Reportaje

Crash Bandicoot: crónica de una mascota anunciada

Por José Luis Sanz
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2014 podría ser el año en el que volvamos a ver a Nathan Drake y a Naughty Dog haciendo de las suyas en algún sistema PlayStation por lo que no estaría mal que echáramos la vista atrás (¿alguien lo dudaba?) a ver qué nos encontramos. Ya sabéis, a un bicho llamado Crash Wombat… ¡perdón!, Crash Bandicoot quise decir. ¡Qué cabeza la mía!

El caso es que estamos en el año 1995, nueve después de la creación de Naughty Dog por culpa de dos nombres que ya son auténticas leyendas del mundo de los videojuegos: Andy Gavin y Jason Rubin que, como suelen empezar muchas leyendas tecnológicas de las últimas décadas, empezaron a programar en sus casas  gracias a uno de esos Apple II inventados por los Steve Jobs y Wozniak.

Tras unos comienzos realmente sencillos, Andy y Jason se dejaron llevar por la moda de aquellos primeros años 90 y desarrollaron para una consola (de la que ya hemos hablado aquí) nueva que intentaba abrirse camino a empellones en plena época de entreguerras entre los 16 y los 32 bits. Hablamos de 3DO y de Way of the Warrior, un sucedáneo de Mortal Kombat del que los fundadores de Naughty Dog todavía hoy reniegan. O al menos justifican como un modo de intentar triunfar por la vía rápida, la del copieteo del éxito de Midway.

Fue tras el lanzamiento de ese juego y la defunción de la consola de Trip Hawkings lo que obligó a redirigir sus destinos hacia un lugar mucho más próspero y que apuntara realmente a lo más alto del mercado. Hasta ese momento, Andy Gavin y Jason Rubin habían trabajado en cuadro, ellos solos y no tenían un equipo como tal así que hablaron con Universal Studios, que en aquellos momentos eran los que les financiaban los juegos y les pidieron libertad, confianza y, sobre todo, pasta.

Querían libertad para desarrollar lo que creyeran conveniente y, más importante aún, instalarse por fin fundando un estudio con todos los miembros que hicieran falta para sacar adelante un proyecto de envergadura. Increíblemente, a pesar del ‘fail’ que supuso Way of the Warrior, Universal accedió a poner dinero sobre la mesa y comunicó a los dos chavalillos que venga, que adelante, que tenían luz verde para pensar a lo grande. Y lo hicieron.

De Cambridge a California y tiro por que me toca

El primer paso fue trasladarse de una costa a otra de los EE.UU. Atrás quedó Cambridge, el lugar donde habían desarrollado Way of the Warrior y pusieron rumbo a Los Ángeles, a California, ciudad en la que estaban las oficinas centrales de Universal y epicentro de la revolución que iba a producirse en los años siguientes vinculada a internet.

Lo primero que hicieron al instalarse fue contratar a más personas, hacer realidad ese viejo sueño que tenían de gozar no solo de libertad creativa sino también de cierta independencia económica que les permitiera fundar un estudio como ‘Dios manda’. Con sus muchos profesionales trabajando cada uno en las áreas que más conocieran.

En esa primera remesa entraron dos nombres que fueron muy importantes en el desarrollo de su primer gran megahit: David Bagget, amigo personal de Gavin desde sus tiempos en el MIT y Taylor Kurosaki, un técnico en gráficos por ordenador que había hecho sus pinitos en dos serie de televisión de cierto éxito en aquellos años 90 como fueron SeaQuest DSV y Babylon 5.

Para que os hagáis una idea, estamos hablando de los años 1994-95 lo que significa que gracias al terremoto Jurassic Park andábamos sumidos en todos los ámbitos del ocio electrónico en la revolución CG de las estaciones Silicon Graphics y los programas de modelado 3D como PowerAnimator.

Donkey Kong Country, el gran inspirador

Una vez instalados, la recién creada Naughty Dog estaba a la caza de una idea sobre la que hacer su nuevo videojuego. Way of the Warrior ‘había sido lo que había sido’, es decir, un producto oportunista para unos tiempos turbulentos llenos de tortas por culpa de Mortal Kombat y sus fatalities, pero ahora querían dar en el clavo, hacer algo memorable y sólo tenían como referencia un punto de partida: Donkey Kong Country.

El sensacional cartucho de SNES fue el elemento inspirador de cómo debería ser, al menos conceptualmente, su nuevo juego. El desarrollo lineal, de plataformas, acabando con los enemigos tras saltar sobre ellos o con un golpe y recogiendo plátanos o letras para obtener bonus fueron cuestiones que quedaron fuera de cualquier discusión. Estaba decidido que tenía que ser así, aunque luego las bananas se convirtieran en manzanas y ese golpe especial en un giro a lo diablo de Tazmania.

Pero las 2D con gráficos prerrenderizados no parecía que fuera una manera correcta de enfocar la acción de Crash Bandicoot. Máxime cuando estaba más que claro ya en aquellos años que los entornos 3D se lo estaban comiendo todo y hasta un género ‘tan conservador’ como el de la lucha ya flirteaba abiertamente con las perspectivas, las texturas y los polígonos.

Además, en Naughty Dog pensaron en algo que luego resulto muy importante y que aunque no estuvo previsto desde un principio, al final los acontecimientos se produjeron a favor de esa corriente. En aquellos primeros tiempos de los 32 bits, ni Nintendo ni SEGA habían lanzado todavía sus juegos ‘de mascotas’. Sonic y Mario todavía campaban a sus anchas en las generaciones anteriores y no había en el horizonte ningún nubarrón que indicara una presencia inmediata de ambos personajes abrazando las 3D. Saturn y Nintendo 64 andaban sumergidas en otras guerras y a Sony, por el momento, no le preocupaba lo más mínimo tener una mascota o no vinculada a su PSX.

Eso les dio alas a los chicos de Naughty Dog para aprovechar ese hueco en el mercado y hacer un juego ‘de mascotas’, de personaje, de protagonista que calara y que llegado el momento del éxito acabara por convertirse en una franquicia de éxito.

Andy Gavin y Jason Rubin tenían, por lo tanto, tres cosas claras: Donkey Kong Country de SNES era el motor de inspiración, el personaje debía ser un aspirante a mascota oficial y, por último, que el juego debía desarrollarse en 3D. Esto, como es lógico planteaba una serie de retos técnicos a los que nunca se habían enfrentado ya que todos sus trabajos anteriores eran completamente 2D. Incluyendo el juego de lucha para 3DO.

Con el tiempo se demostró que el camino seguido por Naughty Dog fue el correcto y que de las tres opciones posibles que tenían para hacer un plataformas en 3D con Crash Bandicoot, eligieron la única que en ese momento podían realizar de verdad. Por conocimientos técnicos y sobre todo por limitaciones de la máquina.

La primera opción fue lo que llamaron ‘unas 2D camufladas’ que estaban representadas por el Nights de Saturn, la bala que SEGA desperdició para hacer un juego de ‘mascotas’ en su 32 bits y que todo el mundo coincide en que debería haberlo protagonizado Sonic. Una lástima.

 

La segunda es la que escogió Miyamoto y Nintendo en Mario 64 que fue realizar un mundo abierto donde se pudiera contemplar el mapa desde cualquier sitio y que le ofrecía al jugador una libertad absoluta para ir y venir por donde quisiera. Esta resultaba costosísima y PSX no estaba muy claro que en aquellos primeros años tuviera poder técnico suficiente para ponerlo en marcha.

 

Finalmente había una tercera vía que fue la que escogió Naughty Dog y que por los resultados obtenidos no les fue nada mal. Andy Gavin y Jason Rubin pensaron que a ese juego de Donkey Kong de SNES que tanto les gustaba sólo había que cambiarle el punto de vista y colocar la cámara detrás del personaje, imaginando cómo se verían todas las plataformas, obstáculos y enemigos que nos encontraríamos por el camino. Internamente se le llamó a esta perspectiva “Sonic Ass” (culo de Sonic) y fue una manera rápida y sencilla de visualizar dónde estaba colocado el punto de vista de la acción.

 

 

Obviamente, este análisis lo hizo Naughty Dog a toro pasado, cuando las tres apuestas de SEGA, Nintendo y Sony ya estaban en la calle y el pánico al ver el tremendo trabajo de Nintendo con Mario 64 ya había pasado y sabían que las ventas de Crash Bandicoot habían superado al juego de Nintendo… sobradamente.

Una mascota caída del cielo

Un momento, ¿he dicho la apuesta de Sony en el párrafo anterior? Sí. Efectivamente en un principio Sony no estaba por meterse en la batalla de las mascotas y ni siquiera sabía que había un estudio llamado Naughty Dog que estaba desarrollando Crash Bandicoot. No buscaba ningún bicho y pensaba que era más importante afianzar su éxito antes que ponerle cara a su consola con un personaje para niños. Pero la oportunidad surgió y no la dejaron pasar.

Como hemos dicho, Universal fue la que pagó la fiesta de Crash Bandicoot y aquellos años fueron muy turbulentos en lo que a compras y ventas de compañías se refiere. Como ocurre con cada nuevo mercado en auge, aparecen decenas de nuevos actores que compran y venden las viejas compañías y el panorama cambia a una velocidad de vértigo.

En aquellos años 90 Universal era técnicamente una compañía japonesa que pertenecía a Matsushita Electric y que todos conocéis por el nombre que llevan sus productos, que no es otro que Panasonic… aunque cinco años después sería comprada por Vivendi (anteriormente conocida como Havas), la misma que acabaría metida en el capital de Activision hasta que hace pocos meses.

¿Esto a qué viene? Pues que lo ocurrido con el lanzamiento de Crash acabó por cambiarle el futuro a Naughty Dog que, con el tiempo y como todos sabéis, terminaría siendo una pata más del entramado de estudios de Sony.

¿Recordáis a ese ingeniero CG que reclutaron Andy Gavin y Jason Rubin al aterrizar en Los Ángeles? Pues bien, gracias a Taylor Kurosaki se aprovecharon de los contactos que tenía en los estudios donde se editaba la serie SeaQuest DSV y prepararon una cinta de vídeo con una demo de la alpha de Crash Bandicoot. Tras dos días de duro trabajo la terminaron y aprovechando que Taylor conocía a alguien dentro de Sony le entregaron la cinta y le pidieron que se la pasara ‘casualmente y como sin querer’ a alguien de los jefazos.

Eso hizo y el resultado fue sorprendente: en Sony se quedaron con la boca abierta, anonadados de lo bien que pintaba y rápidamente el juego ruló por los pasillos de la compañía hasta que llegaron a una única pero sencilla conclusión: Crash Bandicoot será nuestra mascota y este juego lo sacaremos en Sony. Y así ocurrió.

Miedo a Mario 64

Crash Bandicoot llegó al mismo tiempo que Nintendo lanzaba Nintendo 64 con su portentoso Mario 64 y el pánico invadió a Andy y Jason, que pensaron que la batalla la perderían por KO. ¿Razones? El juego del fontanero era inmenso, daba una libertad al jugador increíble y suponía una auténtica revolución en los juegos de ¿plataformas?

Su Crash Bandicoot al fin y al cabo era ‘más de lo mismo’ pero con una perspectiva distinta a la habitual en ese tipo de juegos. Pero casualmente, esa decisión técnica que limitaba el desarrollo de Naughty Dog a un correpasillos lineal fue uno de sus puntos clave para triunfar.

La respuesta a este enigma estuvo en el E3 de 1996 donde Nintendo y Sony compitieron con sus mascotas frente a frente. Mario 64 y Crash Bandicoot. El primero un juego 3D de verdad, con libertad de movimientos, mapas inmensos y una gestión de la cámara realmente buena que permitía ver el escenario desde cualquier punto de vista. Pero ese enorme despliegue de medios tenía un inconveniente: gráficamente quedaba muy desangelado, con texturas poco definidas, formas poligonales muy acusadas y mapas tan grandes que apenas contaban con detalle suficiente.

Mientras, Crash Bandicoot, al no dejarnos mover la cámara sólo mostraba lo que Naughty Dog quería según avanzábamos o retrocedíamos, lo que les permitió componer escenarios mucho más coloridos y espectaculares que no solo se movían con mucha más fluidez, sino que gozaban de texturas mucho más trabajadas que llenaban el escenario de cosas: cajas, enemigos, vegetación, obstáculos, fosos, pinchos o frutas que le daban al juego una apariencia de mayor calidad gráfica. Cuando no era así.

Crash Bandicoot fue un éxito y abrió la caja de las mascotas en PSX, cosa que sirvió para que Sony emulara a Nintendo explotando a Crash hasta límites insospechados llegando al extremo de hacer un juego de karts y todo, como Mario.

Hoy la franquicia está más que retirada y su último juego data del año 2000 lo que habla de lo acertada que fue la decisión inicial de Sony de no centrarse en las mascotas. Lo intentó, le sacó su buen rendimiento y, sobre todo y más importante, sirvió para sumar a su elenco de estudios ‘exclusivos’ a unos auténticos genios que con el paso de los años alumbraron maravillas como los cuatro Uncharted y, sobre todo, The Last of Us.

¡Ah!, ¿que no he contado por qué Crash Bandicoot no se llamó Willy the Wombat o Crash Wombat? ¿O por qué Universal creyó tener a la gallina de los huevos de oro y tiró por la borda el futuro de este personaje lanzándolo para todas las consolas conocidas? Bueno, no pasa nada, todo eso ya lo dejamos para otro día. ¿Os parece?

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