Logo Hobbyconsolas.com

Charlamos con Edward Baily sobre los productos gaming HyperX y los eSports

HyperX

Ha terminado Gamergy y, como casi todos los torneos de eSports y eventos similares, los periféricos y accesorios gaming son casi tan protagonistas como los propios jugadores y los videojuegos. Y es que, este tipo de celebraciones son escaparates perfectos para las marcas de productos gaming, cuyos vivos colores y características captan todas las miradas.

Una de las marcas que pudimos ver en el evento madrileño fue HyperX. Los diferentes competidores llevaban cascos gaming de la rama para jugones de Kingston. Además de ser muy famosos por el desarrollo de memorias RAM y discos de almacenamiento, Kingston dio hace un tiempo el salto a los periféricos gaming y los productos electrónicos de alta gama para jugadores. 

Poco a poco se están haciendo un hueco en los escritorios y salones de muchos usuarios y, con solo tres cascos gaming, un ratón y un teclado, la marca HyperX ha pisado fuerte. Hemos podido charlar con Edward Baily, director de negocio de HyperX, y le hemos preguntado sobre el universo de los deportes electrónicos, el gaming y el salto a consolas con mandos ''pro'' para jugones. A continuación os dejamos nuestra charla con Baily.

Tenéis cada vez más presencia en eSports. ¿Es un deporte que ha venido para quedarse e imponerse a otros tradicionales?

''Llevamos más tiempo en el mundo de los eSports de lo que la gente piensa. De hecho, estamos muy felices de poder anunciar que este año vamos a celebrar nuestro décimo aniversario uniéndonos al equipo internacional SK Gaming. Además, hemos realizado una gran inversión en la comunidad de los eSports, patrocinando a 27 equipos profesionales y más de 500 influencers en todo el mundo, por lo que disfrutamos de un gran impacto mediático.

Comprar productos gaming HyperX en Amazon

El mundo de los eSports está creciendo a nivel mundial, de hecho, el número de competiciones locales, nacionales e internacionales aumenta de forma muy rápida. No obstante, las cifras son demoledoras, puesto que en 2016 los eSports recaudaron más de 493 millones de dólares a nivel mundial, pero para 2020 se espera un mercado de casi 1.500 millones de dólares.

Pensamos que lo que veremos será una relación de coexistencia entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales.

No sólo hablamos en términos económicos, sino que también existen otros datos muy esclarecedores, como las cifras de espectadores, ya que la final del Intel Extreme Masters en Katowice en Marzo de este año tuvo 46 millones de espectadores en tiempo real. Para poner en valor estos datos, cabe destacar el hecho de que, por ejemplo, según la CNN el séptimo partido de las Finales de la NBA de 2016 que enfrentaba a Golden State Warriors y a los Cleveland Cavaliers tuvo 44.5 millones de espectadores como pico de audiencia. 

Estos datos son, desde luego, muy halagüeños para el mercado, lo que deja bien a las claras el hecho de que los eSports es un deporte que ha venido para quedarse. Sin embargo, aunque es posible, pensamos que lo que veremos será una relación de coexistencia entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales. Sin ir más lejos, equipos de fútbol profesional del más alto nivel como el Paris Saint Germain, el Manchester City o el Valencia CF están realizando grandes inversiones en los eSports, reclutando jugadores de FIFA, League of Legends y CS:GO para aprovechar el tirón de los seguidores más jóvenes, ya que su audiencia está envejeciendo, y maximizar así el impacto del crecimiento exponencial de los eSports''.

Y... ¿pensáis que han despegado ya los eSports o que aún falta algo para que, por ejemplo, lleguen a más gente? ¿Necesitan salir por la tele o los eSports no necesitan a la televisión?

''En términos generales, los eSports ya han despegado, aunque haya regiones en los que este proceso se encuentre más avanzado que en otros lugares. En países como Suecia y Estados Unidos los eSports cuentan con espacios televisivos semanales en exclusiva: los estudios Turner Broadcasting, por ejemplo, han realizado una excelente labor creando una liguilla de Counter Strike Go en la que cada semana participan los mejores equipos internacionales.

En el caso de España, por ejemplo, la salud de los eSports es buena, ya que existe una tendencia al alza, puesto que cada vez hay mayor presencia de medios especializados en este sector, lo que genera más interés en el público, y por tanto mayor difusión. Sin embargo, si nos centramos en esto último, la televisión vuelve a ser el factor determinante.

Somos como Xbox y Microsoft. Como bien dices, somos marcas separadas, pero no independientes la una de la otra.

En este aspecto, está claro que generar el suficiente interés en el público conlleva que las cadenas se replanteen una parrilla en la que los eSports tengan cabida. Aun así, no creo que por el momento los eSports necesiten aparecer en televisión, sino que en mi opinión esto es un proceso natural que llegará con el tiempo. No hay que olvidar que los millenials, la base de este sector, son una generación nativa tecnológica, Este hecho es sin lugar a dudas un factor clave, puesto los jóvenes pasan menos tiempo enfrente de los televisores, pero consumen más contenido a través de retransmisiones en streaming multicanal.

Por tanto, en parte serán ellos los encargados de aupar a los eSports a cotas más altas, incluyendo el futuro del sector en lo que concierne a su retransmisión en medios de comunicación tradicionales como la televisión''.

Edward Baily

Una personal, ¿cuál es tu videojuego eSport favorito y por qué?

''Crecí siendo un gran fan de PlayStation, jugando a juegos como Crash Bandicoot, COD and FIFA. Hoy en día alterno mis horas de juego jugando al FIFA, Battlefield 1 y al Assansin’s Creed en mi PS4, mientras que en PC me decanto por Overwatch. De hecho, en las oficinas centrales de HyperX en Londres tenemos una sala dedicada en exclusiva al gaming donde pasamos el rato jugando a Overwatch en el descanso de la comida. Para mí Blizzard ha hecho un trabajo excelente con Overwatch, es muy intuitivo a la hora de jugar y cuenta con un gran elenco de personajes (mi favorito es Orisa) para jugar con sus propio trasfondo y mapas llenos de acción''. 

¿Cómo se maneja desde la empresa dos líneas de productos tan diferentes (unos más para electrónica de consumo y otros para los más exigentes) que no son diferentes gamas, sino marcas separadas?

''Realmente no es tan complicado como pueda parecer: somos como Xbox y Microsoft. Como bien dices, somos marcas separadas, pero no independientes la una de la otra. A pesar de que nuestra línea comercial y nuestro target son distintos, en la actualidad estamos orgullosos de la corriente de sinergia positiva que existe entre las dos compañías, que nos ayuda a seguir creciendo de forma simultánea. Por lo tanto, con todas las dificultades que tiene, podemos decir que desde el punto de vista de la empresa no resulta muy complicado poder manejar dos líneas de productos tan diferenciados. 

Por otra parte, algunos de nuestros fans más jóvenes tienen un interés puramente en HyperX y no en Kingston Technology, por lo que realmente depende de con quién se hable dirá que marca tiene más importancia. Todo esto implica que, como comentaba antes, somos marcas separadas que tienen targets distintos y por tanto una estrategia de marketing diferente, pero que favorece el trabajo colaborativo entre ambas''.

Hablando de componentes, además del diseño, ¿cuál dirías que es la mayor diferencia entre una memoria RAM Kingston y una HyperX?

''Evidentemente, el diseño es el aspecto visual diferenciador entre una memoria RAM Kingston y una de HyperX. Sin embargo, las mayores diferencias entre ambos dispositivos se encuentran debajo de lo visible.

Este año, Kingston está celebrando su 30º aniversario haciendo un repaso a cómo ha cambiado el mundo del almacenamiento desde todos los puntos de vista. Por otra parte, centrándonos en HyperX, la clave se basa en estos 10 años de inversión en mundo gaming produciendo de forma consistente memorias fiables para el entorno gaming.

Debido a que los usuarios demandan productos que sean capaces de trabajar a alta velocidad no sólo trabajamos en mejorar en este aspecto, sino que también centramos nuestros esfuerzos en ofrecer las mejores soluciones de rendimiento, ya que en poco tiempo llegarán al mercado nuestros primeros módulos de memoria de 4000MHz''.

Y en relación con otros productos gaming, tenéis 3 headset, un teclado y un ratón. ¿Pensáis ofrecer diferentes gamas de ratones y teclados en un futuro próximo o seguiréis mimando los que ya tenéis?

''Como he comentado antes, los consumidores (tanto profesionales como amateurs) han recibido con los brazos abiertos a nuestros productos, lo cual es un impulso para seguir trabajando. Actualmente estamos estableciendo los productos que componen nuestro portfolio headset, a la vez que incrementamos nuestra oferta con nuevos dispositivos como teclados y ratones.

De hecho, recientemente hemos lanzado nuestro primer ratón para gaming HyperX PulseFire FPS, el cual hemos desarrollado en estrecha colaboración con el equipo profesional de gaming NAVI CSGO con el fin de ofrecer un ratón de calidad y altas prestaciones.

Por lo tanto, nuestra intención es buscar el equilibrio entre mimar las gamas de productos que actualmente tenemos en el mercado sin dejar de mirar al futuro. Desde HyperX, nuestro compromiso es el de ofrecer productos de mayor calidad cada vez, pero también ofrecer nuevos productos que satisfagan las demandas de los usuarios, por lo que la llegada de nuevas gamas de productos no se descarta. No es ningún secreto que a principios de este año mostrásemos en CES nuestro primer teclado RGB, así que hay que estar atentos a próximas novedades''.

Una vez habéis dado el paso a hardware como teclados y ratones, ¿os atreveréis con monitores?

''Por el momento, nuestro objetivo es asentar nuestra posición como marca de referencia dentro del sector del gaming. Esto conlleva asentar las bases de nuestro posicionamiento dentro del mercado de los headset, e incrementar y fortalecer nuestra posición dentro de nuevos mercados como los teclados y ratones, en los que aún no contamos con un portfolio muy desarrollado. Teniendo esto en cuenta, nuestro objetivo a corto y medio plazo pasa por las gamas de productos en las que estamos trabajando en la actualidad.

En conclusión, como he dicho antes, el compromiso de HyperX se centra en ofrecer productos de calidad así como nuevos dispositivos que satisfagan las necesidades de los usuarios, pero a priori los monitores no entran en nuestros planes''. 

Y, por último, una para el público consolero. ¿Daréis el salto a mandos de Xbox y PS?

''Por el momento no tenemos pensado trabajar en mandos, así que nuestro objetivo es seguir desarrollando los mejores componentes y periféricos gaming tanto para PC como para consolas. Como uno de las tres mejores marcas de headset gaming en todo el mundo, buscamos centrarnos en aplicar toda esa experiencia a otros campos como los teclados y ratones. Sin embargo, nadie sabe lo que el futuro nos puede deparar''.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.