Reportaje

Club Chistendo: Expectativa Vs. Realidad. Round 2: Hype!

Por Gustavo Acero
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Contra el Blue Monday, jarabe de Chistendo. Si no aprendisteis la lección del hype con Duke Nukem Forever, Watch Dogs o Aliens Colonial Marines, esta semana afrontamos el segundo asalto de los videojuegos más decepcionantes, patrocinado por las campañas más flipadas y engañosas desde las pulseras Power Balance. Y os adelantamos que algunos casos van a suscitar debate. ¡Que suene la campana del combate Expectativa Vs Realidad: Round 2! ¿O es una bocina de tren...?

Hay trenes que sólo pasan una vez en la vida, pero el del hype no es uno de ellos. De hecho, es el tren que más veces ha pasado y pasará por las nuestras, y aun sabiendo que su destiny/o siempre es el descarrilamiento más estrepitoso, nunca dejará de tener pasajeros impacientes por su llegada, y con billete de clase Business. Una semana después de repasar algunas de las mayores decepciones jugables, llegamos a la segunda parada de este desilusionante trayecto en el día más deprimente del año según cierta fórmula matemática, y eso que la ecuación no ha tenido en cuenta las siguientes superproducciones. Combatamos la tristeza como sólo los jugadores sabemos hacer: riéndonos de nosotros mismos y de nuestra incombustible credulidad.

Resident Evil 6: Volvemos a los orígenes después de la publicidad

Año: 2012 - Consolas: PlayStation 3, Xbox 360

Estudio: Capcom - Distribuidor: Capcom

Expectativa: En 2010, fuentes cercanas a Capcom se encargaron de alimentar el mantra del eterno regreso a los orígenes de Resident Evil que nos llevan anunciando desde los créditos de Resident Evil 4, el último vestigio glorioso de una saga que en su día dio hasta miedo. Para ello, el número de la bestia prometía un título "brutalmente terrorífico" que se convertiría, "de lejos, en el Resident Evil más aterrador hasta la fecha", tal como recogió EGM en 2011. Estas palabras anónimas cobraron más fuerza tras las declaraciones de su productor ejecutivo Hiroyuki Kobayashi, que nos vendía "el Resident Evil más impresionante en términos de producción y envergadura", y menos mal que no separó esta última palabra en tres partes. 

En definitiva, "un gigantesco paso adelante en la evolución de la saga", que redimiría a Capcom tras el fiasco de Resident Evil 5 por su radical viraje hacia la acción, cada vez más lejana del género que le vio nacer. De hecho, su protagonista se vio sumida en tal depresión que empezó a ser conocida por los bares de Raccoon como Jill Ballantines. Allí conoció a Hermann Tertsch y, desde entonces, no se ha vuelto a saber nada de ella. Pero esta vez Capcom iba en serio, y para despejar cualquier duda al respecto, catalogó el juego en Japón como "survival horror". Y alguno se lo creyó.

Realidad: Por segunda vez consecutiva, se olvidaron del survival y se quedaron con lo segundo: un horror. "Una secuela pobre que supone la última prueba de paciencia incluso para los fans más acérrimos" (GameSpot), cuyo mayor error fue el abandono casi total del terror a favor de la acción en tercera persona que "no sólo supone un paso atrás en la serie, sino un pasó atrás para los shooters [...], una película de Michael Bay" (Destructoid) compuesta por "capítulos irregulares y descompensados entre sí" (Edge). Tampoco ayudó que el tiempo de desarrollo se redujese a dos años, después de que su coproductor Masachicka Kawata declarase que podría prolongarse hasta los ocho, como una legislatura en España. Resident Evil 6 quedó en un "bluf" y reafirmó la sospecha de que, al final, la única forma de recuperar la calidad survival de la saga va a ser lanzar "el remake del remake" del primer Resident Evil, o incluso de Resident Evil Zero, pero Capcom jamás haría eso.

Dicen que el "Destiny" está escrito... con D de decepción

Año: 2014 - Consolas: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

Estudio: Bungie - Distribuidor: Activision

Expectativa: "Por el amor de esa mujer, somos dos hombres con un mismo Destiny". Si piensas que esta cita célebre no tiene ningún sentido aquí, atento a esta otra: "Nos gusta contar grandes historias y queremos que la gente coloque el universo de Destiny en la misma estantería que El Señor de los Anillos, Star Wars o Harry Potter". Una de las dos afirmaciones es de Pete Parsons, jefe de operaciones de Bungie, y la otra es de David Bustamante. Si no adivináis a quién pertenece cada una, es que quizá no hayáis jugado aún a Destiny, el mayor exponente de la "hype-rmercadotecnia" contemporánea, no tanto por la más que decente calidad del juego, sino por el campañón de humo que se montaron los creadores de Halo para justificar los 500 millones de dólares que ha costado el desarrollo más caro de la historia.

Realidad: A pesar de convertirse en la IP de estreno mejor vendida en sólo cinco días, en los que recuperó 335 millonacos de su coste, su impacto en la crítica y en el jugador medio no ha sido ni mucho menos el que cabía esperar. Una historia mediocre que deja al jugador más perdido que Forges en el E3, diálogos vacíos, batallas contra jefes repetitivas, un sistema de misiones insulso basado en diaprar o escanear determinado objetivo, tiempos de carga más largos que cambiar de canal en la TDT y una excesiva dificultad a la hora de comunicarnos con otros jugadores en partidas online son las mayores lacras de un título con más aspiraciones que Kim Jong-un, Kim Jong-il y Kim Dotcom juntos. Durante los próximos alos Bungie tiene ante sí la tarea de convertir Destiny en un universo digno de ocupar espacio en una estantería, pero de momento está más cerca de The Last Airbender que de Avatar... aunque no sé cuál de las dos es la buena.

Daikatana: Cuando Romero nos llamó Rameras

Año: 2000 - Consolas: Nintendo 64, PC, Game Boy Color

Estudio: Kemco / Ion Storm - Distribuidor: Kemco / Eidos

Expectativa: Lo pedíais a gritos, pero teníamos previsto incluirlo de todas formas. John Romero, fundador de iD Software y artífice de indiscutibles leyendas del género shooter en primera persona como Doom, Quake o Wolfenstein, demostró que el talento también tiene edad de jubilación y que la frase "dime de qué presumes y te diré de qué careces" es algo más que un topicazo. Daikatana se anunció para finales de 1997 y se retrasó hasta 2000, pero su mayor error fue promocionar el título de Nintendo 64 y PC con el "claim" más sobrado y lamentable de la industria del videojuego: "John Romero is about to make you his bitch". Podéis ver el cartel original aquí, pero vamos a evitar traducirlo para que Google no crea que estáis visitando una página de porno gay y os pete el buscador de sugerencias relacionadas, así que tampoco traduciré la otra perla que contenía el póster: "Suck it down". Definitivamente, este señor no sabe cómo entrarle a un posible ligue, y mucho menos a un cliente. Preparaos para el tráiler más "mierder" desde 50 Sombras de Grey, que casualmente se ajusta más a las pretensiones de John Romero:

Realidad: Como acabáis de comprobar en este minuto y medio de entrañable cutrerío, el desarrollador no sólo fracasó en su objetivo de hacernos sus meretrices, es que ni siquiera consiguió nuestro teléfono para quedar a tomar algo. El juego resultó ser un espanto jugable y técnico más rancio que una tertulia de Intereconomía, pues cuando salió al mercado tras sus innumerables retrasos, el motor gráfico había quedado obsoleto y eclipsado por el de Unreal TournamentQuake III Arena. Con deciros que la mejor versión fue la de Game Boy Color, podemos dar carpetazo a Daikatana, no sin antes recordar que Romero acabó reconociendo su error y pidió disculpas en una sonada entrevista: "Hasta la publicación de ese anuncio, sentía que mi relación con los jugadores y el sector era estupenda, pero ese anuncio lo cambió todo. Ese estúpido anuncio. Me arrepiento y pido perdón por ello". Too late, bitch.

Sonic The Hedgehog (2006)... y cualquier Sonic en 3D

Año: 2006 - Consola: PlayStation 3, Xbox 360

Estudio: Sonic Team - Distribuidor: Sega

Expectativa: Antes de que pidáis mi cabeza en una pica, vaya por delante la honrosa excepción de Sonic Adventure para Dreamcast, cuya milagrosa calidad hace aún más frustrante la incapacidad del Team Ninja para volver a repetir su único triunfo tridimensional. Desde entonces, Sega lleva años pasándolas púas (menos mal que me he comido una letra y se ma ha colado una tilde) desde los primeros Sonic The Hedgehog de Mega Drive, intentando devolver la gloria perdida a su mascota, a la que abandonó en una gasolinera junto a las cassettes de los Pitufos Makineros. Incluso en los pocos destellos de vieja gloria vislumbrados en Sonic Colours o Sonic Lost World, cada entrega se ha ido alejando cada vez más de sus clásicos en 2D, pero si hay una que merece la etiqueta de decpción es el remake Sonic The Hedgehog de 2006, otro regreso frustrado a los "origénesis" que se puede resumir en dos minutos de vídeo que se os pasarán volando (por debajo del agua, a través de las rocas, los árboles...)

Realidad: Sólo hubo algo más rápido que este Sonic The Hedhehog: su proceso de desarrollo, porque nadie entiende cómo Sega pudo lanzar esta beta y colárnosla como versión final. ¿Es que no tenían testers? Una cámara impresentable, un control infame y un amplio repertorio de glitches insufribles le hizo digno merecedor de un paupérrimo 46 de nota media en Metacritic. El siguiente intento fue Sonic Unleashed, donde Sonic se convertía en un Werehog o erizo lobo (¿un lobizo?) que se cargaba la mitad del juego mediante una mecánica soporífera basada en machacar botones, aunque el resto tampoco destacaba por nada especialmente positivo. Menos mal que acaba de salir Sonic Boom: Ryse of Lyric para convertir a aquéllos en obras maestras.

Epic Mickey, no es tan épico el ratón como lo pintan

Año: 2010 - Consolas: Wii

Estuduio: Junction Point Studios - Distribuidor: Disney Interactive

Expectativa: Soy masoca. Con lo cómodo que estaba en mi papel de narrador omnisciente y elijo un juego cuyo análisis llevó mi firma. Sí, le casqué un 87, lo que desmuestra que soy el primero que se ha dejado llevar por la corriente del hype, eso que muchos confunden con maletines. Cuando llevas meses (incluso años) escribiendo noticias sobre ese "juego que cambiará el mundo" y por fin llega a tus manos, sorprende lo complicado que a veces resulta disociar lo prometido de lo metido en la beta, sobre todo cuando la compañía te asegura que la versión final se verá y moverá mejor, hasta que llega el día de lanzamiento y resulta que es la misma que jugaste. Si encima tienes tres días para terminarte el juego, desmenuzarlo en dos mil palabras y ponerle una nota sobre cien antes que nadie, apaga la consola y vámonos a las recreativas de La Vaguada.

Aun así, no me arrepiento de haber valorar a Epic Mickey como lo hice porque esa fue la nota que sentí que merecía en su momento dentro del catálogo de Wii, pero el tiempo no pasa igual de bien por todos los juegos. Epic Mickey se presentó en sociedad como el gran proyecto de Warren Spector (Deux Ex, Thief) que nos prometió un "sistema moral" que alteraría el curso de los acontecimientos en función de la bondad o mala leche de nuestras acciones. Además, suponía el histórico reencuentro de Mickey Mouse con el conejo Oswald y todos los personajes olvidados de Disney, como si Camela y su teclista volviesen a juntarse. ¿Quién no iba a emocionarse con algo así? 

Realidad: Al final, toda esa supuesta moral cartesiana se vio reducida a activar mecanismos o caminos alternativos a base de chorrear el escenario de pintura o disolvente con un pincel mágico que recordaba demasiado al A.C.U.A.C. de Super Mario Sunshine, y que en mayo volveremos a asociar con Splatoon. Sin embargo, los escenarios "se reseteaban" a su estado original una vez salíamos de ellos, una cámara problemática y un control más impreciso que el historiador de Gladiator. A pesar de todo, Epic Mickey sigue siendo uno los plataformas más entretenidos y "pintorescos" de Wii, con dos millones de copias vendidas, pero Warren Spector no supo parar a tiempo y lo echó todo a perder en su innecesaria secuela multiplataforma. Las ínfimas ventas de Epic Mickey 2 provocaron el cierre de Junction Point y Warren Spector quedó desterrado en el Páramo del olvido junto a Oswald, la Vaca Carabella y el perro Poochy de Rasca y Pica.

Pilotwings Resort y el despegue forzoso de 3DS

Año: 2011 - Consola: 3DS

Estudio: Monster Games - Distribuido: Nintendo

Expectativa: Aunque ahora domine el 84% del mercado portátil, el arranque de 3DS fue un desastre, como demostró la inaudita y drástica rebaja de 80 euros a los cuatro meses de su lanzamiento. Y si hubo una causa de este tormentoso arranque con final feliz fue el exiguo catálogo de lanzamiento: un port de Super Street Fighter IV que nadie pidió, un Nintendogs+Cats que resultaba ser el mismo perro con distinto collar y un puñado de adaptaciones como Los Sims 3, Lego Star Wars III, PES 2011 o Ridge Racer. Entre todas estos "copypastes" acompañados de un 3D en su título, un juego exclusivo sobrevolaba sobre los demás: Pilotwings Resort, pretendida secuela del mejor simulador aéreo de SNES y Nintendo 64 con sobradas papeletas para tocar el cielo, pero todo quedó en un vuelo de Ryanair. Vamos, que en Monster Games (Excite Truck) trabajaron menos que un controlador aéreo.

Realidad: El desarrollo de Pilotwings Resort se finalizó con más prisas que un plato de MasterChef y el resultado fue un juego tan inacabado que sólo nos permitió sobrevolar un escenario: la Isla Wuhu, que además estaba reciclada de Wii Sports Resort, en cuyas pruebas de vuelo ya nos habíamos aprendido el mapeado mejor que nuestro propio barrio.¿Dónde quedaron localizaciones como una recreación de los Estados Unidos con la Estatua de la Libertad, el Monte Rushmore, Los Ángeles o Chicago? ¿Y la enorme variedad de disciplinas aéreas que aquí quedaban reducidas a avioneta, jet pack y ala delta? ¿Dónde se estampó el auténtico Birdman mucho antes de que Michael Keaton se llevase un globo dorado por él? Pilotwings, tú antes molabas, con "m" y con "v", pero ahora sólo queda tu caja negra. Eso sí, al menos fuiste más diver que Steel Diver.

Y el maquinista del Tren del Hype es... Peter Molyneux

Expectativa y realidad: No es la primera vez que nos vemos obligados a recurrir al señor Molyneux en un Chistendo, pero si hay una lista que deba encabezar, no puede ser otra que ésta. Tras acariciar la fama con juegos de "simulación de Dios" como Populous o juegos "de negocios" como Theme Park, al visionario del sector se le mezclaron ambos conceptos y se creyó un dios de los negocios, pero acabó como un ángel caído en el pozo de su propio ego. Tras el notable éxito de Fable, el fundador de Lionhead Studios nos prometió el oro y el moro con B.C., Project Milo o ese cubo llamado Curiosity cuyo contenido no resultó ser más que humo. Toda esta serie de promesas incumplidas le llevó a derrumbarse en una entrevista en la que rompió a llorar al repasar su meteórica carrera, sobre todo porque se estrelló. Desde entonces, no le llaman ni de Gran Hermano VIP.

Eso sí que es la caja negra de una reputación. ¿Y a vosotros, en qué vagón del hype os ha tocado viajar? O peor aún: ¿en cuál seguís subidos? A fin de cuentas, toda batalla reñida tiene un Final Round... y no descarto celebrarlo en un futuro indeterminado. Espero haberos alegrado este Blue Monday, aunque yo me he deprimido aún más. Eso sí, el lunes que viene, preparaos para el Club Chistendo más épico, desternillante y espectacular que hayáis leído jamás... o asimilad la moraleja de todo esto y conformaos con lo de siempre. En caso de lo primero, bonita Power Balance la que lleváis en la muñeca.

Fuentes: Metacritic, Gamerankings, Wikipedia


*Nota: Como ya sabéis a estas alturas, esta sección no representa la opinión de Hobby Consolas sino la de su perturbado autor, y su principal pretensión es humorística. Las valoraciones de los juegos citados son perfectamente compatibles con los análisis originales publicados en la web, cuyas notas coinciden con las de muchos otros medios que aquí no se citan. Así, al igual que en Hobby, títulos como Destiny o Resident Evil 6 también recibieron puntuaciones superiores al 85 en muchos otros medios internacionales, cuya opinión es tan válida y respetable como las aquí recopiladas.

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