Reportaje

Avance de WiLD en PS4

Por Borja Abadie
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La feria París Games Week está dando para mucho. Nosotros hemos asistido a una presentación a puerta cerrada de WiLD y os contamos nuestras impresiones sobre el nuevo juego exclusivo de PS4 de Michel Ancel, el creador de Rayman o Beyond Good & Evil, una aventura distinta que jugará con la relación entre hombre y naturaleza.  

Uno de los protagonistas de la conferencia de Sony en la París Games Week, fue WiLD gracias a un nuevo gameplay. El propio Michel Ancel, creador de joyas como Rayman o Beyond Good & Evil subió al escenario para mostrar, un año después de aquel teaser de la Gamescom, cómo será su nueva aventura. Además, nosotros tuvimos la suerte de estar invitados a la presentación a puerta cerrada de WiLD en la que descubrimos muchos nuevos datos que nos han demostrado que es uno de los títulos más interesantes que se podían ver en la feria, pese a estar aún en un estado muy alfa en su desarrollo. Ahora os contamos porqué.

La nueva aventura de Michel Ancel será un juego muy especial. Cómo habéis podido ver en el tráiler de la París Games Week nuestro héroe será miembro de una tribu que vive en lo salvaje. Más concretamente un chamán. La aventura comenzará en la más tierna infancia de nuestro héroe, que ya desde pequeño se mostrará  capaz de hacer uso de una habilidad muy especial, domesticar y poseer a todo tipo de animales: desde un oso o un águila hasta una serpiente o una liebre, por poner algunos ejemplos.


Cada jugador que comience una partida lo hará desde un punto al azar del mapeado por lo que cada usuario tendrá una experiencia distinta, que vendrá determinada por el tipo de recursos y de animales que habiten en esa zona. Al menos en principio, porque luego podremos explorar a nuestro aire cada rincón del enorme mundo de juego. Ya hemos visto zonas desérticas, bosques, verdes praderas y hasta cumbres nevadas y Ancel nos prometió que habrá muchas más zonas. El componente de supervivencia será una de las claves de WiLD y nos veremos obligados a buscarnos la vida por nuestra cuenta: comida, refugio, protegernos del frío e incluso crear nuestros propios objetos mediante el típico sistema de "crafteo". En este entorno hostil los humanos serán solo uno más de los muchos "contendientes".

Las misiones no estarán marcadas como en otros juegos si no que las descubriremos al explorar, muy al estilo de Journey, juego del que toma prestadas algunas mecánicas más, como la ausencia de Hud que nos indique energia u otros datos, la ausencia de mapa o la posibilidad de que otro jugador entre en nuestra partida (podrá ser una serpiente, un oveja, un cuervo o cualquier otro animal) para interactuar con nosotros y echarnos un cable para superar las situaciones más difíciles. Incluso podremos ser invadidos como en Dark Souls, aunque podremos desactivar estas funciones si queremos jugar en solitario.

Pero vamos con la habilidad de nuestro chamánico protagonista. En la demo a puerta cerrada, que corría en tiempo real, pudimos comprobar que la libertad d ejuego será bestial. No hay un objetivo concreto en cada momento. "Simplemente" tendremos que explorar ese mundo anuestro aire e investigar las posibilidades que encierra. Vamos, lo que se llama un verdadero sandbox en el que más que seguir una historia o una tarea nos dedicamos a descubrir las distintas posibilidades y "jugar" con ellas por el simple placer de comprobar los resultados.

El modo que escogamos para completar cada desafío estará enteremanete en nuestra mano. En el vídeo se sigue una secuencia para desviar la atención de nuestros enemigos jugando en la piel de un conejo que se acerca sin llamar la atención para luego utilizar a una bandada de cuervos para molestar a nuestros rivales. Todo ello rematado con nuestra irrupción a lomos de un oso, que pondrá definitivamente a los guerreros rivales a la huída. Esta será una opción pero podremos hacerlo de muchas otras, como irrumpiendo directamente por la fuerza o aprovechando las habilidades de otros animales.

El sistema para llegar a controlar a cada animal será muy similar. Primero tendremos que domesticarlo y luego habrá que poseerlo. Para ello tendremos que llevarlo hasta uno de los múltiples lugares sagrados que habrá repartidos por los escenarios, en donde la divinidad asociada a esa especie nos pedirá que cumplamos con una serie de requisitos para otorgarnos la posibilidad de poseer. Por ejemplo, para poseer a las serpientes tendremos que vivir 2 días como una de ellas, sobreviviendo a los peligros y a los predadores que la acecharán.

La recreación del mundo de la naturaleza será brutal l aobservación será fundamental para sobrevivir, al más puro estilo documental de La2. Por ejemplo, si queremos poseer a una determinada especie de pájaro tendremos que descubrir que su plato favorito es una rana, que tendremos que poseer antes para utilizarla como cebo. Los detalles prometen ser brutales. Por ejemplo las ranas tendrán una visión borrosa o podremos poseer a un líder de la manada para hacer que los demás le sigan y aprovechar la superioridad numérica.

Incluso tendremos que pensar muy bien dónde vamos a invocar a uno de los animales asegurándonos de que lo hará en un entorno en el que su supervivencia sea posible (tanto por los recursos disponibles para comer, por ejemplo, como por los predadores que pueblan esa zona). Otro ejemplo de mala elección sería invocar a un tiburón en lo alto de una montaña, alejado del mar. Sí, porque también habrá criaturas acuáticas dentro del enorme ecosistema de WiLD. Desde luego, si todo sigue este buen curso, y no tenemos porque dudar de la buena mano de Michel Ancel, WiLD puede convertirse en un juego tremendamente especial, distinto a casi todo y una aventura inolvidable.

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