Reportaje

Avance: Ya hemos jugado a Assassin´s Creed Unity

Por Daniel Quesada
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Queda algo más de un mes para que Assassin´s Creed Unity dé un salto cualitativo para la franquicia. PS4 y Xbox One acogerán el primer título pensado específicamente para la next-gen, bajo un marco histórico que le viene que ni pintado: la Revolución Francesa. ¡Y ya hemos podido probarlo, a toda "Bastilla"!

¿Qué mejor sitio para probar Assassin´s Creed Unity que el Musée de l´Armee de Paris? Allí fue donde Ubisoft nos invitó hace unos días a probar el primer juego puramente next-gen de la franquicia (como recordaréis, Assassin´s Creed IV salió en PS4 y One, pero era una versión "hipervitaminada" de lo visto en la generación anterior).

Ya os hemos contado en otras ocasiones que la historia se centra en Arno Dorian, un asesino en busca de venganza que cruzará su camino con los personajes y eventos de la Revolución Francesa. Así pues, todos los acontecimientos (salvo alguna misión secundaria que tendrá lugar en entornos cercanos) se desarrollará en la agitada París de finales del siglo XVIII.

De este modo, en Ubisoft Montreal tienen una doble patata caliente (patate chaude), consistente en representar una etapa tan icónica y reconocible como es esta Revolución y, por otro lado, demostrar que la saga da un salto a la nueva generación con todas las de la ley.

¿Arde París?

Nos hemos puesto a los mandos de una Xbox One y hemos tenido ocasión de probar las secuencias 3 y 4 del juego, que nos narran el final del proceso de adiestramiento como asesino de Arno y sus primeras misiones como "profesional". La revolución ha estallado y el pueblo parisino grita a sus gobernantes y quema banderas por las calles. Así, hay varias facciones pugnando por el control y el poder. Los guardias (resaltados en color azul) intentan frenar la avalancha, mientras que los extremistas (en rojo) son especialmente agresivos y nos atacan nada más vernos. Por tanto, el buscar que los guardias contengan a los extremistas mientras nosotros hacemos nuestro trabajo puede ser una buena idea...

Esa sensación de caos ordenado es una de las primeras cosas que notamos al poner el juego en marcha: hay mucha más gente en movimiento que en los títulos anteriores e interactúan más entre sí. Si acercamos la cámara, podemos ver mucha más variedad en los rostros de los NPCs y cómo estos tienen un par de expresiones distintas según su función. Evidentemente, si nos quedamos mucho rato mirándolos se nota su "acartonamiento", pero su contribución a la atmósfera general es efectiva. De hecho, hay ocasiones en las que encontramos dificultades para avanzar ante la marabunta de gente que nos encontramos en las plazas. La sensación de conflicto, es en definitiva, convincente.

Como era de esperar, también encontramos personajes históricos que tendrán influencia en nuestra historia. En estas porciones que hemos jugado nos encontramos, por ejemplo...

OJO, PEQUEÑOS SPOILERS

... Con Charles Gabriel Sivert o con el mismísimo Marqués de Sade, un personaje enigmático y apasionado por el dolor del que no sabemos muy bien qué busca... Aunque aún no hemos llegado a verlos en el juego, también se sabe que conoceremos a Robespierre o el Conde de Mirabeau, entre otros. ¡Ah! ¿Acaso alguien duda que nos encontraremos con "celebrities" como Napoleón o Luis XVI?

FIN DE LOS SPOILERS

Arno "Schwarzenegger"

Llega el momento de hablar del protagonista. Los desarrolladores no esconden el hecho de que, hasta ahora, los sucesores de Ezio Auditore no han conseguido igualar su carisma, así que quieren poner toda la carne en el asador con este nuevo héroe, Arno Dorian. Su trasfondo pinta bien: lo conoceremos desde bien jovencito, cuando era un noble afiliado con los templarios. Tras la muerte de su padre adoptivo, buscará venganza y redención uniéndose a los Asesinos.

Su búsqueda coincide con todo el desarrollo de la Revolución Francesa y, de hecho, será él quien bucee en la verdad de este histórico acontecimiento. Durante la aventura contará con numerosos aliados, pero desde Ubi hacen especial hincapié en su relación con Elise de la Serre, hermana adoptiva y templaria de pro. En las porciones de juego que hemos probado no hemos interactuado con ella, pero parece que su presencia será clave en el conjunto de la historia.

Se supone que el carácter de Arno, aunque impregnado por el deseo de venganza, dejará margen para el humor y el ansia aventurera (sí, un poco como Ezio en sus años mozos), aunque por ahora solo lo hemos visto en su etapa seria. Veremos cómo evoluciona...

OK, el perfil de Arno no está mal, pero pasemos a sus habilidades. Como ya sabréis todos, su estilo de ataque se basará bastante en la hoja fantasma, una especie de híbrido entre la hoja oculta de toda la vida y una ballesta pequeña. Gracias a ella podemos disparar dardos aturdidores o enloquecedores. Nada nuevo bajo el sol, en ese sentido. No sé por qué lo visten tanto como novedad, cuando hace varios juegos que conseguíamos ese mismo efecto con otras armas...

Para la corta y media distancia contaremos con numerosas espadas para elegir (y mejorar, como luego os contaremos), pistolas y fusiles y una doble hoja oculta. Esto nos lleva a un matiz interesante. A diferencia de juegos anteriores, parece que esta vez la hoja oculta se reserva para los asesinatos directos, pero no para las secuencias de pelea. Cuando estemos en una refriega, usaremos un arma blanca normal (una espada, un florete, etc.) y cuando cojamos por sorpresa a alguien usaremos la hoja. Es una manera de simplificar la gestión del inventario y de dar algo más de agilidad a las peleas.

De hecho, se busca que éstas sean un último recurso, pues nuestra prioridad es la infiltración. Sí, al igual que en el primer Assassin´s Creed, lo óptimo es pasar desapercibidos en vez de ir a lo Rambo. Y, si nos pillan, podremos usar las prácticas bombas de humo (también tendremos bombas venenosas, por cierto) para salir por patas. Ese cambio hacia un estilo más estratégico se agradece mucho y da un toque de variedad a la jugabilidad "principal" que se echaba en falta en entregas previas. En cualquier caso, también podéis liaros a espadazo limpio, pero es mucho más práctico y efectivo tirar de sigilo.

Estela plateada

Así, llegamos a otro aspecto que los miembros de Ubi han modificado en Assassin´s Creed Unity: los invevitables momentos de huída. Cuando unos guardias nos descubren, podemos escapar como siempre, pero en realidad no hace falta patearse media ciudad para despistarlos. Ahora, se muestra una especie de "estela fantasma" con nuestra silueta en el último punto en el que los guardias nos hayan visto (ese mismo recurso se acaba de usar en Sombras de Mordor). Será ese punto al que vayan los vigilantes, así que bastará con alejarnos un poco del lugar para acabar despistándolos. De nuevo, es mejor hacer las cosas con calma en vez de correr empujando a todo el mundo.

Por si os lo preguntáis, también será posible mezclarse con los viandantes para acabar volviéndonos anónimos. En cualquier caso, las persecuciones serán algo más a corto plazo y, de hecho, ni siquiera tendremos medidor de notoriedad (¡nada de arrancar carteles de "se busca"!). El único indicador sobre el nivel de alerta tendrá lugar durante las persecuciones y será algo más claro que en otras entregas: una línea curva con iconos que representan a nuestros perseguidores. Según su posición en la curva sabremos desde dónde nos persiguen y el color del icono aclarará su grado de alerta.

En general, la relación de Arno con los guardias enemigos nos ha parecido más satisfactoria que en títulos previos, aunque aún hay dos elementos que no nos convencen: por un lado, la irritante costumbre de "bailar" a nuestro alrededor que tienen en los combates. Sigue sin parecer que haya una coreografía fluída, sino que más bien dan la sensación de esperar turno para atacar. Por otro lado, nuestro medidor de salud es excesivamente discreto y hemos de fijarnos a propósito para ver si estamos a punto de morir. ¿Por qué no marcarlo en rojo cuando estamos en las últimas, como siempre? Por cierto, vuelven las medicinas, aunque también podemos curarnos (al menos, parcialmente) de forma automática si nos alejamos de los combates.

Un espectáculo de "varietés"

Las primeras misiones principales que hemos podido probar en Assassin´s Creed Unity no se alejan de los cánones de la saga: seguir a alguien desde los tejados, robar objetos, eliminar objetivos... Nada nuevo bajo el sol parisino, aunque sí hay cambios durante los asesinatos clave. Por ejemplo, en una ocasión nos toca entrar en la catedral durante una misa y eliminar a un alto cargo. En esas ocasiones, Arno "escanea" la situación desde las alturas (es capaz de hacer zoom y todo, oigan) y se marcan posibles rutas para acercarnos al objetivo. En esta caso, podríamos entrar a lo loco por la puerta principal, pero también buscar una puerta secreta cerca de la cúpula. Si optamos por esta última opción, primero tendremos que robar las llaves a un guardia bien custodiado...

Un detalle importante: además de tener un gatillo para movernos más rápido, ahora disponemos de otro para activar el sigilo. Así, mientras mantengamos ese gatillo pulsado llamaremos menos la atención. Por otro lado, la vista de águila ahora dura un tiempo limitado (unos 5 segundos), incluso aunque estemos quietos. Aún así, los objetivos seguirán resaltados por su código de color aún con la visión "normal".

En definitiva, siempre podremos crear dos o tres vías alternativas, llamadas oportunidades de infiltración. Algunas requerirán paciencia, pero también una forma más segura de cumplir el objetivo. De nuevo, el aumento del toque estratégico juega en favor de Assassin´s Creed Unity.

Por cierto, os hemos hablado de la posibilidad de abrir puertas con llaves o ganzúas, pero para eso tendréis que desbloquear primero esta habilidad. Salvo casos concretos, la mayoría de los movimientos especiales de Arno se liberan "a mano" en esta ocasión. Por ejemplo, la capacidad para disparar a distancia, mezclarse con el pueblo o rodar desde una caída alta se liberan si invertimos los puntos de sincronización que ganamos por superar las misiones con precisión. De este modo, podemos personalizar al protagonista según vayamos estimando. Por otro lado, los puntos de credo, obtenidos tras ejecutar a los enemigos principales, sirven para mejorar y personalizar las armas.

Por último, tenemos a los buhoneros, a los que podemos comprar medicinas, munición u otros items. ¿Cómo vamos a conseguir tantos recursos? Pues, como siempre, recurriendo a las misiones secundarias. No faltarán nuestros viejos amigos los coleccionables, pues en esta ocasión podremos recolectar insignias francesas. Algunas misiones extra nos han parecido interesantes, como los discos de Nostradamus. El celebérrimo autor de profecías ya estaba muerto en la época del juego, pero toda la ciudad está llena de mensajes (en forma de poesías) que hemos de saber interpretar para buscar en el punto justo algo escondido...

Por otro lado, tenemos los asesinatos misteriosos. Como si fuéramos Hercules Poirot, nos toca ir a la zona de un crimen y buscar pistas que nos sirvan para dar con el asesino. Para añadir más suspense, también podemos encontrar enigmáticas runas en algunos edificios. ¿Estamos ante un nuevo Sujeto 16 o se trata de algo más "terrenal"?

Las otras misiones destacables son las Mil Historias de París. Son retos secundarios de desarrollo variado, que destacan por tener una trama inspirada en datos reales de la capital francesa: pueden basarse en un personaje que existió de verdad, en algún hecho curioso, en anécdotas o leyendas populares... Será una forma de invitarnos a conectar más con esta apasionante ciudad.

Ah, por si os lo preguntáis: los chicos de Ubi no han mostrado nada sobre los fragmentos que jugaremos en el presente. Lo único que han insinuado es que tendrán un desarrollo parecido a lo visto en Assassin´s Creed IV y que no se centrarán en personajes tipo Desmond, sino que nosotros mismos volveremos a ser los protagonistas. Veremos en qué queda eso...

El héroe con personalidad múltiple

Llegamos al otro punto candente de Assassin´s Creed Unity: el modo multijugador. Como sabréis, en esta ocasión se ha optado por un modo cooperativo integrado en la aventura principal. Hasta 4 usuarios pueden ponerse en la piel de diferentes versiones de Arno. Por tanto, los cuatro personajes son en esencia iguales, pero podemos personalizar sus habilidades y armas para crear un equipo más variado. Para ir abriendo boca, os dejo con este tráiler, que no es nuevo... Pero mola un "puñao":

En cualquier punto del mapeado es posible encontrar iconos de misiones multijugador. Si entramos en la misión, podemos conectar con otros usuarios (por invitación o matchmaking) para completarlas, aunque no es obligatorio y cada reto del juego puede completarse en solitario, si queremos. Para resumir: solo las misiones principales y las de las Historias de París son incompatibles con el multijugador. El resto del tiempo podemos cooperar con nuestros aliados, incluso para buscar items. Así, si uno encuentra un objeto oculto, se lo queda, pero puede indicar a los otros jugadores dónde lo encontró para que vayan a por él.

Eso tipo de "truquillos" son complementarios, pero hay otras misiones que están pensadas para aprovechar el multijugador. Se distribuyen en dos categorías: misiones ofensivas (seguir a alguien y eliminarlo, generalmente) y de robo. Estas últimas tienen lugar dentro de edificios y consisten en buscar piezas de valor mientras esquivamos la vigilancia. La distribución de las piezas es aleatoria y, de hecho, en el minimapa podemos ver algunas que, al intentar cogerlas, descubrimos que son falsas. Si damos con la pieza auténtica y escapamos rápido, obtendremos más puntuación.

La principal gracia del enfoque multijugador está en que cada uno obtiene una puntuación independiente en función de lo bien que se haya escondido. Salvo por eso, no hay ninguna ventaja real en superar las misiones acompañados: las misiones son relativamente sencillas y, al ser los cuatro héroes similares, no hay un diseño de niveles pensado para aprovechar los puntos fuertes de cada uno. Resulta entretenido, sin más. Pero ojo, esto es importante: no puede morir ninguno de los jugadores. Si uno cae, todos pierden. Por suerte, si somos rápidos tenemos la posibilidad de revivir a un aliado que haya caído.

Las misiones de acción sí pueden dar algo más de juego, especialmente si aprovechamos las habilidades disponibles, como "disfrazarnos" con el aspecto de algún personaje cercano o proyectar nuestra vista de águila a los otros personajes. Según su diseño, pueden admitir un mínimo de 2 y un máximo de 4 jugadores. Se nos recompensa por ejecutar asesinatos simultáneos, así que, cuanto más nos comuniquemos con nuestros aliados (habrá chat de voz), mejor.

Por cierto, no hubo ni una palabra sobre el modo Rift que se filtró hace unas semanas y que tenía un enfoque competitivo. Seguimos a la espera de detalles.

Si hay una ciudad para lucirse, ésa es París

Ay, el apartado gráfico, ese centro de polémica de la saga. Para algunos, lleva años anticuado. Para otros, sirve para mostrar una arquitectura que ningún otro título iguala. Sea como fuere, Ubisoft Montreal ha dado un salto cualitativo con esta entrega, pues esta vez se basan desde un principio en la tecnología de las nuevas consolas. Llevan meses comentándolo: que si una iluminación increíble, que si montones de personajes en movimiento... Pues bien, ¿qué sensación nos ha dado, ahora que lo hemos podido jugar?

Comencemos por la luz. Aunque, entre los periodistas que fuimos al evento no había consenso, yo sí creo que ha habido una mejora relevante en su uso. Especialmente, cuando pasamos del exterior a los ahora numerosos interiores. Colarnos en Notre Dame (os recordamos que ahora pasamos al interior de los edificios sin tiempos de carga) y ver cómo la luz se refracta a través de las vidrieras resulta impactante. La iluminación de los personajes también ha ganado bastante y por fin nos hemos librado de esas sombras "granuladas" en sus rostros durante los primeros planos. Se supone que notaremos cada pequeño cambio en los colores y la luz conforme va envejeciendo el día, aunque en ese sentido no hemos notado nada destacable por ahora.

Pasemos a las multitudes. Como comentábamos unos párrafos atrás, es verdad que el número de personajes en pantalla ha aumentado muchísimo y se nota la variedad en ellos. Ahora bien, algunos se comportan de forma errática y no es infrecuente toparse con bajones muy bruscos en el frame rate cuando hay muchos NPCs frente a nosotros. Por supuesto, hay que tener en cuenta que estábamos probando una beta, así que esperamos que el rendimiento mejore en este tiempo.

Lo que sí se disfruta a tope, como era de esperar, es la arquitectura. Se ha puesto un mimo especial en la reproducción de los numerosísimos monumentos parisinos, reproducidos a escala 1:1. A poco que hayáis viajado a la ciudad o hayáis hojeado un libro de arte podréis notar el mimo que se ha puesto en la reproducción de Notre-Dame, la Conciergerie o Versalles. Da gusto verlos... Y escalarlos, por supuesto. Hay montones de barrios para visitar y descubrir desde mastodónticos edificios hasta pequeños callejones repletos de detalles. Los desarrolladores aseguran que el tamaño de la ciudad es superior al de todas las islas de Assassin´s Creed IV, juntas. Y eso es mucho, oigan.

Además, hay otros lugares que, aunque no existen como tales en la actualidad, estamos deseando inspeccionar a fondo, como la Bastilla o la Corte de los Milagros, fuentes de toda clase de leyendas y literatura. Por otro lado, dispondremos de un concilio de los asesinos (nuestro cuartel general, en definitiva), en el que podemos volver a los viejos hábitos de planificar mejoras y decorar las estancias con los "souvenires" de nuestras victorias. Habrá otros locales a lo largo de la ciudad desde los que también podremos planificar mejoras de nuestros recursos, como en el conocido Cafe Theatre.

¡Ah, que me faltaba la Companion App!

Personalmente, me satura un poco el empecinamiento que tiene Ubi con ofrecer companion apps para expandir la experiencia de juego en tablets y móviles. Ahora bien, hay que reconocer que con la de Assassin´s Creed Unity está currada. La app en cuestión se podrá usar en Android, Windows e iOS. Tiene 3 utlidades: la primera es un minimapa 3D del juego, que podremos usar aunque la consola esté apagada. Si la consola está encendida, los cambios se reflejarán en tiempo real en la app. No solo es recomendable usar el mapa tridimensional porque es práctico, sino que además nos ayuda a encontrar unos cofres azules (llamados nómadas), que solo se pueden abrir si estamos sincronizados con la app. Tranquilos, han prometido que estos cofres no son necesarios para obtener el ansiado 100% de sincronización en el modo Historia.

En este modo también podemos activar unos mapas de calor, que indican las rutas que han seguido los usuarios del resto del mundo en Assassin´s Creed Unity. Además de resultar curioso, puede servir para darnos pistas sobre las rutas más prácticas para avanzar. Podemos filtrar las rutas para encontrar tesoros, para perseguir a alguien... O hasta ver dónde ha muerto más gente.

La segunda utilidad es una base de datos con todos los personajes, eventos y monumentos del juego. Vamos, como la base de datos del Animus de siempre, pero en la tablet.

Por último, existe el modo Nomad que, de forma parecida al modo Flota de Assassin´s Creed IV, nos reta a conquistar diferentes puntos del mapa. Es un modo aislado de la campaña y la única interacción entre consola y tablet se da cuando trasladamos las recompensas obtenidas a nuestra partida.

Ya veis que las novedades no son pocas en Assassin´s Creed Unity. Aún así, por ahora no hemos notado, ni a nivel de desarrollo ni en el plano técnico, cambios lo bastante sustanciales como para convencer a los escépticos para que se unan al carro de los asesinos. Eso sí, los que seguimos exprimiendo cada entrega como el primer día, podemos estar seguros de que vamos a encontrar una aventura a la altura de nuestras expectativas. El 13 de noviembre saldremos de dudas. Arno, tu êtes l'enfant de la balle!

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