Reportaje

Darksiders 2 avanza un poco más

Por Óscar Díaz
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Hemos probado Darksiders 2, en un evento organizado por THQ. Uno en el que nos hemos dado un paseo por las consecuencias de un Apocalipsis increíble, al que queremos volver en cuanto tengamos ocasión.

Este verano recibimos a Muerte, el segundo de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, que llega con Darksiders 2. Un juego del que os hemos contado muchos detalles, pero al que no podemos parar de jugar, aunque sea por unas horas, cada vez que tenemos ocasión. Por eso nos fuimos a una iglesia de Amsterdam, en un entorno de lujo para ver de qué es capaz nuestro nuevo héroe. Uno con muy mal perder, que va a remover los cimientos del cielo y el infierno.


Para quien jugara al primer título de lo que promete ser una saga, conviene recordar dónde nos encontramos. La unión de ángeles y demonios se ha cobrado las vidas de toda la humanidad. Sólo quedan cenizas y los restos de lo que fue nuestra civilización. Engañados, los cuatro jinetes cumplieron con lo escrito, pero fue un error y con él vino su castigo. Ahora es el momento de la venganza y de intentar reponer el orden.

Muerte se hace con Darksiders 2

En Darksiders contábamos con la potencia bruta de Guerra, un héroe poco usual con el que ya cumplimos. Ahora, el peso de la culpa recae sobre Muerte, que se considera el más agraviado. Quien acabó con la vida de todos cuantos poblaban el mundo. Es el ejecutor supremo. Pero el tormento le acompaña, porque lleva todas las almas segadas en un medallón. Su máscara, que no se quita desde el día del juicio, es lo único que le protege de la vergüenza. Parece que tiene sentimientos… aunque, al poco de jugar, veremos que es una máquina de matar impecable. Con más cerebro que Guerra, eso es cierto, pero con una efectividad fuera de duda. Por si queda alguna duda, ¡controlamos a Muerte! El ejecutor supremo, la parca, el segador de almas…

Es necesario destacar que los pilares de Darksiders se mantienen en esta segunda parte. El control ha mejorado, con movimientos más inmediatos y combos que entrañan más técnica que memorización de botones. No hay que calcular tiempos, ni mantener el ritmo, sólo elegir cómo y cuándo sacar la guadaña. Un arma que se divide en dos y nos da mucho juego. Además, no es la única herramienta de Muerte. También podremos usar una secundaria, con opciones como los guanteletes, garras, tonfas y escudos. Estos se diferencian en la velocidad de ataque o la cantidad de daño que absorben cuando nos defendemos.

Las armas pesadas incluyen mazos, martillos, hachas y picas. Todo un arsenal que promete más variedad que en la primera entrega de la serie. Estas producen mucho daño, aunque con el inconveniente de precisar cierta preparación. Pero uno de los puntos más interesantes de los enfrentamientos es que podemos encadenar combos con armas distintas. Por ejemplo, cuando tenemos un enemigo acorralado y le hemos bajado la energía, el golpe final puede venir tras una elección rápida.

Para conseguir toda la efectividad y dinamismo que necesita un sistema de combate así, en Darksiders 2 se ha incluido un compencio de menús muy visual e inmediato. Las ruedas de elementos ofrecen todas las posibilidades de un vistazo. Elegir es sencillo y se pueden determinar los atajos del mando para tener a mano lo que necesitamos en cada momento.

Está claro que Muerte es letal a corta distancia y que vamos a tener un espectáculo visual impresionante. Las ejecuciones se convierten en algo para recordar, con el ya conocido botón B cuando un enemigo está a punto de caer. Sin embargo, se aprecia mucho más trabajo en cada animación, en los detalles de los personajes y escenarios. Algo que salta a la vista en las versiones para consolas, pero que brilla especialmente en PC, con más resolución, suavidad y efectos. Eso sí, la jugabilidad parece idéntica entre versiones, con una tecnología que se adapta bien a cada máquina. ¿Será mejor en Wii U?

Una demo para convencer hasta a los muertos

La demostración que hemos jugado bien podría convertirse directamente a los bazares de Xbox 360 y PSN. Se trata de un nivel muy avanzado del juego. Tiene lugar en el dominio del hacedor, donde se forjan los instrumentos que dan lugar al mundo de Darksiders 2 . Se trata de la primera de las grandes zonas del juego y su tamaño es el mismo que todo el primer darksiders. Es el hogar de los herreros, para que nos hagamos una idea de dónde estamos. Como final nos enconraremos el punto límite del reino. Este nos dará unas seis horas de partida y Muerte se nos presenta en una misión para restaurar al guardián que está desactivado. En el camino, nuestro compañero es Karn, uno de los maestros de la creación. Todo un consejero que nos echará una mano a base de conocimientos ancestrales y fuerza bruta.

Aunque el juego se nutría de una versión temprana, durante varias horas de testeo estuvimos libres de fallos. Eso, a pesar de irnos por caminos prohibidos por los desarrolladores, como grandes extensiones y zonas ocultas, que estaban disponibles con sólo investigar un poco en la dirección contraria a la indicada. De todas formas, si esto es sólo una pequeña parte del juego, está claro que va a ser mucho más extenso que el primer Darksiders. Encima, se antoja más lleno de cosas que hacer a cada paso.

De la forma en que nos movemos hay poco que añadir. Sus responsables se han dedicado a hacer algo familiar. La base son muchos juegos, como Prince of Persia, Assassin´s Creed o el propio Darksiders. Correr por las paredes sólo precisa de una pulsación del botón A, en el caso de Xbox 360. Saltar de una a otra es tan sencillo como hacerlo por segunda vez. También hay asideros que nos permiten escalar o saltar a salientes y objetos cercanos, con el gatillo derecho. Así, nos plantamos al otro lado de un precipicio, nos colgamos de un gran vaso lleno de lava  o ascendemos por un par de muros en paralelo. Todo con una fluidez que mejora enormemente frente a su antecesor. Muerte es más ágil que Guerra. Esto queda claro desde la primera pirueta.

Además de nuestro caballo, Desesperación, también podemos usar a los Custodios. Estas criaturas se desbloquean con las piedras adecuadas. Usarlas para atravesar ríos de lava o alcanzar puntos lejanos está entre sus funciones. Como si de un tanque se tratara, serán la única opción para superar algunos de los puzles que nos presenta el juego.

En cuanto al abanico de armas, este parece haber crecido mucho. Tenemos huecos para más de veinte objetos de cada tipo, que podemos comparar en un inventario bastante completo. Aquí encontramos guadañas, obviamente, pero también un amplio surtido de armas secundarias, con guantaletes, martillos, hachas... además de complementos como el pañuelo o las hombreras con clavos. El atuendo de Muerte se completa con armaduras y ropa, botas, pociones y unos talismanes que proporcionan defensa, regeneración de salud o un aumento de experiencia, por ejemplo.

Los combates cuerpo a cuerpo tienen un amplio repertorio de movimientos. Muchos más que los que dominaba Guerra. Estos se basan en un sistema de combinaciones de pocos botones, con el salto que hace de comodín. La sensación es aún más visceral que con el primer Darksiders.

Respecto al diseño de los escenarios, el agua vuelve a tener un papel importante. Con la posibilidad de nadar y bucear, veremos que esto va a ser básico para acceder a secretos y seguir adelante. También podemos aumentar la velocidad por momentos, para llegar a las típicas palancas o puertas que se cierran en el momento menos oportuno.Ttoda una carrera que volverá a ponernos los nervios de punta, cuando todo parezca venirse encima. Pero son las alturas lo que parece más espectacular, con algunos escenarios que se desarrollan en el aire y se llevan mucho protagonismo en cuanto a originalidad. Entre lo grande que es el mundo y la forma en que se presenta, está claro que Darksiders 2 no intenta imitar a otros juegos, sino que su intención es superarlos.

También vemos que hay una ampliación en cuanto a las vías para aumentar el poder. Estas son ahora Segador y Necromante, cada una con su árbol de poderes. Un punto nos permite acceder a un poder nuevo. Los dos siguientes lo potencian. Como elección, podemos pensar que el Segador nos hace evolucionar como guerreros y el Necromante se centra en la magia. Evolucionar por uno de estos caminos o mezclarlos será lo que haga una Muerte a nuestro gusto, diferente de la de otros jugadores, aunque en esto también influya el aspecto externo que le demos.

Para redondear la experiencia, Vigil Games ha afinado hasta el sistema de guardado. Mientras que en la versión de demostración se salvaba la partida cada dos minutos y en puntos concretos, nos han prometido que este aspecto será mucho más satisfactorio que en el primer Darksiders. Es decir, el juego parece estar en sus últimas fases de depuración. Con todo listo para disfrutarlo. Ahora se centran en limar asperezas y ofrecer una experiencia que siempre nos invite a jugar más. A superar pruebas. Descubrir cómo sigue la historia que comenzó con Guerra y en la que Muerte toma el testigo. Una en la que el tamaño ha pasado de enorme a descomunal, sin cambiar de generación.

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