La Tierra Media Sombras de Guerra PS4 Xbox One y PC
Reportaje

Avance de La Tierra Media: Sombras de Guerra (PS4, Xbox One y PC)

Por Álvaro Alonso
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Impresiones de La Tierra Media: Sombras de Guerra, el nuevo action RPG en mundo abierto para PS4, Xbox One y PC. Se trata de la secuela de Sombras de Mordor, juego desarrollado por Monolith Productions y que hacía uso del innovador Sistema Némesis. Ambos están ambientados en el universo de El Señor de los Anillos, concebido por J. R. R. Tolkien.

A menos de un mes para su lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de contemplar La Tierra Media: Sombras de Guerra, el nuevo action RPG de mundo abierto para PS4, Xbox One y PC. Concretamente, hemos asistido a una sesión de la misma demo que los asistentes de Gamescom 2017 pudieron disfrutar, narrada por Bob Roberts (jefe de diseño) y jugada por Ellie Knapp (responsable de calidad), miembros de Monolith Productions.

La Tierra Media Sombras de Guerra tiene lugar entre El Hobbit y El Señor de los Anillos, y continua justo donde lo dejó Sombras de Mordor, con el dúo dinámico formado por Talion y Celebrimbor forjando su propio Anillo de Poder. Esta demostración estaba centrada en el asalto a una de las fortalezas que componen el mundo abierto de esta entrega.

Análisis de La Tierra Media: Sombras de Mordor

Antes de lanzarse a la acción, nos han mostrado la pantalla desde la que podemos examinar detenidamente todos los orcos a los que nos vamos a enfrentar durante el asalto. Esta pantalla recuerda mucho a la misma que teníamos en Sombras de Mordor, y que nos permitía elegir nuevos objetivos y trastear con el sistema Némesis.

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Por ejemplo, aquí se nos mostraba al líder de la fortaleza, a quien debemos derrotar para reclamar el bastión. Cuatro líneas le unían a sus guardaespaldas, sus principales comandantes. Como sucedía en Sombras de Mordor, es una buena idea derrotar a dichos guardaespaldas para facilitar el combate contra el líder, de lo contrario tendremos que vernos las caras con todos a la vez. Lo primero que se ha hecho en la demo ha sido ir a por uno de esos guardaespaldas,

Con todos los preparativos hechos, dio comienzo la batalla. Una de las primeras cosas que nos han mostrado es cómo ha mejorado el sistema de combate a bordo de los caragors (criaturas muy similares a los huargos): ahora, luchar sobre una de estas bestias es muy similar al combate en tierra, siendo posible ejecutar esquivas o contraataques. Además, en estas situaciones Talion blande una lanza, arma ideal para derribar a aquellos enemigos que no alcanza la espada.

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Y hablando de novedades, también hemos podido comprobar cómo ha mejorado el desplazamiento por el mundo. Talion puede correr a velocidades sobrehumanas, realizar barridos y volteretas, utilizar un impulso espectral para subir rápidamente a lugar elevados, telentransportarse o incluso ejecutar un doble salto bastante espectacular. Sin duda, moverse por la Tierra Media resulta mucho más fluido que en la anterior entrega, donde los movimientos del montaraz pecaban de ser algo toscos.

También se han añadido un buen número de nuevas opciones al sistema de combate. Nos ha llamado especialmente la atención un ataque especial que veía a Talion creando varias copias espectrales de sí mismo para finiquitar rápidamente a un grupo de enemigos. También hemos apreciado nuevas y brutales animaciones de combate, como una ejecución que llevaba a Talion a clavar una flecha con la mano en la garganta de un orco (al más puro estilo Legolas).

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El sistema de habilidades ha sufrido varios retoques, permitiéndonos activar un número limitado al mismo tiempo, y obligándonos a elegir cuáles nos interesan más dependiendo de la situación. Sin duda, esto se ha hecho para evitar que Talion y Celebrimbor se conviertan en una picadora de orcos, como pasaba al final de Sombras de Mordor tras conseguir todas las habilidades.

Finalmente apareció el guardaespaldas del líder de la fortaleza, y tras derrotarlo en combate, pudimos ver algunas de las nuevas opciones que incluye el sistema Némesis de Sombras de Guerra. Además de eliminarlo o reclutarlo, se ha añadido la opción de humillar, que tiene varios efectos beneficiosos: al dejar sobre el enemigo la marca del Señor de la Luz, perderá su posición dentro de la jerarquía de la fortaleza, lo que a efectos prácticos debilita sus defensas.

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Pero también reduce su nivel, algo muy importante en esta entrega, pues no podemos dominar a los enemigos con un nivel superior al nuestro. Ahora bien, dada la naturaleza caótica del sistema Némesis, un enemigo humillado podría convertirse en uno enfurecido... O lo que es lo mismo: un problema.

El espacio que deja libre el guardaespaldas puede ser ocupado por otro orco, y en la demostración aprovecharon para colocar en la posición a uno de la cosecha de Talion, que pasa a convertirse en espía. Pero para poder alcanzar ese rango, el candidato primero debe demostrar su valía en combate: se activa así una suerte de secuencia en la que actuamos como espectadores, contemplando cómo nuestro orco se enfrenta a un rival. El desafío termina cuando uno de los dos muere o se acaba el tiempo. En este caso, el orco de Talion se alzó con la victoria, algo que vendría de perlas durante el asalto final, pues el espía puede traicionar al líder de la fortaleza.

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Antes de entrar de lleno en la batalla, pasamos a una pantalla también podemos gastar Mirian (la moneda del juego) para, por ejemplo, sumar distintas unidades a nuestro ejército, o elegir un guardaespaldas y una "mascota" que podremos invocar en cualquier momento. Todo esto le da a Sombras de Guerra un aire muy estratégico, que nos invita a planear cuidadosamente cada asalto.

Hechos todos los preparativos, dio comienzo el asalto definitivo al fuerte. Al comenzar, tiene una secuencia en la que el líder y Talion intercambian palabras. Y para nuestra sorpresa (y la de los responsables de Monoltith), el líder del fuerte apareció sujetando por el cuello a nuestro espía, para después lanzarlo desde lo alto de su torre a modo de amenaza. Además, los capitanes orcos de nuestro ejército comentaron este hecho, cada uno con el estilo que su personalidad dictamina. Es sólo un ejemplo de la inmensa cantidad de situaciones inesperadas que puede generar el nuevo y aumentado sistema Némesis.

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Ya en pleno asalto, hemos visto cómo Talion se abría paso a través de distintas zonas que debía capturar al más puro estilo "captura la bandera", es decir, permaneciendo durante un tiempo determinado en una zona marcada. Al capturar estas zonas, su ejército iba avanzando hacia el interior del lugar. Durante todo el asalto se respiraba un aire muy épico que recordaba a las batallas a gran escala de las adaptaciones fílmicas de Peter Jackson: orcos peleando allá donde mirásemos, graugs (trolls) con catapultas que actuaban como armas de asedio, dragones sobrevolando los cielos....  A estos dos últimos podíamos ponerlos de nuestro lado gracias a las "convincentes" habilidades de Celebrimbor.

Un detalle interesante que se ha añadido en Sombras de Guerra es la posibilidad de que nuestros orcos, al ser heridos, se desangren. Al entrar en este estado, tenemos un tiempo limitado para acercarnos y curarlos, o de lo contrario morirán. Se nos motiva así a ser cuidadosos y proteger a nuestro ejército, si no queremos perder a nuestros soldados más preciados.

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Tras superar una complicada batalla contras los tres guardaespaldas restantes, Talion consiguió capturar el último punto de control, ganado así acceso a la sala del líder de la fortaleza. Esto se desarrolla como un combate contra jefe, que nos obliga a utilizar dustintos enfoques en función del tipo de enemigo al que nos enfrentemos. Pero Talion y el jefazo no están solos: orcos de ambas facciones se enfrentan, complicando aún más las cosas. Además, también hay peligros ambientales que hemos de esquivar, como trampas de fuego.

Durante el combate Talion fue grávemente herido, así que subió a un lugar elevado para recuperar vida dominando a varios arqueros. Y una vez más, demostrando su aleatoriedad, el sistema Némesis entró en acción: el combate terminó repentinamente, debido a que el guardaespaldas de Talion derrotó al líder del bastión, convirtiendo a montaraz y espectro del Anillo en los nuevos señores del lugar.

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Entre las múltiples recompensas que se obtienen tras la victoria, están varias piezas de equipo. Sombras de Guerra ha abrazado la faceta RPG, y contamos con armaduras con distintas apariencias estéticas y efectos. Además, se pueden mejorar para conseguir nuevos potenciadores y llevan el nombre del orco que las dejó caer, a modo de sangriento recordatorio.

Al conquistar una fortaleza en la Tierra Media, debemos seleccionar al orco que la defenderá, y dependiendo de su tribu, el aspecto de la fortaleza cambiará. Además, esto habilita nuevas misiones en el mapa, y quizás las más interesantes sean las que está destinadas al juego online. Y es que Sombras de Guerra nos permite subir la configuración de una de las fortalezas que hemos tomado para que otros jugadores hagan lo propio... O tomar la iniciativa y atacar fortalezas de otros jugadores. Al parecer, habrá rankings online, y dependiendo de la posición que ocupemos obtendremos objetos como recompensa, fomentando así el factor competitivo.

En definitiva, el sistema Némesis vuelve con más fuerza que nunca, generando historias inesperadas que serán distintas para cada jugador. El gran componente estratégico, el nivel de épica de las grandes batalla y la cantidad ridículamente amplia de opciones, hacen de La Tierra Media Sombras de Guerra uno de los lanzamientos más prometedores para este explosivo final de año. Llegará a PS4, Xbox One y PC el próximo 10 de octubre.

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