Reportaje

Club Chistendo: Los fracasos más accesorios

Por Gustavo Acero
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Reconocedlo, todos habéis caído alguna vez en la trampa de los periféricos. Una pistola de rayos infrarrojos, un volante con pedales, un mando con ventilador, un palo de golf extensible, un chaleco vibrador, un vibrador con chaleco... Hay accesorios que nunca debieron ver la luz diurna, trozos de plástico más inútiles que el botón Select de la Game Boy, cuya existencia pareció únicamente ideada para aparecer en el Club Chistendo de hoy. Pues que así sea.

accesorio, ria.

1. adj. Que depende de lo principal o se le une por accidente.

Si esta acepción es la que más se ajusta al término que hoy nos ocupa, lo es sobre todo por lo de "accidente", pues eso mismo es lo que estos periféricos supusieron para sus respectivas consolas: accidentes del marketing, del diseño, la funcionalidad y el sentido común, que aún hoy siguen protagonizando las pesadillas de quienes invirtieron pecunia en ellos, tanto usuarios como empresarios. Si tenéis alguno de estos cachivaches en casa, es mejor que sigáis ocultándolos en el baúl del sótano per secula seculorum, pues de lo contrario, os convertiréis en el blanco de todas las mofas, esputos e insultos del vecindario. Y con razón. Así que ajustaos bien el Power Glove, ¡que empieza la primera parte de Fracasos más Accesorios del fucking Club Chistender!

Sega Activator, el Kinect de Atapuerca

El octógono y/o/u octágono de plástico que se erige bajo a estas líneas no es un Scalextric, ni el primer prototipo del hula hoop, ni siquiera una trampa para osos cuadrados, sino el precursor conceptual de Kinect, ahí donde lo veis. El Sega Activator detectaba, al menos intencionalmente, los movimientos del jugador por medio de ocho emisores de rayos infrarrojos situados en cada lado del artefacto, que se colocaba directamente en el suelo y se enchufaba a la corriente con su propia fuente de alimentación. 

Para aumentar nuestras probabilidades de tropezar con el cable y abrirnos la sesera a lo Destino Final, el diabólico invento requería un complejo ritual de "re-calibración" cada vez que encendíamos la consola o decidíamos cambiar de cartucho: asín, tras mantenernos a un metro de distancia del bicho, había que esperar 20 segundos para acceder a su interior, como las puertas de seguridad de los bancos, aunque aquí el atraco era autoinfligido. Fijaos si era sencillo el manejo, que Sega tuvo que acompañar al juego de un vídeo tutorial (así nació la primera Youtuber de la Historia) para enseñarnos a carrularlo, aunque poco importaba hacerle caso, porque el control respondía peor que Siri a una niña británica.

De esta poligonal forma, los lados norte, sur, este y oeste activaban las direcciones arriba, abajo, derecha e izquierda, mientras que los cuatro diagonales quedaban reservados para los botones A (lado trasero izquierdo), B y C (delanteros). Pero entonces, ¿qué hizo Sega con el lado trasero derecho que sobraba? Pues meterle otro 'botón A' y hacer que el 'Start' se activase accionando los dos lados traseros a la vez, a base de extender las manos hacia atrás. Muy intuitivo todo. Y muy económico, ya que la broma salía por sólo 150 dólares. ¡Colecciónalos! Si este sistema os parece arcaico, esperad a ver el look de los presentadores que intentaron vendernos la moto (o la señal de tráfico) en este programón de 1993, donde sólo faltaba Alf como invitado especial. Llega a durar la demo un minuto más y se los llevan en coche fúnebre.

Y nos parecían descarados los product placement de la semana pasada.

uDraw, de tableta a lápida de THQ

Pasamos a un caso bastante más reciente, por desgracia para sus responsables. La tableta gráfica uDraw fue a THQ lo que la película de Final Fantasy a Square, el juego de E.T. a Atari o Microsoft a Rare: el acabóse. Tras petarlo en Wii con 1,7 millones de unidades vendidas, la entonces distribuidora de Saints Row o Darksiders se dejó llevar por la ambición y cometió el error de trasladar su tableta para niños de pulso difícil a PS3 y Xbox 360, donde ya nadie picó el anzuelo. De esta estrepitosa manera, el lanzamiento de la versión HD se tradujo en pérdidas de 50 millones de dólares y 1,4 millones de unidades sin vender, lo que obligó a la compañía a comerse más tabletas que la vaca de Milka y declararse en bacarrota en diciembre de 2012, sólo un año después del desastre. Puede que el motivo del fracaso radicase en el hecho de cobrar 80€ por una tableta gráfica que le resultaría imprecisa al propio Jackson Pollock, o en el misérrimo catálogo de juegos compatibles, entre ellos, Princesas Disney: Cuentos Encantados. Pues sí, al menos había uno bueno. En fin, recordemos cómo nos vendió la antigua ToyHeadQuarters su último juguete:

Power Glove, el guantazo de Nintendo

No podía faltar el Power Glove en este hall de la infamia. El mítico guante supersónico fabricado por Mattel para Nintendo nos confería el poder de controlar los juegos de NES con la Fuerza de un Jedi, gracias a los múltiples sensores que replicaban con presunta exactitud los movimientos de nuestra mano, giros de muñeca y virguerías dactilares, cuando Minority Report no era más que un relato corto de Philip K. Dick. Y si alguien condujo ese tren del hype con guante de seda y goma fueron los productores de la película El Pequeño Mago, cuyo villano adolescente se flipaba de mala manera jugando al Rad Racer mientras, nos hacía creer que el instrumento realmente funcionaba. Maldito estafador. Como si del Sega Activator se tratase, la alarmante imprecisión del control "manual" hizo que el guante de Buzz Lightyear no sirviera ni como manopla de cocina. Veamos una ilustrativa demostración de cómo (no) funcionaba el engendro, que llegó a vender 100.000 unidades en Norteamérica, entre ellos, al mismísimo Freddy Krueger (ver vídeo), el único que le dio buen uso.

Steel Battalion: ¡este mecha va a pedales!

Para pedal, el que debieron de pillarse los diseñadores de Capcom que idearon este armatoste para el juego Steel Battalion: Heavy Armor de Xbox 360, un simulador de tanques andantes o mechas (no sabemos si californianas) que más bien parecía un curso para sacarse el carné B1 de ingeniero aeronáutico. El perifíferico, lanzado en 2002, constaba de dos palancas, tres pedales y unos 40 botones; ni la mesa de mezclas de Steve Aoki. Por supuesto, el cacharro fue sólo compatible con este juego, con lo que habría molado manejar el tractor del Farming Simulator como un auténtico granjero. Curiosamente, el juego cosechó notas bastante aceptables, quizá porque sus analistas fueron los únicos que no tuvieron que soltar 200 euracos por este trozo de cabina de avión.

Si pulsabas el botón rojo de la derecha, salías eyectado del sofá

Tony Hawk Ride: el sFAKEboard definitivo

A ver, Activision, cómo os decimos esto sin ofender en demasía: si nos gustan los simuladores deportivos es precisamente para realizar aquello que jamás podríamos hacer en la vida real, ya sea por ineptitud física o por pereza mental. Por lo tanto, si quisiéramos usar una tabla de skate de mentira para emular a Tony Hawk, le arrancaríamos las patas a una de planchar y nos subiríamos encima. Tony Hawk Ride se lanzó a finales de 2009 para PS3, Xbox 360 y Wii, junto a esta tabla de skate dotada de sensores infrarrojos que reproducían todos nuestros saltos, giros e inclinaciones, al menos en la imaginación del fabricante. En el mundo real, se convirtió en el Tony Hawk menos vendido y peor valorado de la serie (obtuvo un 49 de nota media y el portal GamesRadar llegó a utilizar el mismo skate como trofeo al Peor juego del año). Para más inri, el accesorio destrozó el mobiliario de dos usuarios norteamericanos y uno australiano, los únicos que se lo compraron. Si es que para que una tabla de equilibrio tenga éxito no debes llamarte Tony, sino Satoru...

Aura Interactor, el primer y último 'rumble bag'

Corría el año 1994 cuando la difunta compañía Virtual Reality Games nos echó a la chepa una especie de subwoofer integrado en una mochila de Cazafantasmas compatible con Mega Drive Super Nintendo a la que titularon Aura Interactor. Aparentemente, los sonidos graves de su altavoz producían tal sensación de vibración que podíamos sentir los "puñetazos, explosiones, patadas" y demás impactos cuanto más subíamos el volumen, pero sobre todo, los de nuestra madre en la cabeza si jugábamos a la hora de la siesta. Además, las secuelas de la paliza virtual perduraban durante días, no tanto por la efectividad del esperpento, sino por sus casi dos kilos de peso, por no hablar de las posibles descargas eléctricas provocadas por el sudor. Ni la mochila de Pocholo suscitaba emociones tan fuertes. Como podéis imaginar, el aparato hacía lo que le daba la gana y únicamente resultaba útil en entrevistas de trabajo para aspirantes a fumigador. Años más tarde, la compañía Nuby lanzó un chaleco de concepto similar para Nintendo 64, que sustituía el altavoz por un arsenal de rumble packs metidos en bolsillos, y que tengo la suerte de llevar puesto ahora mismo. Ese sí que era vibrante, y no sólo para jugar. Basta.

¡La Xbox que se lleva!

Pues parece bastante cómoda esta Xbox portátil. Para Robocop.

U Force, los combates "áereos" más forzados

El siguiente accesorio fallido es uno de los más recordados por el jugón añejo, una estación de telequinesia para amantes del control sin mandos que confirma la teoría conspiratoria sobre la "maldición de la U", según la cual, todo producto de entretenimiento electrónico que incluya dicha letra en su título estaría condenado al fracaso. Y eso va sólo por uDraw.

¿¡Qué pasa!?

Tenéis muy mala leche, ¿vale? Como iba diciendo, el U Force para NES está considerado uno de los peores periféricos creados por el homo sapiens sapiens, y no por casualidad. Desarrollado por la extinta Broderbund (Choplifter, Prince of Persia), esta especie de ordenador portátil contaba con dos paneles sensores que "detectaban" los movimientos de nuestras manos para controlar a Mario cual Theremín, o los de nuestros puños para repartir bofetás en Mike Tyson's Punch Out, aunque funcionaba más bien a patadas. Suele ser comparado con el Sega Activator en su intento por explorar el sueño futurista del control por movimiento, cuya culminación tardaría quince años en llegar con el Eye Toy de Sony, y veinte en consolidarse con Wii, de cuyos periféricos ya hablaremos la semana que viene, ya... A pesar de las lógicas comparaciones del U Force con el octógono de Sega, habría que acudir a textos apócrifos para dilucidar cuál de los dos era más mierder. Mirad qué imaginación le echaban los creativos publicitarios de antaño:

Habéis visto lo que se suponía que era... y aquí podéis ver cómo funcionaba de verdadSi encontráis más de ciento siete diferencias, no os perdáis las sobradas que se marcó la vieja N en otros anuncios: "El periférico más alucinante en la Historia de los videojuegos (óle). Cambiará tu forma de jugar para siempre (venga ahí). El primer y único mando que no necesitas tocar". Lo único que les faltó añadir es: "ni con un palo". En conclusión, muy inútil tiene que ser nuestro último períferico de hoy para dejar atrás a todos estos despropósitos.

Y en el número 1...

Dejo en vuestras manos si este último caso es coña o no, que bastante despacio me va hoy el Intenet Explorer como para tener más problemas con Microsoft. Para quienes os hayáis burlado de alguno de estos instrumentos del Mal, que sepáis que he escrito todo este artículo desde mi tableta uDraw, así que me llevará una semana elaborar la segunda parte. Por cierto, el primero que reclame la inclusión de la Game Boy Camera y la Game Boy Printer en este artículo, quedará automáticamente baneado de la web.

Pero antes de irme a Isla Delfino hasta el lunes que viene, os lanzo una última pregunta: ¿qué pasaría si alguien se atreviese a probar el U Force con un Power Glove puesto subido a un skate de Tony Hawk Ride en medio de un Sega Activator con un Aura Interactor a la espalda? Quien dé la respuesta más ingeniosa recibirá un Steel Battalion de regalo... a recoger en Correos. Vosotros veréis.

 


 

 

En anteriores entregas del Club Chistendo:

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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