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Avance de Project CARS

Avance de Project CARS
Project CARS, el simulador de conducción que Slightly Mad Studios ha desarrollado con ayuda de varios pilotos y de una gran comunidad de usuarios, está ya en su particular vuelta de calentamiento, camino de PS4, Xbox One y PC. Hemos tenido ocasión de probar ya una versión avanzada del título, tanto para la consola de Sony como para ordenador, y no vemos la hora de que sea 20 de marzo.

El avance de Project CARS hacia la parrilla de salida es ya imparable. El simulador de Slightly Mad Studios llegará el 20 de marzo a PS4, Xbox One y PC (a Wii U llegará más adelante, en una fecha aún por concretar) para llenar un espacio que apenas ha sido tratado aún en la nueva generación, al menos en lo que se refiere a consolas: el de la simulación realista. Al margen de Forza Motorsport 5, que casi se saltó la salida para poder acompañar la arrancada de la máquina de Microsoft, las carreras de coches en circuitos de competición han estado casi desaparecidas. Por suerte, la situación está a punto de cambiar.

Avance de Project CARS

Hace unos días, tuvimos ocasión de probar una versión muy avanzada del juego en la sede madrileña de Bandai Namco, que es la compañía que se encargará de distribuir el juego, algo que ya ha venido haciendo en los últimos años con otras sagas de velocidad, como las de Codemasters (F1, Grid, Dirt) y las de Milestone (MotoGP, MXGP, WRC, Ride). Durante dos horas, pudimos hincarle el diente tanto a la versión de PlayStation 4 como a la de ordenador. En este segundo caso, hay que destacar que, además, probamos dos de las configuraciones más potentes. Por un lado, pudimos experimentar con la realidad virtual de Oculus Rift; por otro, pudimos ver un combo igual de espectacular, con resolución 12K (con tres pantallas alineadas para simular la visión periférica que se tiene en un coche) y un volante de gama alta.

En la demo, aún no estaba disponible el modo Carrera, pero sí el modo Solo, que permitía hacer tanto contrarrelojes como carreras sueltas, con la posibilidad de configurar infinidad de apartados (número de pilotos en pista, climatología, horario, día del año, paradas en boxes, etcétera). Las sensaciones que nos dejó fueron realmente positivas, aunque también nos quedaron algunas dudas respecto a ciertos aspectos. En lo sucesivo, lo desgranamos todo, junto con lo que ya se sabe del juego, que es mucho, debido a la peculiar fórmula de financiación y testeo bajo la que ha sido concebido.

Avance de Project CARS

De pilotos, para pilotos

Cuando se habla de un juego de coches, es muy recurrente el lema que preside estas líneas, pero, en el caso de Project CARS, se cumple a pies juntillas. Para empezar, el estudio, Slightly Mad, especializado en el género, cuenta con una gran reputación, merced a títulos como Need for Speed Shift, Shift 2 Unleashed o Test Drive: Ferrari Racing Legends. Previamente, algunos de sus miembros trabajaron en juegos como GTR, GT Legends o BMW M3 Challenge, lo que es una garantía. Sin embargo, lo que hace más especial a esta nueva IP es la enorme comunidad de usuarios que hay tras ella.

En 2011, Slightly Mad puso en marcha World of Mass Development (WMD), una plataforma propia de financiación colectiva. Así, cualquiera podía unirse al proyecto. En función de la contribución monetaria, se tenía un rango u otro, con mayores o menores poderes para crear temas de conversación en los foros, participar en reuniones u obtener descuentos en el momento de lanzarse el juego. Sin embargo, lo más importante es que, además de escuchar las opiniones de la gente, el estudio ha permitido a sus financiadores acceder a cientos de betas del juego, de cara a mejorar la experiencia. En total, han sido unos 80.000 jugadores los que han contribuido al desarrollo. No en vano, el ‘CARS’ del título son las siglas en inglés del lema ‘simulador de conducción asistido por la comunidad’.

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Paralelamente, los desarrolladores han contado con la colaboración activa de tres pilotos profesionales: Nicolas Hamilton (hermano del piloto de Fórmula 1), Oliver Webb (ganador de las recientes 24 Horas de Dubái) y Ben Collins (fue Stig en el célebre programa Top Gear). Como curiosidad, a este último le llamó expresamente uno de los fundadores del estudio, Ian Bell, para pedirle su colaboración de cara a lograr el juego más realista posible, ya que, varias veces, había dicho que “los simuladores son basura”. Gracias a ellos, se ha cuidado el control de cada coche o el movimiento de las manos sobre el volante. Asimismo, cabe reseñar que René Rast, uno de los mejores pilotos de resistencia del mundo (este año, correrá las 24 Horas de Le Mans con Audi, en la categoría LMP1) se entrena con Project CARS.

Partiendo de todas esas bases, Slightly Mad Studios ha querido hacer un juego que, a priori, estará a medio camino entre los simuladores de consola (Gran Turismo y Forza Motorsport) y los de PC (rFactor, iRacing, Assetto Corsa), que, según los puristas, son los únicos que, de verdad, logran emular la sensación de conducir un coche. Será posible activar diversas ayudas a la conducción, pero, tras haberlo probado con calma, creemos que, como poco, el control resulta más desafiante y atractivo que el de GT y el de Forza, lo cual es decir mucho.

Avance de Project CARS

El espíritu de la competición

El juego nace con la vocación de recrear al dedillo todo lo que sucede en una carrera de coches. Eso implica, en primer lugar, la apuesta por un control realista. Tras haberlo probado tanto con mando como con volante, nos recuerda bastante al de Forza Motorsport, pero con un punto más de simulación en las físicas. Los contravolantes o la pérdida de agarre cuando cogemos mal una zona bacheada nos han parecido una auténtica delicia.

Respecto a la compatibilidad con volantes, la versión de PC funcionará con casi todos los de las marcas punteras (Thrustmaster, Logitech y Fanatec). Sin embargo, las de PS4 y Xbox One no tendrán la misma suerte, pues, por ahora, los fabricantes de volantes parecen haberlas dejado un poco de lado. Así, en consolas, sólo serán compatibles los de Thrustmaster, prácticamente. En el caso de PS4, serán el T300RS, el T300 Ferrari GTE, el T100 y el T80, mientras que, en el de One, serán el TX Racing Wheel Ferrari 458 Italia y el Ferrari 458 Spider Racing, junto con el Mad Catz Pro Racing. La lista es muy exigua (podéis consultarla en la página web del juego), pero la culpa no es del estudio, sino de los fabricantes de periféricos. Por si os lo preguntáis, el famoso Logitech G27, pese a que sí era compatible con PS3, no servirá para PS4, salvo que la compañía cambie de opinión.

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Hay que destacar algo que no se suele reflejar bien en consolas, y que sí que está aquí en todo su esplendor: la temperatura de los neumáticos. En la esquina inferior de la pantalla, habrá un indicador para cada una de las cuatro ruedas, cada uno de los cuales estará, a su vez, dividido en tres, para representar las tres zonas de la banda de rodadura. Pues bien, si están fríos o los sobrecalentamos con algún trompo indeseado, el coche se volverá ingobernable, por lo que habrá que ser muy fino. En ese sentido, se podrá dar la vuelta de calentamiento antes de cada carrera (aunque en la demo, no tuvimos ocasión de comprobarlo), lo que será vital de cara a tener la temperatura adecuada desde la mismísima parrilla salida.

Las paradas en boxes tendrán una importancia capital. En ellas, podremos fijar el tipo de compuesto y la presión de cada neumático, así como la cantidad de combustible que queramos cargar en el depósito. También se podrán reparar los daños que haya sufrido el coche, que, en principio, podrán ser motivados tanto por posibles accidentes como por fallos mecánicos. Eso sí, parece que no habrá coche de seguridad, aunque es algo en lo que Slightly Mad parece estar trabajando para futuras actualizaciones.

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La vertiente mecánica del juego será también muy extensa, con la posibilidad de cambiar numerosos parámetros técnicos: presiones de freno, relaciones de cambio, dirección… Lo que no habrá será tuneo, pues todos los coches vendrán con las mejores piezas posibles de serie. Si no dominamos la materia, podremos consultar con el ingeniero. Precisamente, durante las carreras, el ingeniero de pista estará en constante comunicación con nosotros, para darnos información sobre cambios climatológicos, incidentes en la pista, cambios de posición, tiempos parciales, información de curvas… En la versión inglesa, la voz se la pondrá el citado Ben Collins, aunque esperamos que la edición española esté doblada a nuestro idioma.

Configurando hasta el último detalle

Project CARS incluirá cuatro modos de juego principales: Carrera, Solo, Online y Comunidad. De momento, nosotros sólo hemos podido probar las opciones del segundo, pero os adelantamos ya las líneas generales de todos, pues son vox pópuli. En el modo Carrera, habrá que crearse un piloto y elegir en qué categorías competir, sabiendo que todos los certámenes estarán disponibles desde el principio, sin necesidad de tener que desbloquear nada, al contrario que en Gran Turismo, por ejemplo. Para darle veracidad, podremos recibir ofertas de otros equipos, mensajes del jefe de equipo, previsiones de cada carrera o las noticias de Sim Racer, que es una revista que existe en la realidad. A priori, según dio a conocer Slightly Mad, el juego tendrá la licencia de algunos certámenes de mucho pedigrí, como las 24 Horas de Le Mans y las 500 millas de Indianápolis.

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En el caso del online, podremos configurar fines de semana completos, creando tanto sesiones públicas como privadas. Además, habrá eventos de la comunidad que estarán en constante actualización. En ese sentido, habrá una red llamada Driver Network, que permitirá compartir los mejores momentos, comparar estadísticas, desafiar a otros usuarios…

Pasando al modo Solo, que es el que nosotros hemos tenido ocasión de probar, se podrán realizar carreras sueltas con cualquiera de los coches del juego y en cualquiera de los circuitos. Lo mejor es que se podrán configurar infinidad de aspectos, desde el número de sesiones hasta la progresión lumínica o los cambios meteorológicos. Cuando estemos en una sesión de entrenamientos, podremos estar en el box viendo en el monitor los tiempos, la telemetría o las vueltas de otros pilotos. Nosotros estuvimos trasteando en la demo y vimos que el número de rivales será de hasta 35. Sin embargo, notamos que, si se optaba por esa cifra, la IA de los pilotos se descuajeringaba y muchos empezaban a hacer cosas raras, como salirse continuamente o incluso ir a velocidad reducida, sin oponer resistencia alguna. En cambio, cuando lo configuramos con ocho o diez pilotos, no notamos ese problema. Habrá que ver si esto está solucionado de cara a la versión final.

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Contenido kilométrico

La cantidad de coches y circuitos es un elemento esencial en un juego de carreras, y parece que Project CARS va dar una de cal y una de arena en ese sentido. Habrá unos cien vehículos, lo cual es una cifra relativamente pequeña, aunque dependiendo de con qué otro título se compare. Por ejemplo, Forza Motorsport 5 y Forza Horizon 2 tuvieron 200 coches en el momento de su lanzamiento, pero DriveClub se quedó en apenas 50. Eso sí, los vehículos cubrirán todas las disciplinas imaginables (karts, turismos, supercoches, monoplazas, prototipos de Le Mans) y estarán recreados con todo lujo de detalles, tanto visual como sonoramente, con un rugido de los motores que promete estar a la altura. Entre las marcas, estarán las siguientes: Alpine, Audi, Ariel, Aston Martin, Bentley, BAC, BMW, Caterham, Ford, Ginetta, Gumpert, Lotus, McLaren, Mercedes, Mitsubishi, Pagani, Jaguar, Radical, Renault o RUF, sin contar los karts, los monoplazas o los prototipos genéricos.

Sin embargo, para disfrutar de verdad de un juego de carreras, lo que hace falta son circuitos en abundancia, y Slightly Mad Studios se ha esmerado mucho a ese respecto, hasta el punto de autoproclamar a su juego como el más vasto de los últimos años. En la web, se habla de que habrá unos sesenta circuitos. De momento, están confirmados con seguridad los siguientes: Zolder, Silverstone, Oschersleben, Monza, Ímola, Hockenheim, Dubái Autodrome, Brands Hatch, Watkins Glen, Road America, Oulton Park, Mount Panorama, Mónaco, Snetterton, Donington Park, Laguna Seca y Le Mans. A ellos, habría que añadir Glencairn (un trazado de karting), California Highway y Azure Coast. Estos dos últimos serán carreteras abiertas por parajes naturales.

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Ésos son los circuitos que están confirmados en la página web del juego, pero, de los que había en la demo, os podemos confirmar varios más: Cadwell Park, Sakito (una versión algo trastocada de Suzuka, por problemas de licencia) y Mugello. Slightly Mad nos impide hablar de otros que también estarán presentes con seguridad (estaban en la demo, sin ir más lejos), pero, si buscáis en Google o en YouTube, los veréis. La verdad es que no entendemos el secretismo al respecto, dado que la comunidad del juego ha subido cientos de vídeos en los que cualquiera puede ver qué pistas se han recreado. Quizás sea porque algunos puedan guardarse para futuros contenidos descargables, que los habrá con seguridad, pues el juego pretende tener una larga trayectoria, algo que es muy habitual en los simuladores de PC. Por ejemplo, Indianápolis no se ha anunciado aún como pista, pero hubo una noticia en su día en la que el estudio anunciaba que se aprovecharía la licencia de las 500 Millas…

En todo caso, queda claro que la nómina de circuitos será amplísima, y eso es una grandísima noticia. Y lo mejor es que todas esas pistas tendrán ciclo día-noche y efectos meteorológicos. Esto llama la atención en el género, pues, por ejemplo, Forza Motorsport no ha recreado nunca ninguna de las dos cosas. Gran Turismo 6 sí que hizo un gran esfuerzo al respecto, pero no todas las pistas tenían ciclo día-noche y los efectos de lluvia no eran particularmente realistas. En cambio, Project CARS permitirá correr a cualquier día y fijar la meteorología entre una amplia horquilla de opciones (despejado, poco nuboso, bastante nuboso, muy nuboso, nublado, llovizna, lluvia, tormenta, tormenta eléctrica, niebla, niebla densa, niebla con lluvia, niebla densa con lluvia y neblina).

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Ambicioso en lo técnico, sobre todo en PC

Project CARS era un juego que se iba a lanzar tanto en la nueva generación como en PS3 y Xbox 360, pero el estudio, al contrario que muchos otros, decidió quitarse de encima la rémora de estas dos últimas para hacer un mejor trabajo en menos plataformas. En el caso de PS4 y PC, será compatible con los dispositivos de realidad virtual Project Morpheus y Oculus Rift, lo cual hará las delicias de quien quiera convertir el salón de su casa en la cabina de un coche de carreras. Nosotros lo probamos con Oculus Rift y la sensación es fantástica, con detalles como el sol cegando la vista. Por ejemplo, poner una carrera con lluvia y sentir el repiqueteo sobre el capó es de lo más inmersivo que hemos experimentado nunca en un videojuego. Eso sí, habrá que ver a qué precio se lanzan esos dispositivos de realidad virtual. En la presentación del juego, también pudimos probarlo a resolución 12K, con tres pantallas juntas, y la sensación era bestial. Queda muy claro que la versión de PC va a ser la más puntera, aunque la intención es que la de consolas alcance los 1080p y los 60 fps.

Centrándonos en la versión de PS4, que fue la que pudimos probar durante más tiempo y la que más permite generalizar, nos provocó sensaciones encontradas. El motor Madness de Slightly Mad funciona bastante bien, sobre todo en la recreación de efectos, como la iluminación día-noche o la lluvia, que afecta al control de manera muy considerable. La recreación de los coches también cumple con creces, con cámaras interiores a las que no estamos muy acostumbrados. Así, además de la típica que muestra el volante, hay otra situada hacia el otro lado del habitáculo y una desde la visera del casco que son geniales. No faltan tampoco la típica desde fuera, la del capó o la ‘ciega’, aunque estamos ante el típico juego que se disfruta más con las interiores, para poder ver lo mismo que vería un piloto, incluidas las distintas animaciones de las manos a la hora de girar el volante. Habrá también un modo Foto, para poder guardar cualquier imagen.

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De las físicas, no tenemos ninguna queja, pero sí del ‘popping’. Al menos en la beta de PS4 que pudimos jugar, era bastante notoria la aparición y la desaparición espontánea de elementos, no sólo en la lejanía, sino también por los costados o por el retrovisor. Podéis verlo en el gameplay que hemos publicado hoy mismo. No es algo que afecte a la sensacional jugabilidad, desde luego, pero juegos como Forza Horizon 2 han demostrado mayor competencia al respecto. También vimos algún que otro ‘bug’, como chispas que se quedaban ‘guardadas’ en un punto del asfalto entre una vuelta y la siguiente, pero esperemos que esos detalles estén pulidos en la versión final. No hay que olvidar que el juego iba a salir en noviembre y se retrasó hasta el 20 marzo, para poder pulirlo.

El juego aprovechará algunas de las funciones de las nuevas consolas. En el caso de Xbox One, los gatillos de vibración irán acompasados al giro de las ruedas, como ya sucedió en Forza Motorsport 5, que, sin duda, es el juego que mejor partido les ha sabido sacar hasta ahora. En el caso de PS4, se ha aprovechado el altavoz del DualShock 4 para que, de él, salga la voz del ingeniero de pista, con un filtro ‘sucio’ que será realmente inmersivo. Finalmente, cuando vea la luz, se supone que la versión de Wii U sacará partido al Gamepad, aunque es extraño el hecho de que esa versión no tenga fecha estimada a estas alturas.

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Conviene destacar que, fruto de la colaboración con la comunidad, el juego será compatible con un gran número de aplicaciones para móviles y navegadores. Desconocemos si estas apps serán compatibles sólo con la versión de PC o también con las de consolas, pero prometen dar muchísimo juego. Por ejemplo, Z1 Dashboard nos mostrará los tiempos de vuelta, el tacómetro, la presión de las ruedas, las fuerzas G, la temperatura de los frenos… Por su parte, pCARS Profiler servirá para analizar la telemetría en profundidad. Igual que ésas, habrá otras con propósitos similares, según las necesidades de cada uno.

Coches de nueva generación

Project CARS es uno de los juegos de carreras más ambiciosos de la historia, y lo que hemos probado hasta ahora nos ha entusiasmado. A falta de ver con detenimiento todas las derivaciones del apartado gráfico en la versión final, lo que es el control, que es prioritario en el género de la velocidad, nos ha parecido fantástico, con gestión de la temperatura de los neumáticos, paradas en boxes, fuerte incidencia de los cambios meteorológicos, conducción nocturna… A Gran Turismo y Forza Motorsport les puede haber salido un rival con muchos caballos de potencia en su motor. Slightly Mad Studios aspira a lo más alto del podio.

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