Reportaje

Club Chistendo: Diez curiosidades increíbles de los videojuegos

Por Gustavo Acero
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¿Sabías que… el Chistendo de esta semana te va a desvelar las curiosidades más desconocidas y alucinantes de los videojuegos? Si creías saberlo todo sobre GTA, Metal Gear, Sonic o Tomb Raider, puede que hoy te acuestes toda la tarde sabiendo una cosa más. Déjate sorprender por estas diez historias reales del sector que no deberías conocer a menos que seas masón... o tengas Internet. Si quieres conquistar a la chica o al chico que te gusta este verano, memoriza estas frikadas y no te comerás ni un rosco, pero al menos te pedirá que le arregles el ordenador. Y oye, ya podrás contarle a sus nietos (que no los tuyos) que estuviste en su habitación.

Dicen que cuando se cierra una puerta, el amor sale por la ventana. O que cuando se abre una ventana, cierres la puerta, que hay corriente. Mirad, es lunes y encima el primero de agosto, así que no le pidáis Perales a Luis del Olmo. Lo que quiero decir es que no hay mal que por bien no venga ni fracaso sin su oportunidad alternativa de triunfo. Bien lo saben los diseñadores y programadores más prestigiosos del mundillo jugable, que se vieron obligados a descartar sus ideas iniciales para acabar dando de bruces con una solución muy diferente... y beneficiosa para todos. Nos sumergimos en lo más profundo de la intrahistoria del videojuego para seleccionar las diez mayores curiosidades que se esconden tras el telón de nuestra industria, pero no serán las últimas. Ah, y os prometo que son todas ciertas, que para decir chorradas sin base documental ya está Michael Pachter. ¡A cotillear se ha dicho!

Sonic estuvo liado con una humana llamada Madonna

Sí, he puesto humana y Madonna en la misma frase y no estoy borracho (no bebo, soy abstracto). No contento con seguirle los pasos a Mario como mascota de la competencia, el erinacino espídico de Sega debió de acudir al mismo garito que su archirrival para encontrar novia, porque Madonna era una versión rubia de Pauline con el mismo vestido rojo del Bershka, el mismo carmín de Mairena y las mismas proporciones praxitelianas. La damisela fue concebida como pareja sentimental de Sonic en Ídem The Hedgehog (1991), pero fue descartada ante las posible demanda de la asociación animalista PACMA por zoofilia (esto último me lo he inventao). Lo que sí es cierto es que Sonic estuvo a punto de ponerle los cuernos al rey del pop con la reina del pop, si damos por verídica la leyenda de que Michael Jackson compuso la banda sonora de Sonic 3, como ya nos contó Enrique de Vidente hace unas cuantas Naves del Chistendo.

Finalmente, la pareja de hecho (o pecho) rompió antes de las nupcias, pero dejó constancia fotográfica (que no pornográfica) de su imposible relación, como demuestran estos bocetos de arte conceptual procedentes de Sonic Gems Collection, o el pantallazo que se publicó en la Tokyo Toy Show de 1990 (el que tenéis sobre estas líneas). La verdad es que la muchacha estaba en los huesos, y no sólo por la forma de su tronco. Por lo demás, el diseño parecía una fusión de Jessica Rabbit y Betty Boop en plena sobredosis de camomila, así que no te perdiste nada, Sonic. Bueno, algo sí, pero nos leen niños.

Ahí donde la veis, la joven Madonna fue diseñada por la re-putada mano de Naoto Oshima como "fantasía masculina" (pues sí, más culina que otra cosa) a la que Sonic debería rescatar cual princesa desvalida en su primera aventura, un recurso tan manido como los de nuestro Top 10 de clichés quemados que motivó su descarte en la versión final, en palabras de Yuji Naka allá por 2011, de ahí que decidieran centrar la historia en la rivalidad entre el erizo y el Dr. Robotnik (antes me hago un selfie con palo mientras "sujeto" la Torre de Pisa que llamarle Eggman). De la que te libraste, Amy; esta chica no te iba a traer más que problemas. La pregunta es: ¿qué aberración de la naturaleza habría salido de este matrimonio? ¿Erizos de dos metros? ¿Niños con púas? Pues ya darían menos grima que los Gemeliers. Fuente.

GTA nació por un glitch en un juego de carreras

Y no es Ride ni Project CARS (I believe I can fly). Como decíamos antes, de los errores surgen las mejores oportunidades; sólo habría que preguntarle a nuestra/o ex. Pero lo de Rockstar es una "carrera" de éxitos que ya quisiera Fernando Alonso para su próxima temporada, y todo gracias a un fracaso puntual y anecdótico. El concepto que hizo posible una de las sagas más vendidas y revolucionarias de los últimos años es en realidad fruto de un error de programación registrado en una de las primeras obras de la compañía, un juego de carreras con vista cenital que respondía al título Race'n'Chase, cuando el estudio se llamaba DMA Design. Durante el proceso de testeo, los programadores encontraron un extraño glitch que permitía a los policías perseguir al protagonista más allá de los límites de la carretera, lo que dio lugar a las famosas persecuciones que sustentaron una de las principales bazas de Grand Theft Auto y el programa Policías en Acción. Por cierto, mi sueño es aparecer algún día en cualquiera de los dos y voy por muy buen camino. Con deciros que he pasado la noche en el calabozo ya tenéis una pista. Fuente.

Metal Gear: Cuando te haces el sigiloso porque te faltan balas

Quién nos iba a decir que el juego de infiltración por excelencia debe su género a la limitación técnica de su primera plataforma, el ordenador doméstico MSX2 (1995). La cantidad de sprites que había que mover para mostrar a varios personajes al mismo tiempo en pantalla habría provocado numerosos parpadeos y ralentizaciones, lo que obligó a Kojima a crear un juego de sigilo y espionaje para evitar los enfrentamientos cuerpo a cuerpo, o sea, como Higuaín en Pachá Ibiza, pero al revés. Así lo confesó el creativo japonés en una entrevista a nuestra hermana Retro Gamer: "La compañía me pidió hacer un juego de combates. En realidad, ya tenían a alguien encargado de ello, pero se quedó atascado y me pidieron a mí que lo hiciera". Tal como seguía explicando Kojima, "MSX2 no permitía utilizar más de cuatro balas, lo que significaba que no podías enfrentarte a más de dos o tres enemigos a la vez, así que se me ocurrió crear un juego al estilo de The Great Escape / La Gran Evasión (1986), en el que el prisionero tenía que escapar. Fue una idea surgida de una situación adversa". Fuente.

Menos mal que no se le ocurrió introducir secuencias cinemáticas hasta que la tecnología se lo permitió, o quizá la saga Metal Gear Solid habría acabado siendo una aventura gráfica, aunque para los más trolls ya lo sea. Y que conste que yo NO me incluyo entre ellos, que luego me lincháis en plaza pública.


Atomic Bomberman estuvo a punto de acabar en un reformatorio

La que pudo haberse liado si esto llega a ocurrir. ¿Os imagináis al bueno de Bomberman profiriendo más improperios que la familia de Empeños a lo Bestia? Pues hay quien llegó a escucharlos en primera persona (y vosotros lo haréis ahora mismo), ya que el CD original de Atomic Bomberman (PC, 1997) escondía una serie de pistas de audio en forma de voces grabadas por actores profesionales para sus personajes, y ahora es cuando se agradece que estén en inglés y no en español, porque no tendría más remedio que autobanearme de la web. Tomad nota de estos poemas de Rafael Alberti en versión original, que es como mejor entran:

Time for fucking dirtnap, you shitfuck.
I smoked your ass
Eat my dust and lick my crack
I'll break your fucking head with a ratchet
Ha! You're fucked!


¿Cómo os habéis quedado? Menos mal que sólo he entendido lo de "ratchet", aunque me falta clank. Es una pena que Interplay Entertainment no mantuviera estas frases en la versión final del juego, que habrían dejado al "¿Pero qué coño?" de Snake en una simple onomatopeya de disgusto. Y como lo prometido es deuda, aquí tenéis cinco minutos de exabruptos, imprecaciones y groserías por si queréis amenizarle la madrugada a un vecino ruidoso con un buen equipo de Dolby Surround. Por favor, si sois menores de edad, pedidle a un adulto que os tape los oídos.

Donkey Kong 64: La gran mentira del Expansion Pak


¿Recordáis cuando la auténtica Rare nos vendió la primera aventura 3D de Donkey Kong como "un juego tan grande que habían tenido que incluir el Expansion Pak" para hacerlo posible? En teoría, este periférico que ampliaba la memoria de Nintendo 64 de los 4MB a los 8MB servía para ofrecer una experiencia óptima tanto a nivel gráfico como en tamaño del juego, un plátano publicitario que nos tragamos con la piel incluida, pero que resultó ser más falso que una foto de Instagram. Y es que detrás del filtro del marketing se escondía una realidad mucho menos confesable: este improvisado cacharrito fue la única forma de corregir un bug ilocalizable que petaba el juego aleatoriamente; es decir, estábamos ante el primer parche físico de la historia. El apaño le costó un pastizal a Rare, aunque lo pudo amortizar un año después con el excelso Perfect Dark cuyos modos más ambiciosos habrían sido inviables sin el periférico. Los jugadores también nos beneficiamos de tamaño "fail" oculto durante años cuando se lanzó Zelda: Majora's Mask, el único juego junto con DK64 en el que su uso fue imprescindible. Así lo destapó el programador Chris Malow hace un par de años, sacando a la luz uno de los secretos mejor guardados de la época dorada de Nintendo 64. Fuente.

Qué primitiva era la industria en aquellos años, ¿eh? Ahora directamente nos venderían el juego con el bug de regalo y ya nos descargaríamos el "Expansion Patch" semanas después tras sendas actualizaciones de hora y media. Menos mal que hemos evolucionado y ya estamos a años luz del mono... ¿Qué pasa?

Los "pechotes" de Lara Croft: ¿Me pone una talla 150?

Pues parece que a alguien sí que le "puso", sí. En pleno debate sobre las proporciones anatómicas de los personajes femeninos en los videojuegos y el cine (tuitstars que critican que Tristeza de Inside Out sea gorda y bajita pero no parece importarles que el único que tenga trabajo remunerado sea el padre de la niña), viene muy al caso la famosa pechera de Lara Croft, aunque el siguiente secreto suscitará división de opiniones: según el diseñador Toby Gard, la "estetacular" copa de Lara fue debida a un error tipográfico mientras introducía en el ordenador los parámetros de sus volúmenes. Según cuenta Gard, cuando decidió aumentar el tamaño de sus pechos (los de Lara, no los suyos, aunque también lo respetaríamos) en un 50%, se le fue la mano que tenía libre y escribió sin querer 150%, lo que dio lugar al modelo que todos conocéis. Pues nada, ya sabemos cómo se diseñó a las chicas de Dead or Alive: dejando al gato encima del teclado... o Del Revés.

Nos valga esta explicación o no, lo que aún sobrevuela el imaginario colectivo es la leyenda sobre el "hack" que desnudaba a Lara en prácticamente cualquier Tomb Raider salido (nunca mejor dicho) hasta la fecha, como nos contó el desaparecido Licker Jiménez en el capítulo Erotismo y Esoterismo. ¿Qué pensáis del tema? ¿Os creéis la versión de Toby Gard... o como yo?

Piratas de Monkey Island: el crossover que emocionó a Spielberg

Nunca una atracción dio tanto juego como la de Piratas del Caribe en Disneylandia, cuya reinauguración en 1967 con personajes animatrónicos dejó huella en más de uno. Resulta que en el año 2000, la empresa de efectos especiales fundada Industrial Light & Magic fundada por George Lucas decidió llevar The Curse of the Monkey Island a la gran pantalla bajo la dirección de Steven Spielberg, con guión de Tedd Elliot (autor de Aladdín o Shrek). La película nunca salió a flote, pero Elliot recicló el guión para engendrar la exitosísima Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra, que no sólo sirvió para revelar que Johnny Depp lleva toda la vida interpretando al mismo personaje o que el compositor Hans Zimmer se plagia a sí mismo (Gladiator), sino que Ron Gilbert también se lo pasó pipa en la atracción de los piratas, porque de ella vino la idea para la creación de Monkey Island. De éste nunca habrá suficientes juegos, pero, por favor: que alguien nos libre de Piratas del Caribe 5. Casi hasta prefiero el Llanero Solitario 2. Bueno, retiro eso último.

Kirby: Un boceto que salió redondo

Puede que no haga falta ser licenciado en Bellas Artes para llegar a esta conclusión, pero tampoco para ser un reputado diseñador de videojuegos como Masahiro Sakurai. Kirby, el personaje estrella de HAL Laboratory, nació de la forma más casual que podáis imaginar: mientras su creador comía algodón de azúcar en la atracción de Piratas del Caribe de Disneylan... ¡Que no, que es brominola! Lo cierto es que Sakurai decidió dibujar un círculo en la pantalla durante el proceso de desarrollo como boceto provisional (lo que los diseñadores web llaman un "placeholder" o marcador temporal), con la intención de pulirlo más tarde y diseñar un personaje mucho más elaborado, pero quedó tan prendado de su bola blanca (rosa a partir de Kirby's in Dream Land 2) que optó por añadirle un par de detalles para dotarle de personalidad... y pa'casa, que empieza el partido. Vamos, que lo que hizo básicamente fue seguir estos tres sencillos pasos:


Ahí lo tenéis, y sin mejunje Art Attack ni nada. A PELO. Justo lo que le falta a Kirby en la calva.

El Código Konami: A grandes males, grandes remedios 

Arriba, arriba, abajo, abajo... Si nos detenemos aquí, habremos reproducido el Código Coyote Dax, pero si continuamos con izquierda, derecha, izquierda, derecha (¡La Yenca!) B, A, Start, estaremos invocando la combinación de botones más célebre de los videojuegos: el Código Konami. Sí, esa que el showman Jimmy Fallon confundió hace dos noches con Nintendo para hacer una broma sobre un supuesto peligro de bancarrota de esta última. El caso es que la creación de este password fue la solución desesperada de un programador incapaz de pasarse el juego Gradius (el primero que lo utilizó, aunque se suele incurrir en error al pensar en Contra, con mayúscula). Pues bien, su responsable no fue otro que Kazuhisa Hashimoto, quien ayudó a crear el port doméstico del juego, pero tras encadenar tropecientas explosiones de su nave, decidió tomarse la justicia por su mano y crear un código secreto que desbloquease una serie power-ups, pero olvidó un pequeño detalle: eliminarla tras pasarse el juego, así que imaginaos la juerga que se pegó para celebrarlo.

El resto es historia. Ahora bie, quien necesitaría urgentemente accionar el Código Konami es la propia Konami para salir de la peliaguda situación en la que se encuentra tras las cuestionables decisiones tomadas en los últimos meses. En otras palabras, la chanza de Jimmy Fallon no sólo habría tenido gracia sino sentido si hubiese dicho "Konami" en vez de "Nintendo". Esperamos que la próxima vez su equipo de guionistas consulte Wikipedia. 


Never Forget: El colegio de Silent Hills es el de Poli de Guardería

Y no podíamos olvidarnos de un clásico del Club Chistendo, que os revelamos hace más de un año en Tu Caradura me Suena: El colegio de Silent Hill era el mismo de Poli de Guardería. Desde luego, sería la última película en la que nadie habría pensado a la hora de crear un survival horror... a menos que seas profesor de primaria. Aquí está la prueba empírica de tamaño mindfuck, por si aún no os lo podéis creer.


¡Pero qué me estás contando, si aasta el autobús es el mismo! Fijaos ese "7" en la parte delantera izquierda (derecha para el espectador) del vehículo para comprobar que el modelo renderizado fue justamente el mismo de la película. Pero agarraos, que las curvas vienen ahora, porque también "copy-pastearon" los carteles que adornaban las paredes del colegio. Tocad la imagen para activar las flechas y quedaos con el culo torcido. Sólo faltaba un fantasma de Schwarzenegger para rematarnos del susto.

Os habéis quedado con ganas de más estupefacción, ¿verdad? Pues la semana que viene tendréis otras diez curiosidades increíbles de otros tantos títulos, ya que el Chistendito de Jugones se va a tomar un breve descanso por vacaciones para volver con fuerza a finales de agosto. Por supuesto, ya podéis comentarnos qué curiosidades os gustaría que apareciesen en la segunda parte de este artículo, si es que tenéis Wi-Fi en la piscina. ¡Hasta dentro de siete días y usad protección! PD: Solar, incluso.

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