Reportaje

Avance de NBA 2K16

Por Rafael Aznar
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Faltan sólo dos semanas para el lanzamiento de NBA 2K16 y os traemos el último avance, tras haber asistido a una presentación en la que estuvieron presentes el productor Rob Jones y los comentaristas Sixto Miguel Serrano, Antoni Daimiel y Jorge Quiroga. Allí, pudimos probar una demo y conocer las numerosas novedades de un título que tiene todas las papeletas para ser el mejor juego deportivo por enésimo año consecutivo. El señor de los anillos quiere continuar con su dinastía.

NBA 2K16 ya está en la línea de tiros libres, presto a ser lanzado al aro de PS4, Xbox One y PC (también al de PS3 y 360, pero en una versión de compromiso). A la espera del análisis, os traemos un avance tras haberlo jugado y haber conocido todas sus novedades de la mano del productor Rob Jones, en un evento presentado por Sixto Miguel Serrano, Antoni Daimiel y Jorge Quiroga, los tres periodistas que narrarán los partidos de la edición española, por cuarto año consecutivo.

Desde que el estudio Visual Concepts la inició en Dreamcast allá por 1999, la saga ha alcanzado un estatus de leyenda, hasta el punto de que pocos dudan de que, hoy por hoy, es la mejor saga deportiva que existe. No hay temporada en la que el estudio californiano no sorprenda con una ristra de novedades, cosa que otras series del género no pueden decir. Para apreciar lo ambiciosa que es esta nueva entrega, baste con ver las múltiples carátulas que se han diseñado para la ocasión, todas protagonizadas por grandes figuras de la liga: Stephen Curry, James Harden, Anthony Davis, Michael Jordan… En el caso de España, 2K no ha querido perder la ocasión de ofrecer una portada para la historia, copada por los hermanos Gasol, después de que ambos fueran titulares en el último All-Star y protagonizaran el salto inicial. Pero vayamos más allá de lo simbólico: vayamos a los detalles de por qué, salvo hecatombe, estamos ante el máximo candidato a juego deportivo del año.

Una simulación aún más realista

La entrega del año pasado era ya excelente en su parcela jugable, por lo que se ha mantenido toda la base, como la barra de potencia que condensa todos los condicionantes a la hora de acertar o no un tiro a canasta (distancia, muñeca del tirador, salto, oposición de un rival, etcétera). Sin embargo, se han introducido cambios que contribuirán a que todo sea más fluido, como unas colisiones más orgánicas o una tecnología de pisada más auténtica para los impulsos o los cambios de dirección. En ese sentido, aunque sólo jugamos un partido, ya pudimos apreciar el trabajo en el número de animaciones, en forma de rebotes más naturales o una física del balón más precisa, en especial a la hora de ‘remolonear’ sobre el aro tras ciertos lanzamientos. Baste con saber que Visual Concepts tiene una cancha de baloncesto dentro de sus instalaciones, donde realiza intensas sesiones de captura de movimiento, incluso con jugadores reales, como Stephen Curry.

El estudio quiere que los partidos se sientan más vivos y, por eso, ha puesto mucho énfasis en la inteligencia artificial de los jugadores, que siempre tendrán un propósito en el campo y estarán conectados con lo que hagan sus compañeros y los rivales, para detectar cualquier mínima oportunidad de movimiento, tanto en ataque como en defensa. Mención especial merece la importancia que se ha dado a los entrenadores y a los cambios estratégicos en la forma de jugar de los rivales, que se ajustarán a nuestro quinteto, a los emparejamientos, a cómo vaya el marcador, al tipo de jugadas que hayamos hecho previamente… La IA promete ser espectacular, pues el objetivo es que cada partido sea distinto y que la brecha entre realidad y ficción se estreche cada vez más.

Lo que la gente quiere: modos nuevos

Las sagas deportivas anuales tienen una de sus grandes lacras en el hecho de que los modos de juego suelen mantenerse prácticamente idénticos de un año para otro, si acaso con alguna idea accesoria para darse un poco de bombo (nos ahorraremos dar nombres, para no herir susceptibilidades). Sin embargo, NBA 2K se escapa de esa pérfida tendencia y, cada año, logra sorprender con nuevos modos y opciones cada vez más profundas. Esta temporada, no va a ser menos, y va a llegar con un porrón de fichajes, a cada cual más atractivo.

Para empezar, Mi Carrera, el típico modo en el que hay que crearse un jugador y llevarlo hasta la cima, se ha rehecho desde cero. No sólo eso: el guión ha corrido a cargo del director de cine Spike Lee, gran fan de la NBA y de los New York Knicks, cuyos partidos suele ver a pie de campo. Así, el tono será muy cinematográfico, con más de noventa minutos de escenas de vídeo y una historia de fondo en la que participarán diversos personajes. Nosotros ya hemos podido ver la escena inicial, y los enfoques de cámara o las relaciones entre los personajes prometen ser de película. Por supuesto, el protagonista será nuestro propio jugador, al que podremos poner nuestra cara escaneada (con la PS Camera o Kinect), aunque, a priori, la toma de decisiones estará más limitada que los dos últimos años. Habrá que ver si, como en 2K15, vemos a jugadores de la NBA con sus voces reales, pero nos morimos de ganas por saber qué han preparado Spike Lee y Visual Concepts.

Otro modo que promete estar entre los favoritos de la gente es Pro-Am, en el que podremos disputar partidos de cinco contra cinco, con cada usuario manejando a su propio jugador personalizado, al estilo del modo Clubes Pro de FIFA. A diferencia de lo que sucedía el año pasado con las pachangas del modo Mi Parque, aquí los partidos no serán tendrán un tono arcade, sino que contarán con reglas, árbitros, división por cuartos… La búsqueda de partidas será instantánea, para evitar, precisamente, lo que sucedía en Mi Parque, donde siempre estábamos a expensas de que más gente decidiera entrar voluntariamente en la cancha en la que estuviéramos.

Pro-Am no sólo cumplirá el sueño de permitirnos jugar partidos con amigos manejando cada uno a un jugador, sino que vendrá acompañado del editor más completo que se haya visto en un juego deportivo. Por un lado, podremos personalizar ampliamente nuestro pabellón: tipo de parqué, mensajes, publicidad, videomarcador, soportes de las canastas, sonidos al producirse una determinada acción… Por otro lado, también se podrá diseñar la equipación, con los patrones, los colores, el tipo de cuello, la tipografía o los logos que queramos. De hecho, tanto para el pabellón como para la ropa, podremos importar imágenes e insertarlas en el juego, haciéndoles todo tipo de ajustes. Asimismo, la propia personalización de los jugadores será aún más completa que antes, pues, por ejemplo, habrá un editor de tatuajes con más de 1.500 diseños.

Se ha añadido también el modo Mi Liga Online, que permitirá disputar competiciones de hasta treinta equipos humanos. Las opciones serán muy configurables, con un calendario flexible, posibilidad de establecer un Draft de fantasía, soporte para plantillas personalizadas… Serán torneos privados, por lo que se precisará invitación para poder participar y que no haya usuarios no deseados que generen problemas.

El modo Mi GM, en el que se gestiona todo lo relativo a una franquicia de la liga, también volverá cargado de novedades. Hay que destacar, especialmente, las nuevas opciones de postemporada. En primer lugar, el Draft, presentado por el comisionado Adam Silver, tendrá más empaque, de modo que veremos análisis de un periodista, datos, estadísticas, reacciones en redes sociales… En segundo lugar, habrá ligas de verano (la de Las Vegas y otra ficticia) para poder ver a jugadores recién drafteados o a otros que busquen una oportunidad. Habrá incluso un partido adicional, llamado 2K Hoops Summit, que enfrentará a un equipo de promesas estadounidenses contra otro de promesas internacionales, para que podamos anticipar el surgimiento de futuras estrellas y seguirlas de cara al siguiente Draft.

Las opciones de gestión de Mi GM se han ampliado de una manera bestial. El sistema de traspasos se ha rehecho y, ahora, además de poder hacer operaciones a tres bandas, las franquicias valorarán tanto su presente como su futuro, diseñando estrategias lógicas a largo plazo, como, por ejemplo, liberar espacio salarial si saben que LeBron James va a convertirse en agente libre o que es necesario hacer una reconstrucción. Así, si hacemos una oferta de traspaso a otro equipo y éste no la acepta, recibiremos un informe detallado de por qué se ha producido la negativa a negociar. Por otra parte, la contratación de personal promete dar muchísimo juego, pues podremos ascender a nuestros trabajadores, como el entrenador o el técnico asistente, contratar a los de otros equipos… Habrá que pedir permiso para negociar con personal de otros equipos, y viceversa, de modo que, si nos negamos, puede que el trabajador de turno se rebote. El mundo estará tan vivo que incluso veremos a jugadores retirados convertirse en general managers o entrenadores con el paso de los años, por ejemplo.

Otra novedad que hay que destacar de Mi GM es la posibilidad de reubicar nuestra franquicia en otra ciudad. A la hora de elegir lugar, deberemos tener en cuenta los perfiles de población, los salarios, el número de televisiones o la cantidad de equipos actuales en dicha ciudad, así como decidir si construiríamos el pabellón en el centro o en las afueras (considerando el equilibrio entre mayor o menor coste y mayor o menor afluencia potencial de aficionados). Habrá que tener en mente que, para poder ejercer el cambio, se necesitará la aportación económica del propietario, así como el hecho de que los otros dueños de franquicias de la liga deberán dar su beneplácito. Por ejemplo, si tratamos de movernos a Los Ángeles, es muy probable que los propietarios de Lakers y Clippers no estén muy por la labor de permitírnoslo. Como curiosidad, si trasladamos nuestra franquicia, es posible que las conferencias y las divisiones sufran modificaciones.

También se mantendrá el modo Mi Equipo, el ya habitual de todos los juegos deportivos en el que diseñar un equipo propio a base de obtener cromos de jugadores, pabellones, sistemas de juego… Del mismo modo, también habrá ligas sueltas. La Euroliga seguirá siendo residual, por lo que sólo podremos disputar partidos sueltos entre sus veinticinco equipos, entre los que no faltarán Real Madrid, Barça, Kutxa Laboral Vitoria y Unicaja de Málaga. Por otro lado, se han añadido doce equipos históricos adicionales, como los Trail Blazers de la temporada 1999-2000 o los Mavericks de la 2002-2003.

Gráficos y sonido de impresión

Como el año pasado, el apartado técnico de NBA 2K16 será de infarto, gracias al uso del motor EcoMotion. Los jugadores serán clavados a sus homónimos reales, y no sólo por el parecido facial, sino también por sus gestos y sus movimientos. Por ejemplo, a Stephen Curry le veremos a menudo sacándose el protector bucal. Las dos entregas de los últimos años hablan por sí solas, así que no hacen falta muchas más referencias.

Los comentarios, como decíamos al principio, volverán a correr a cargo de Sixto Miguel Serrano, Antoni Daimiel y Jorge Quiroga, que llevan ya cuatro años trabajando con 2K. Este año, se han añadido más de 40 horas a la base que ya había de las entregas precedentes, para que las retransmisiones resulten aún más variadas. Otro aspecto en el que nunca decepciona la saga es en la banda sonora y, esta vez, tendremos la friolera de 50 temas, seleccionados por DJ Mustard, DJ Khaled y DJ Premier. Así, habrá grupos y artistas como Los Ramones, Jay-Z, Fergie, Calvin Harris, One Republic, Selena Gómez… En general, el hip hop primará más que otros géneros, pero habrá estilos para todos los gustos.

Dicho todo esto, sólo queda esperar hasta el 29 de septiembre para disfrutar de la magia de NBA 2K16. La base del año pasado era ya excelente, pero la cantidad de mejoras que Visual Concepts se ha sacado de la chistera para esta nueva entrega hace que nuestras expectativas estén por encima de los 3,05 metros, dispuestas a reventar el aro.

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