Reportaje

Avance de Titanfall para Xbox One, 360 y PC

Por Rafael Aznar
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Titanfall, el primer juego del estudio Respawn Entertainment, está ya a la vuelta de la esquina. Ya hemos tenido acceso a su beta y parece que no iba de farol. El género del shooter bélico en primera persona aún tiene potencial para seguir sorprendiendo, por ejemplo si se echa mano de dos ingredientes con tantos adeptos como los robots gigantes y el “parkour”. Después de mucho nubarrón, el cielo de los FPS multijugador está a punto de abrirse de nuevo, por fin, en Xbox One, Xbox 360 y PC.

¿Qué tienen en común Pacific Rim, Transformers, los Power Rangers o Titanfall? La respuesta es muy sencilla: en todas esas experiencias audiovisuales, los principales protagonistas son robots gigantes capaces de convertir en fosfatina todo lo que se les ponga por delante. Pues bien, el 13 de marzo, se pondrá a la venta la última de las citadas propuestas, que promete alzarse como uno de los mejores juegos de la nueva generación y como el salvador del género del shooter multijugador, el más exitoso de los últimos años y, a la vez, el más sobreexplotado. Desde hace unos días, está disponible una beta cerrada del juego para Xbox One y PC, a la cual hemos tenido acceso, y las sensaciones no han podido ser más positivas.

El juego está siendo desarrollado por Respawn Entertainment, y ésa es una de las claves de su calidad. Es su primer título y, probablemente, a algunos el nombre del estudio aún no les diga nada. Craso error. Este nuevo estudio fue creado en 2010 por Vince Zampella y Jason West, exmiembros de Infinity Ward, la subsidiaria de Activision que inició el fenómeno de Call of Duty, que tocó techo con la subsaga Modern Warfare. Aunque West ya no forma parte del organigrama, al abandonar el barco de IW, él y Zampella se llevaron a sus filas a muchos marines. Gracias a la experiencia acumulada con aquella saga bélica, la irrupción de Respawn en el mundillo, bajo el paraguas de Electronic Arts, promete ser sonada.

Sólo multijugador, nada más y nada menos

Titanfall será un título centrado exclusivamente en el multijugador online, igual que Plants vs Zombies Garden Warfare, otro shooter que, curiosamente, también está a punto de salir y que también va a publicar EA. A los jugadores más clásicos quizás les disguste la ausencia de una campaña al uso, pero lo cierto es que, en los últimos años, la deriva de los shooters bélicos hacia el multijugador ha sido más que evidente, debido a que numerosos usuarios ni siquiera tocan el modo Historia. Eso no quita que el escamoteo sea reprochable, pero es comprensible, cuando menos. Nadie quiere gastar recursos en algo que luego la mayoría del público vaya a desdeñar. Así pues, el juego casará con aquella idea prenatal de Xbox One de la conexión permanente. Quien no disponga de Internet en casa y no pague una suscripción Gold a Xbox Live (algo no aplicable a PC), ya puede ir olvidándose de él, porque ambas cosas van a ser condición sine qua non para disfrutarlo.

Pese a no tener campaña, el juego sí contará con cierto trasfondo argumental. En sus batallas, se enfrentarán dos bandos, el IMC y la Milicia. El IMC será una poderosa corporación, mientras que la Milicia será un grupo de colonos y mercenarios que luchan por evitar la explotación económica de un lugar conocido como la Frontera. Ambos bandos contarán con varios líderes, que se harán notar en las batallas, en forma de mensajes y avisos.

Titanfall ofrecerá refriegas competitivas de seis contra seis, a las que se sumarán numerosos personajes controlados por la IA, denominados “minions”. Existiendo el precedente de Battlefield 4 y sus 64 jugadores simultáneos, hubo mucha polémica en torno a este reducido número de contendientes, pero, tras probar el juego, nos ha parecido una cifra más que correcta para las características del título.

En la beta, hay tres modos disponibles: Atrittion, Hardpoint y Last Titan Standing. En Atrittion, el objetivo es matar para acumular puntos, de modo que hay que llegar a los 250, para lo cual no es lo mismo matar a un humano que a un soldado manejado por la IA. Hardpoint es el típico modo Dominio, en el que existen tres puntos en el escenario que hay que conquistar y defender. Finalmente, en Last Titan Standing, todos los usuarios empiezan manejando un titán, de modo que gana el bando que antes elimine a los robots del equipo rival, sin posibilidad de reaparecer hasta la siguiente ronda, una vez que hayamos muerto (hay que ganar cuatro rondas, en total).

Sabrosa ensalada de Call of Duty, Halo y Mirror’s Edge

Titanfall será un shooter en primera persona, lo que implica mecánicas genéricas harto conocidas, como esprintar hundiendo el joystick, apuntar con el gatillo izquierdo, disparar con el gatillo derecho, lanzar granadas, estrangular por la espalda… Ahora bien, habrá dos aspectos diferenciadores en la jugabilidad, que serán determinantes para que el juego no se parezca a casi ningún otro FPS: el “parkour” y los titanes, que harán que se combinen el combate a pie y el combate en “vehículos”.

Los pilotos, que es como se llamarán los soldados, llevarán de serie una mochila propulsora. De ese modo, se podrán dar saltos dobles, rebotar por las paredes o encaramarse a zonas elevadas. Asimismo, el piloto podrá hacer uso de invisibilidad para pasar desapercibido durante unos segundos. El control, que recordará un poco a Halo y Mirror’s Edge, será una auténtica delicia. Lo único que hemos echado en falta son deslizamientos por el suelo.

El otro pilar diferenciador serán los titanes, unos robots acorazados que podremos desplegar cada tres minutos, aproximadamente. En Halo 4 ya se había dejado ver algo similar, pero la comparación será odiosa. Cuando estemos subidos al titán, la potencia de fuego de la que dispondremos será enorme y también podremos pisar a los enemigos. Los robots tendrán poderes especiales que se podrán activar durante unos segundos, como misiles, una granada de humo o el vórtice-escudo, que permitirá retener las balas que nos lancen bajo un campo electromagnético y, a continuación, “devolvérselas” a sus legítimos dueños. Lejos de ser una mole lenta y pesada, el titán nos permitirá incluso hacer movimientos ágiles de esquive hacia los lados, hacia adelante o hacia atrás. Una vez agotadas las dos oportunidades que habrá, tendremos que esperar unos segundos a que se recarguen. Asimismo, cuando veamos que nuestro titán está muy deteriorado, podremos eyectarnos del habitáculo y salir despedidos por los aires. Y no acaba ahí la cosa. Al desplegar nuestro robot, podremos quedarnos fuera y activar el piloto automático, para que se quede en un sitio, como si fuera una torreta, o para que nos siga, como fuego de apoyo.

Como es habitual en el género, habrá subidas de nivel y sucesivas recompensas, en forma de armas y opciones de personalización. Entre los pilotos, habrá tres clases: rifleman, assassin y CBQ. El primero contará con un fusil de asalto; el segundo, con una pistola localizadora capaz de matar de un solo tiro; y el tercero, con una escopeta. Del mismo modo, todos contarán con un arma anti-titán y con diversas ayudas tácticas. En el caso de los titanes, también habrá tres clases: asalto, tanque y artillería, cuyas armas tendrán un equilibrio distinto entre cadencia y contundencia. Además, se podrá elegir entre diversas características secundarias, como la eyección automática o la posibilidad de generar una pequeña explosión nuclear cuando el chasis diga basta.

Como habréis podido deducir, todas esas posibilidades jugables se traducirán en unas refriegas apasionantemente frenéticas. El “parkour” hará que los combates se desarrollen a varias alturas, de forma muy vertical, con múltiples posibilidades de saltos y rebotes. A priori, podría parecer que la diferenciación entre pilotos y titanes generará injusticias, pero nada más lejos de la realidad. Un simple humano podrá calcinar a un robot si usa el entorno a su favor o si se sube a su chepa, lo que le permitirá fundirle la sesera de circuitos en un santiamén.

La estrategia será esencial en todo momento. Por ejemplo, si vamos a bordo de un titán, habrá edificios y callejones estrechos por los que no podremos acceder, y deberemos tener en cuenta también en que momento eyectarnos del titán si vemos que va a explotar, pues se activará una barra de energía auxiliar, de tal modo que podremos decidir si apuramos para sacar partido a su potencia de fuego, so riesgo de morir sin que nos dé tiempo a salir despedidos. En ese sentido, las propias eyecciones tendrán también una importancia capital, pues, mientras nos catapultamos por el cielo, podremos activar el “jetpack” y decidir, en décimas de segundo, qué paso dar a continuación. Por si fuera poco, también podremos activar una serie de cartas que nos concederán ventajas temporales, como sustitutivo de las rachas de bajas de otros títulos.

Aunque todo lo que os hemos relatado suene abrumador, antes de empezar el juego, pasaremos por un tutorial que, con forma de entrenamiento de realidad virtual, nos explicará los fundamentos de la jugabilidad. Todo es tan divertido como suena, y lo mejor es que es tremendamente intuitivo, incluso para gente que no sea la más ducha en este género, tradicionalmente frustrante para los menos hábiles. Eso sí, buena parte de la culpa la tendrán los personajes controlados por la IA, que, a menudo, parecerán corderitos en busca de un matadero donde expirar. Un detalle que nos ha gustado mucho es que, al final de las partidas, cuando se llegue a la puntuación objetivo, saltará un “epílogo”, una especie de segunda oportunidad para que el bando derrotado se redima y gane unos puntos de experiencia adicionales. ¿Cómo? Huyendo hasta una zona de evacuación, aunque el bando ganador, por supuesto, tratará de evitarlo. Lo decimos desde ya: Titanfall no es otro shooter más del montón.

En la fluidez y el frenetismo está el gusto

Como se les suele exigir a los shooters, la estrella del apartado técnico del juego serán sus 60 fps, que harán que los tiroteos y los movimientos por el entorno sean muy fluidos. Para afianzar aún más el correcto transcurso de las partidas, habrá servidores dedicados y, en el caso de Xbox One, se sacará partido a la Nube.

El festival de explosiones y humaredas será muy resultón, aunque, por lo que hemos visto hasta ahora, el grado de detalle general no supondrá ningún hito en el género. Lo que sí promete dar mucho de sí son los escenarios. En la beta sólo hay dos, pero su considerable tamaño y su estructura vertical, con múltiples edificaciones a las que sacar partido, invitan a esperar lo mejor de Respawn Entertainment. Los dos mapas que hemos probado son Angel City, un entorno urbano arquitectónicamente condicionado por la imposición de la ley marcial, y Fracture, una antigua colonia mermada por la sobreexplotación de sus reservas petrolíferas.

El título es exclusivo de Xbox One, PC y 360. Las dos primeras versiones llegarán el 13 de marzo, mientras que la tercera lo hará el día 28 de ese mismo mes. Hay que destacar que esa versión, que a priori debería ser algo inferior, está corriendo a cargo de otro estudio distinto, Bluepoint Games, conocido por haber hecho varios recopilatorios en HD, como los de God of War, Metal Gear Solid e ICO & Shadow of the Colossus.

Tras haber catado la beta, el que escribe estas líneas ha recuperado la fe en que la originalidad aún es posible en los shooters subjetivos enfocados al multijugador, un campo quemado hasta sus raíces en los últimos años. En menos de un mes, lloverá del cielo el maná por el que tanto se había rezado. El “parkour” y los titanes son los mesías que salvarán el género. ¡Alabados sean!

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