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Bodycount en un avance pulverizador

Óscar Díaz

Bodycount en un avance pulverizador

Junto a Bodycount, en cada noticia o referencia, siempre leemos la palabra Black. El juego con el que Criterion dejó claro que eran capaces de hacer mucho más que juegos de coches llenos de accidentes y velocidad. Pero los responsables del título ya no trabajan para la ahora desarrolladora de Electronic Arts, sino que su herencia tendrá la marca de Codemasters en la carátula.

Bodycount promete algo diferente a lo que podría considerarse el heredero de Black. El equipo responsable no para de decirlo y, después de verlo, parece que las referencias van por muchos caminos. Tenemos armas que se alejan de la realidad, aunque mantienen el empuje y las reacciones que conocerán los que probaron Black en sus Xbox o PS2. El ambiente resulta variado, con escenarios abiertos y lugares, como la base de los malos, que cambian totalmente la línea que sigue el juego durante dos terceras partes de este.

También nos encontramos con enfrentamientos que no están guiados. A diferencia de las escenas totalmente dirigidas de Black, Bodycount nos coloca en medio de combates libres. Los bandos se despliegan y tendremos que ganar la posición, conseguir un objetivo concreto o acabar con todos de la forma más efectiva posible. Aquí se nota mucho la influencia del multijugador, del que carecía Black.

Bodycount en un avance pulverizador

El colorido de Bodycount viene de una paleta de colores que nos recuerda a títulos recientes. Bulletstorm parece todo un ejemplo, pero desde Codemasters nos cuentan que las texturas hechas a mano han sido obra original, fruto de unos artistas que llevan mucho tiempo detrás de ellas. Es decir, que el camino de este juego ha sido independiente de la competencia en el campo artístico. Eso sí, a pesar del acabado, este es mucho más serio que el de juegos como Brink. Además, en la práctica, vemos muchos efectos ambientales y grandes diferencias entre zonas de África, que sólo hemos visto a horas diurnas, Asia, donde todo parece suceder de noche, y la isla artificial que es la base de nuestro último enemigo, con estructuras subterráneas llenas de tecnología.

Donde sí vemos coincidencias con Black es en el nivel de destrucción. En Bodycount veremos algo que podría traducirse como pulverización de los escenarios. Los edificios, parapetos y, prácticamente todo lo susceptible de usarse como cobertura, puede acabar hecho añicos. Pero antes de esto, seguramente podamos aprovechar los trozos más grandes para interponerlos frente a las balas.

Las granadas y armas pesadas, sobre todo las que lleva la clase tanque, harán que los escenarios cambien de aspecto en cuestión de segundos. Aunque no lo hemos probado, esperamos que el multijugador sea una imagen exacta del modo en solitario, aunque parece imposible conseguir algo así online.

Bodycount en un avance pulverizador

Clases… pues sí, tendremos tres tipos de unidades. Curar a los compañeros, ofrecer fuego pesado o ejecutar ciertas misiones algo más complejas estarán a cargo de los distintos tipos. Estos, que no podremos personalizar a nuestro gusto en un editor tradicional, han recibido un extenso trabajo de caracterización. En las imágenes del juego se pueden distinguir perfectamente, con armas pesadas o ligeras y, obviamente, durante las partidas tampoco habrá problemas para saber quién es quién o sobre cuál de nuestros enemigos debemos concentrar más plomo.

Bodycount podría ser uno de esos títulos que venden muchas unidades y que se esperan con cientos de miles en reservas. Sin embargo, enfrentarse a pesos pesados del sector puede hacer que una producción más modesta, como esta de Codemasters, se quede a la sombra de las grandes campañas publicitarias. Una pena si así sucede, porque el juego parece divertido y nos hace recordar otros tiempos en los que siempre elegíamos el juego donde más cosas podíamos volar por los aires.

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