cola y la voz. El segundo de los gatos se podrá elegir entre numerosos felynes a los que iremos reclutando a lo largo de la aventura.

A diferencia de lo que sucedía en la anterior entrega, donde sólo había una base de operaciones, que era una aldea de pescadores, esta vez habrá más de un pueblo visitable donde obtener nuevas misiones y encargos. De este modo, será necesario subir de rango para poder hacer expediciones hacia zonas nuevas en las que contactar con personajes que nos den acceso a más eventos.

Como siempre, las primeras misiones serán muy sencillas y servirán como tutorial, para familiarizarse con las mecánicas: búsqueda de recursos (hierbas, setas, minerales), combinaciones de objetos, horneado de carne para alimentarse, afilado de las armas… En cuanto lo tengamos todo más o menos afianzado, se nos lanzará ya a misiones en las que habrá que enfrentarse a monstruos progresivamente más grandes y feroces. A veces, tocará cazarlos, pero, otras, el objetivo será capturarlos con vida, para lo que habrá que estar muy atentos a su estado, para saber cuándo ponerles la trampa de rigor. Al no haber una barra de vitalidad propiamente dicha, habrá que fijarse en detalles como la salivación o el cojeo al andar.

En total, el juego incluirá 93 monstruos, de los que 70 serán ‘grandes’, es decir, equivalentes a jefes finales. Muchos volverán de entregas anteriores (Gran Jaggi, Tigrex, Congalala, Yian Kut-Ku) y quince serán totalmente nuevos (Kecha Wacha, Gore Mangala, Nerscylla, Tetsucabra, Seltas, Zamtrios). Además, como sucedía en MH3 Ultimate, muchos de los monstruos tendrán subespecies, con pelajes y ataques muy distintos. A eso, hay que añadir una importante novedad: el virus wyvern, que volverá mucho más poderosos a algunos de ellos y que incluso modificará sus patrones de comportamiento. No sólo eso: el virus también podrá afectar al cazador y volverle más fuerte temporalmente, pero a costa de recibir también sus efectos negativos.

Lentitud remozada con verticalidad

La jugabilidad de Monster Hunter 4 Ultimate seguirá la senda de siempre. Es decir, lejos de ser un juego de acción desenfrenada, el movimiento del personaje será lento y habrá que saber adecuarse al tempo y a las técnicas de cada monstruo. Cualquier acción que ejecutemos, como golpear, correr o rodar para esquivar, reducirá momentáneamente la barra de resistencia, cuya longitud dependerá de factores como el hecho de haber comido carne o de la temperatura ambiente.

Históricamente, se ha considerado que la saga tiene un control bastante tosco. Sin embargo, eso cambió un poco con MH3 Ultimate y se mantendrá aquí. Gracias al botón L, podremos enfocar al monstruo directamente, lo que mitiga el nivel de dificultad. En relación con la gestión de la cámara, hay que aclarar varias cosas. Por un lado, los usuarios de New 3DS podrán sacar partido al segundo ‘joystick’ (por llamarlo de alguna manera, porque, en realidad, es un botón fijo que, simplemente, responderá según la parte que estemos tocando). Por otra parte, los usuarios del modelo antiguo de la consola podrán recurrir al botón deslizante pro o, si no lo tienen, a la propia pantalla táctil, donde aparecerá dibujada una cruceta que permitirá rotar la cámara. En todo caso, no será algo determinante, pues el hecho de que el botón L permita fijar a los monstruos grandes será un buen remedio. En MH3, la gestión de la cámara en los combates acuáticos era un auténtico engorro, por tener que movernos en varios planos, pero, por suerte, en MH4 se ha eliminado el líquido elemento. Nunca la pérdida de un elemento jugable había sido tan bienvenida.

La variedad de armas será mayor que nunca, pues habrá catorce tipos en total: gran espada, espada larga, espada con escudo, espadas dobles, martillo, cornamusa, lanza, lanza pistola, hacha espada, hacha cargada, glaive insecto, arco, ballesta ligera y ballesta pesada. De ellas, dos son debutantes: el glaive insecto y el hacha cargada. El control de cada una estará muy diferenciado, y la elección de unas u otras influirá decisivamente en el juego. Por ejemplo, de cara a forjar armas o armaduras, puede que necesitemos la cola de un determinado animal. Pues bien, para obtenerla, deberemos atacar específicamente la retaguardia del monstruo con un arma que tenga filo. Es sólo un ejemplo de las decenas de condicionantes que habrá. En relación con eso, habrá infinidad de armas dentro de cada clase, de modo que, para forjar las mejores, seguramente se haga necesario cazar múltiples veces a una misma criatura. Es parte de la filosofía de la saga.

Como decíamos antes, contaremos también con dos acompañantes felynes, que sustituirán a Cha-cha y Kayamba, los dos personajillos que nos seguían en la anterior entrega. Sus acciones serán muy diversas, según cómo los preparemos: curar, colocar trampas, asistirnos con bombas…

Todo eso seguramente suene familiar a los fans de la saga. Sin embargo, va a haber importantes novedades en el control, que también contribuirán a que la sensación general sea más ágil. Por un lado, podremos realizar ataques saltando desde cornisas, así como subirnos a los monstruos para curtirles el lomo. Por otro lado, podremos escalar casi por cualquier pared y movernos tanto en vertical como en horizontal, con la posibilidad de usar objetos desde esa posición tan forzada. Además, el cazador podrá saltar ágilmente los pequeños escalones, al contrario de lo que sucedía antes. Así, los combates serán mucho más verticales y dispondremos de mayores opciones estratégicas para abordar a los enemigos, que también se aprovecharán del entorno.

Otra novedad, seguramente la más decisiva, es la relativa al multijugador, que es una de las razones principales del éxito de la saga. Monster Hunter 4 Ultimate será la primera entrega portátil que permita el cooperativo online. Todos los títulos de PSP y el anterior de 3DS permitían jugar en red local, pero no en línea, algo bastante incomprensible, teniendo en cuenta que, por ejemplo, la versión equivalente de MH3 Ultimate para Wii U sí disponía de funciones online. Por suerte, esta vez, podremos compartir cacería con otras tres personas que estén en sus respectivos hogares, lo que permitirá disfrutar en todo momento de la mayor virtud de la saga. Igualmente, podremos intercambiar tarjetas del gremio con otros usuarios mediante StreetPass.

Puliendo la faceta técnica

Aunque no tiene una gran fama por su apartado gráfico, lo cierto es que Monster Hunter es una de las sagas que mejor se han sabido desenvolver en el siempre limitado mundo de las portátiles. El nivel de detalle general de MH4 seguirá la línea de la anterior entrega, pero, tras haber jugado, podemos confirmar que los tiempos de carga entre las distintas zonas de cada escenario serán de apenas segundo y medio, tanto en 3DS como en New 3DS, por lo que las interrupciones serán mucho más sucintas que antes. Conectando con su mayor verticalidad, esos escenarios serán más intrincados, con más plataformas sobre las que luchar. El primer lugar que visitaremos será la llamada estepa otoñal, pero también habrá un volcán, un glaciar o una cueva subterránea.

Sin duda, la palma se la llevará el diseño de los monstruos, a cada cual más feroz y gigantesco. Eso sí, se mantendrá el sempiterno problema del “clipping”: cuando matemos a una criatura y nos acerquemos a ella para despedazarla, veremos cómo nuestro cazador atraviesa sus polígonos sin ningún pudor. No es algo grave, pero convendría hacer propósito de enmienda y mejorarlo de una vez por todas, por ejemplo, introduciendo animaciones para que el cazador se monte al cuerpo y lo acuchille desde encima.

Nosotros hemos podido jugar ya a la versión española, y la traducción promete ser realmente hilarante, con todo tipo de juegos de palabras, muy en la línea de otras localizaciones hechas por Nintendo. Los felynes darán mucho juego a ese respecto. Asimismo, habrá numerosos homenajes, en forma de armas y trajes, a sagas como The Legend of Zelda, Mario, Sonic o Megaman.

Se acerca algo monstruosamente grande

Monster Hunter 4 Ultimate llegará el 13 de febrero, coincidiendo con el lanzamiento europeo de New 3DS, y promete convertirse en uno de los primeros imprescindibles de 2015. Sus gigantescas bestias, sus cientos de misiones, sus nuevas posibilidades jugables o su cooperativo online le quitarán el sueño a más de uno, de tantas horas que tendrá que echarle. Hasta el momento, la saga ha sido poco reconocida en Occidente (MH3 Ultimate vendió 660.000 copias en 3DS y 320.000 en Wii U, por ejemplo, según los datos de VG Chartz), pero las cosas podrían cambiar con esta nueva entrega, tanto por su potencial calidad como por su simultaneidad con una nueva máquina. ¿Se abrirá la veda, por fin?

Lecturas recomendadas