Rime portada charla Level Design
Reportaje

Charlamos sobre Level Design con el equipo responsable de Rime

Por José L. Ortega
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Dar vida a un videojuego no es una tarea sencilla, por contra de lo que buena parte del público pueda pensar. Llevar a cabo un proyecto requiere de mucho esfuerzo y un equipo coordinado a la perfección para poder hacer llegar al mercado un producto con la máxima calidad posible. Un videojuego no se crea en dos días; hay mucho brainstorming detrás, mucha prueba/error y otros tantos problemas inesperados que, en la mayoría de sus casos, no se llegan a conocer. Se valora poco el trabajo que hay detrás de la creación de un videojuego.

Por eso, en HobbyConsolas queremos haceros llegar cierta parte de los entresijos en la creación de un videojuego, proceso que suele tener equipos dedicados plenamente a las diversos aspectos del desarrollo. Para comenzar, hemos podido charlar en una mesa redonda con el equipo de diseñadores de niveles de Rime, el exitoso título de Tequila Works.

Alejo Silos, Adrián Yagüe, Sandro Bernabé y Manuel Mendiluce nos han contado cuál es el trabajo que hay detrás del diseño de niveles en un videojuego, haciendo especial hincapié en Rime, última obra en la que han trabajado. Desde aquí, agradecerles su amabilidad durante las dos horas de charla en la que desgranamos a fondo los aspectos del Level Design en videojuegos.

¿Cuáles son los primeros pasos a la hora de comenzar a diseñar niveles? Manuel Mendiluce, quien tiene una dilatada experiencia en el sector tras haber trabajado en Pyro Studios con Commandos Strike Force o en Deadlight, la opera primera de Tequila Works nos lo cuenta. "Nos juntamos con el CEO y el Lead de diseño para que nos diga que es lo que quieren. Tenemos varias reuniones en las que tomamos nota, buscamos referencias y llegamos a un consenso entre todos. Empezamos a hacer bocetos en papel y hacemos varias iteraciones y vamos paso a paso. Yo lo que suelo hacer es crear el primer nivel y hacer la primera iteración. Si el nivel dura X yo intento calcular que sea el tiempo requerido. Si a los responsables no les gusta el nivel, anoto lo que me dicen que no les ha gustado y lo modificaré más adelante. Y así en cada zona. Así hasta que todos estamos de acuerdo". Aunque su principal tarea sea el diseño de niveles, afirman que también pueden aportar su granito de arena a la hora de aportar sus ideas incluso para la narrativa.

Pero en la creación del diseño de niveles no es siempre responsabilidad del equipo de Level Design, sino que el equipo de arte también tiene algo que decir. "Hacemos un pase con el equipo de arte para comprobar si les encaja con el contexto del juego". Con todos de acuerdo, se va al siguiente paso: "empezamos a buscar tamaños, métricas, tiempos... se ponen al principio los suelos nada más, haciendo la forma del recipiente y se empieza a subir. Todo esto con el menor nivel de detalle posible". Les preguntamos si utilizaban LEGO para el proceso, como hacía Hideo Kojima en sus títulos y, aunque me confesaron que saben que algunos compañeros de otros estudios sí lo hacen, ellos prefieren otros métodos de trabajo para crear los escenarios. Alejo nos contó una anécdota que había leído sobre Shadow Complex, el videojuego de scroll lateral de Epic Games, cuyo primer 'boceto' se realizó en Illustrator.

"La idea es que cada nivel tenga un objetivo", afirma Alejos Silos. "Suele llegar el Lead Concept y nos dice lo que quiere en cada nivel. Que se expliquen ciertas mecánicas o que se repase una mecánica concreta". No es casualidad que en un videojuego, tras horas sin utilizar una mecánica concreta, se refresque su utilización y concepto porque se va a usar a posteriori, ya sea para una parte concreta del escenario o para hacer frente a un jefe final.

Los miembros del equipo de diseño de niveles trabajan siempre en base a los requerimentos establecidos para que haya un equilibrio entre la narrativa y la jugabilidad que esté a gusto de quienes mandan en el proyecto, claro. "Quizás una zona del juego tiene una narrativa muy específica y tienen que salir ciertos elementos. Por diseño. En otras zonas te indican que puede encajar la presencia de un puzle, pero asegurándote de que aparezca cierta mecánica", dice Sandro Bernabé.

En preproducción se explica a coinciencia la columna vertebral del título, especificando cada parte del juego. Pero el proyecto siempre puede estar sujeto a cambios que se realizan con el trabajo en equipo, y por supuesto con el equipo de Level Design aportando ideas que, generalmente se aceptan de buen grado por el CEO y el Lead de diseño. "Hay veces que el nivel queda cerrado pero cuando lo estamos jugando vemos que se ha quedado algo vacío o que se podrían encajar ciertas mecánicas, extendiéndolo o acotándolo según se requiera", dice Adrián Yagüe. También, como dice Alejo Silos, hay ciertas mecánicas que pueden caerse a mitad de desarrollo, obligando a rehacer muchas partes del juego. Ahí vimos el momento oportuno para preguntar por Rime, que en principio iba a ser un juego de supervivencia y acción, muy diferente a lo que ha sido en realidad.

"Eso era al principio, en la fase de prototipado. Por aquel entonces ni siquiera se conocía por el nombre de Rime. Era Echoes of the Siren, un juego de supervivencia en el que había que recolectar cosas por el día y sobrevivir por la noche. El protagonista era un tío fornido. Esa idea fue evolucionando hasta cambiar a lo que es Rime hoy en día". ¿Por qué ese cambio tan radical? "Estos cambios suelen proceder si lo pide el publisher o si ves el juego y no es lo que visionábamos".

¿Qué es lo más difícil a la hora de diseñar niveles? "Calcular todas las posibilidades", dice sin dudarlo Manuel Mendiluce. Los miembros del Level Design tienen que meterse en la mente del jugador y en lo que podría hacer en cada zona. "Prevenir todas esas posibilidades es lo que más trabajo conlleva. Cada jugador tiene su forma de jugar y prevenir eso es verdaderamente difícil, por muchas restricciones o pequeñas trampas que pongamos para guiar al jugador a que haga lo que queremos", aseguran. "Nos sorprendemos cómo los compañeros de Q&A o los propios jugadores descubren a veces cosas que parecen imposibles". Y cuanto más grande es el juego, más fácil es que se escapen cosas por muy estudiadas que estén con anterioridad. Lo vemos cuando a los pocos días de su lanzamiento, hay speedruns de juegos como Zelda o Dark Souls de gente que aprovecha glitches para llegar al final.

Tequila Works Logo

¿Es más difícil diseñar los niveles de un juego que no tiene ni una sola línea de diálogo como ocurre en Rime? Y aquí hay un poco de división de opiniones en el equipo. "Los jugadores están muy acostumbrados últimamente a ir guiados y es difícil crear algo para indicarles el camino sin decir ni rotular nada", dicen Alejo y Sandro. En cambio, Mendiluce tiene un punto de vista ligeramente diferente. "Yo soy de los que piensa que da igual siempre y cuando las mecánicas están bien hechas. En Rime tenemos los "monos" al inicio del juego, también el zorrito o pequeños giros de cámara que orienten al jugador". Esta técnicas de guía entran al máximo en el último trabajo de Tequila Works. Sandro Bernabé pone el ejemplo de la enorme torre que se muestra al inicio de Rime, que nos dice de forma inconsciente que nuestro objetivo es ir allí de la forma que sea. Y sin una sola palabra, ya sabemos lo que hay que hacer. Muchas veces, estos indicadores son casi invisibles. ¿Os habíais fijado en la dirección del viento, las gaviotas o los lagartos que hay en Rime? Son un punto de referencia para que el jugador sepa, casi de forma inconsciente, cuál es el rumbo a seguir.

Esto va implícito con las sensaciones que pretende transmitir cada producto. En el caso de un Call of Duty se pretende hacer llegar tensión y nervios al jugador, mientras que el objetivo de Rime es el de que el jugador sienta paz y tranquilidad, aunque durante el desarrollo haya momentos de intriga o de más intensidad, como los que se viven tratando de huir de las garras del pajarraco que ronda por la isla donde se desarrolla la aventura. También con la adición de elementos abstractos como el centinela que durante uno de los capítulos es el protagonista invitado de Rime. Todos al verlo pensábamos que un ser así nos atacaría sin dudarlo, pero finalmente se erige como guardaespaldas del niño durante un tramo. Tener un personaje tan grande cambia todo también en cuanto a diseño, ya que sus tres metros de altura hacen que las distancias sean diferentes que con el pequeño adolescente, haciendo que los escenarios sean diferentes durante los momentos en los que aparece.

El diseño de los puzles de Rime, que hacen un particular uso de las luces y las sombras, tiene una curiosidad de desarrollo. En cada videojuego se propone que estos retos sean de dificultad ascendente, un hecho lógico. Lo curioso es que los rompecabezas no los diseñan todos a la vez, sino que los miembros del equipo los diseñan de forma individual, pero al mismo tiempo se coordinan, tanto para que sus creaciones no sean demasiado parecidas ni para que la que aparezca antes sea más difícil que la que lo haga a posteriori. La comunicación resulta vital en el equipo de diseño de niveles, quizás más que en cualquier otros aspectos del desarrollo de un videojuego.

Una curiosidad que nos contaron es que a veces se incluyen mecánicas por hechos que ni siquiera estaban previstas. Manuel nos contó que, en una noche de aburrimiento, trasteaba con los scripts que tenían en Siren por la noche, acelerando el tiempo con el programa para poder hacer el trabajo que pretendía. Subió sin querer ese movimiento rápido del tiempo y gustó, y acabó implementándose en uno de los tráilers de Rime, en donde se ve al niño con una esfera de la mano y el tiempo moviéndose por detrás, mecánica que también se implementó en algunos de los puzles del juego. También les preguntamos el por qué de las antorchas de Rime, que en principio era un recurso para iluminar estancias oscuras. Otro añadido que se implementó casi sin querer en el proceso, cuando alguien pegó un grito con el personaje y programó que se encendieran. Se les ocurrió programar un logro/trofeo al iluminar un número determinado de pebeteros. Como se ocurrió a mitad de desarrollo tuvieron que comprobar antorcha por antorcha absolutamente todas para activar la opción de que se encendieran con los gritos, en un hecho que les llevó bastante tiempo. Confesaron que no todas las que se ven en la aventura se pueden encender, ya que algunas de ellas son innaccesibles. Admiten que añadieron algunos secretos en el juego que se pensaron que nadie iba a sacar, pero que la gente descubrió a las pocas horas de que el juego estuviera en la calle.

Estas últimas semanas ha habido mucho cachondeo por las redes a tenor de la dificultad de la remasterización de la trilogía de Crash Bandicoot. ¿Son más difíciles los juegos de antes que los de ahora? Ante tal duda, y generalizando en la industria del videojuego no podíamos resistirnos a preguntar si tienen que seguir alguna directriz para que los niveles o los puzles que crean sean excesivamente difíciles. "Hay una pequeña directriz de que se realicen puzles asequibles para todo tipo de público". También depende del tipo de juego en el que se esté trabajando, claro. Los responsables de los juegos, ante la expansión de la industria en los últimos años, prefieren que los jugadores sean capaces de llegar hasta el final de una aventura y no que la dejen frustrados por no saber resolver determinada situación. Algo que en cierta medida es bastante lógico. "En los juegos grandes hay solo explanadas gigantes en las que prácticamente no hay nada que hacer. Interesa que estés 200 horas en el juego con mecánicas que aumenten la duración a costa de todo lo demás. Antes era todo lo contrario, ya que nos ponían un montón de trabas para que no alquilaras el juego y lo compraras", dice Alejo. Por supuesto, a Adrián Yagüe se le vino a la mente el mítico Templo del Agua de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

También nos contaron que no querían que los niveles acuáticos de Rime, uno de los clichés que más solemos odiar los jugadores, fueran demasiado difíciles para que nadie se sintiera agobiado ante la presión de morir ahogados. Todo esto es una muestra perfecta de que los tiempos cambian y es muy difícil satisfacer a todo el mundo. Sandro mencionó a Portal 2 y a The Witness como ejemplo de juegos actuales que satisfarían a los amantes de los retos más propios de hace años. Eso sí, en lo que todos estábamos de acuerdo era en lo innecesarios y molestos de los comentarios de los personajes en juegos como Uncharted o Tomb Raider cuando el juego detecta que llevas unos minutos atascado y te dan pistas evidentes de cuál es el paso a seguir para resolver la situación.

El equipo se mostró sorprendido de la repercusión que ha tenido Rime en sitios como Youtube o Twitch, con gente que disfruta simplemente viendo cómo juegan otros. Tendencia que no acaban de comprender, ya que lo consideran como una experiencia para vivir de forma personal, pero al mismo tiempo aseguran haberse quedado gratamente satisfechos de las reacciones tanto de los youtubers como de sus espectadores. Confiesan que en los primeros días se vieron bastantes 'Let's Play" para ver qué pensaba la gente de su trabajo, siendo ellos los primeros emocionados, analizando lo que le pasa por la cabeza a quien está jugando. Otro punto de vista con el que recordaban el proceso que se sigue con los playtester, personas externas que juegan antes a los títulos y que dan su valoración al título. Nos dijeron que uno de estos testeadores, al completar Rime, aseguró que ¡echaba de menos tener armas! La globalización de la industria.

Les preguntamos también qué mecánicas de otros juegos les habría gustado que se les ocurriera a ellos. Tanto Adrián como Manuel mencionaron a la saga Trine como un fantástico ejemplo de diseño de niveles. Este último dijo además que, cuando está creando un juego y le hablan constantemente de alguno similar al trabajo que está haciendo, evita jugarlos para que no le influya en nada. Le pasó desarrollando Deadlight con Shadow Complex y también afirma no haber jugado todavía a Journey, título con el que se ha comparado a Rime en muchas ocasiones.

Por último, les preguntamos qué consejos le darían a aquellos que están dando sus primeros pasos en el diseño de niveles en videojuegos. Hubo unanimidad: "paciencia y hacer juegos". Cada uno de los cuatro integrantes del equipo ha llegado a Tequila Works de diferentes formas, incluso de forma autodidacta, pero en todos el mensaje es el mismo: acudir a jams y presentar sus juegos. Tener matrícula de honor da igual si luego el juego que desarrollan no transmite lo necesario. O si está inacabada o repleta de fallos. Aconsejan decir que no se está satisfecho con el trabajo antes que enviar una demostración rota, ya que muestra un componente de autocrítica que se valora positivamente. Nadie nace sabiendo y todo es cuestión de echarle horas, paciencia y trabajar muy duro.

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