Reportaje

Borderlands 2, la frontera entre disparos y rol

Por Rafael Aznar
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Borderlands 2, la genial mezcla de shooter, RPG y multijugador, cruzará la frontera de las tiendas el 21 de septiembre, y hemos tenido el privilegio de ver en primicia el Mechromancer (el nuevo tipo de personaje), el Terramorfo (un jefazo final) y una de las misiones.

Borderlands 2 está a punto de recoger el testigo de disparos, rol y multijugador cooperativo de la primera entrega, uno de los títulos más sorprendentes de los últimos años. Por eso, nos fuimos a Dallas, en pleno desierto de Texas y donde el termómetro ronda los 45 grados, quien sabe si como una alegoría del mundo de Pandora. Allí, cerca de la linde entre Estados Unidos y México, los chicos de Gearbox ultiman su particular frontera: la de uno de los grandes títulos del próximo otoño, que saldrá a la venta el 21 de septiembre, para PS3, Xbox 360 y PC.

Pudimos ver una versión muy avanzada, correspondiente, en buena medida, con la que se presentará en la Gamescom, además de charlar con Jonathan Hemingway, diseñador jefe, y Jeramy Cooke, director artístico. Así, vimos el Mechromancer (el quinto tipo de personaje, novedad de esta secuela), las habilidades más avanzadas de los otros cuatro personajes ya conocidos (el soldado, el gunzerker, el asesino y la sirena) y un imponente jefazo final, además de catar una de las misiones del juego.

Para hacer memoria, conviene recordar que Borderlands es un “FPG”, siglas en clave para su simbiosis de shooter (FPS) y rol (RPG). A base de disparos, hay que superar misiones, a medida que se sube de nivel, con un peso enorme del cooperativo online para cuatro jugadores (o para dos, si es a pantalla partida) y con un mundo totalmente abierto para desplazarse por él.

En esta secuela, la variedad de armas y las opciones de personalización de los personajes (con cientos de “skins”) incluso se han visto incrementadas, a lo que se unirá la mejora en el manejo de los vehículos, que, en el primer juego, eran menos conducibles que el HRT de Pedro de la Rosa. La historia principal durará entre 50 y 60 horas, según nos comentó Jonathan Hemingway, diseñador jefe del juego. Si a eso le añadimos la existencia de cinco tipos de personajes, con 50 niveles de experiencia, la cifra de diversión, ponderada en horas, se hace incalculable. La historia nos volverá a enfrentar al malvado Jack “el Guapo”, el líder de la corporación Hyperion, que andará ocupado en la tarea de resucitar a un misterioso ser alienígena conocido como “el Guerrero”. El objetivo será frustrar sus planes, al tiempo que buscamos la cámara secreta que, supuestamente, guarda el gran tesoro de Pandora.

Romance con un “mecha”

La demostración jugable del Mechromancer fue uno de los platos fuertes de nuestra visita a las oficinas de Gearbox. Esta mujer biónica será el quinto personaje de Borderlands 2 y, en principio, llegará unos tres meses después del lanzamiento del juego, en forma de DLC gratuito para quienes lo reserven. Pudimos conocer tres de sus habilidades. En primer lugar, sus balas rebotarán por el entorno y en todas las direcciones, lo que asegura auténticas escabechinas. En segundo lugar, podrá desplegar un robot que se liará a dar tortazos a diestro y siniestro. Finalmente, podrá lanzar una especie de minas explosivas muy poderosas. Su pinta, desde luego, es excelente.

Pudimos ver también algunas de las habilidades especiales de los otros cuatro personajes, en su nivel máximo de evolución. El soldado Axton lanzará torretas que irán acompañadas de una explosión nuclear según toquen el suelo. El asesino Zero se volverá invisible y, a contrarreloj, podrá encadenar combos a golpe de katana. Por su parte, el gunzerker Salvador podrá empuñar dos armas, atraer a todos los enemigos hacia sí o soltar un puñetazo capaz de tumbar a un elefante. En cuanto a la sirena Maya, vimos su poder para abrir portales con los que mandar a los enemigos a otra dimensión, así como sus técnicas de apoyo a los compañeros. Ésas son sólo algunas de las habilidades, pero habrá decenas más, pues cada personaje tendrá varios árboles de evolución.

Un jefe y muchas oleadas

Otro apartado que nos encandiló de la visita al cuartel general de Gearbox fue la presentación en sociedad del Terramorfo, una especie de dragón enorme con tentáculos que subía desde un lago para luchar en tierra, sin nada que envidiar a bestias como las de Monster Hunter. Según nos dijeron, ese jefazo, que será dificilísimo de derrotar, está pensado para el cooperativo y para “desafiar a quienes decían haber jugado unas 200 o 300 horas al primer Borderlands”. Pese a ver una demostración con personajes en nivel 50, las balas no le hacían ni cosquillas al animal, así que la cosa promete. Aparte de eso, según nos comentó Jonathan Hemingway, habrá en torno a diez jefes finales más.



Finalmente, pudimos echar el guante al mando para probar a los cuatro personajes principales en nivel 29, en una misión llamada “La matanza de Hyperion”. En ella, cooperando con un segundo personaje, había que afrontar varias oleadas con multitud de enemigos mecánicos, cada vez más poderosos. Nosotros nos quedamos en la tercera ronda.

Mejorando lo ya sobresaliente

Hay que destacar que Pandora, el mundo del juego, será considerablemente más grande en esta secuela, según nos explicó Jonathan Hemingway: “La primera entrega se desarrollaba, básicamente, en el desierto.  Ahora, hay glaciares, lagos, bosques, volcanes… La idea es que el mundo de Pandora tenga personalidad, que sea tan bello como salvaje y que el jugador tenga múltiples posibilidades para explorarlo”.

El apartado gráfico, bañado por el “cel shading”, será una de las señas de identidad del juego, en una línea continuista. Le preguntamos a Jeramy Cooke por qué han apostado por esa vertiente, en vez de por el realismo de shooters como Call of Duty, y esto fue lo que nos contestó: “Como diseñador, me gusta el estilo en general. He diseñado a los protagonistas, los enemigos principales, los entornos… Pero vivo en este mundo “real” y no necesito visitarlo en un videojuego. Es decir, mi filosofía es crear nuevos mundos”. Bajo esa premisa, se ha conseguido que el juego destile personalidad por los cuatro costados, con unos gráficos sólidos y muy originales, distintos a los de cualquier otro representante del género.

En cuanto al apartado sonoro, el juego estará completamente en castellano, con unas voces realmente geniales, que engrandecerán el tono humorístico y desenfadado. Así, habrá multitud de personajes con los que interactuar (incluso los cuatro protagonistas del anterior juego, con los que nos cruzaremos) y cientos de referencias a libros, películas o series de televisión. Por ejemplo, según nos comentó Jonathan Hemingway, “los nombres de las habilidades de Salvador, el gunzerker, remitirán a películas de acción”. El número de alusiones culturales será tan abrumador como hilarante.

Después de ver la cuna de Borderlands 2, está claro que va a ser un imprescindible de lo que queda de 2012. Según Jonathan Hemingway, promete ser “una experiencia increíblemente alucinante”, así que tocará ir buscando billete para viajar a Pandora.

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