Hellblade - Hablamos con el compositor español creador de la BSO del juego de Ninja Theory
José Luis Ortega
Cada vez son más los españoles que triunfan en estudios de desarrollo top a nivel mundial. Una muestra de que poco a poco van mejorando las cosas en nuestro país a nivel laboral en la industria del videojuego, ya que se está apostando más en la formación de este campo.
Un apartado vital para que un videojuego transmita emociones y sensaciones es la música. Y por eso hemos podido charlar con David García, uno de los mejores compositores nacionales, que ha dejado la huella de su talento en títulos como Rime o más recientemente en Hellblade, el ambicioso proyecto de Ninja Theory, estudio responsable de juegos como Enslaved o DmC. El camino, al igual que el de Senua en dicho juego, no ha sido fácil. Pero ha merecido la pena. Y más que lo hará.
Háblanos sobre tu experiencia y los juegos en los que has trabajado.
Los inicios fueron duros, hace 20 años no había nada y para aprender había que darse muchos golpes, perder mucho tiempo probando cosas sin saber si iban a funcionar o no....Nos juntabamos los colegas en fiestas con los ordenatas, y hacíamos nuestras cosillas, en plan pequeños juegos o Demoscene. Mi primera oportunidad profesional llega a los 23 años en FX Interactive, haciendo un poco de todo. Desde música para un spot de TV del Imperium, como a implementar sonidos para el juego que estaban desarrollando con motor propio en aquel momento, el 941, que era una secuela del Navy Moves. Ahí aprendí de la importancia de tener buenas tools, y buenos sistemas de sonido, e hice grandes amigos. Creo que allí había un gran equipo. Después vino Deadlight con Tequila Works, con un equipo de increíble talento, con el que he tenido la suerte de seguir trabajando.Luego Crocodile Entertainment con Zack Zero, Digital Tentacle con Captain Cat y Circuits, y llegó RiME, un sueño de proyecto en el que disfrute cada segundo y fue un trabajo en equipo espectacular. Y después, y llegamos al presente, empecé a trabajar para Ninja Theory, como lead de audio de Hellblade, un proyecto complicadísimo, que ha salido el 8 de agosto de este año, y que ha funcionado muy bien. Un proyecto arriesgado, muy arriesgado, hecho entre muy poquitos, intentando llevar a cabo un modelo de negocio sin intermediarios(publishers). No ha sido fácil y se trabaja muy duro. Pero merece la pena. Ver crecer a un juego desde que es un documento de diseño o unos concepts en un papel, hasta que está acabado, es un viaje espectacular, rodeado de gente excepcional.
¿Qué significa para ti trabajar en un estudio de tanto renombre como Ninja Theory? ¿Cómo surgió la posibilidad?
La verdad que vi una oferta de trabajo en la que Ninja Theory buscaba un lead de audio para Hellblade, y me picó la curiosidad de ver cómo era “Hellblade”. Tirando de google etc, enseguida me gustó la idea del proyecto, su universo, las posibilidades que tenía, pero sobretodo, porque parecía que querían tratar un tema como la psicosis desde el respeto y la investigación, y sabía que a nivel sonoro era un reto increíble. Así que mandé mi CV. Sin muchas esperanzas porque no creía que tuviese la experiencia necesaria. ¡Parece ser que ellos opinaron diferente y me contrataron! Para mi han sido dos años muy intensos. Sobre todo lo que me llamaba la atención de trabajar en un estudio extranjero, era el salir de mi zona de confort tanto a nivel personal como a nivel de equipo. Trabajar con gente nueva, ver cómo trabajan, manera en que diseñan, implementan, dibujan, piensan... y aprender todo lo posible.
¿Hay diferencias significativas entre trabajar con un estudio español a hacerlo con un equipo británico acostumbrado al desarrollo de juegos AAA?
Pues no sabría decirte, ya que mi experiencia en España con Tequila Works ha sido más desde fuera, trabajando como freelance. Y siempre he tenido muy buen trato, respeto profesional y libertad creativa. Sí que puedo decir que en Inglaterra, a nivel empresa de videojuegos, hay una mejor gestión de talento, ya sea a nivel de recursos humanos o a nivel contractual, y en general hay una gran cultura de estudio. En España se que hay algunos sitios (pocos) muy saludables en este sentido, y que Barcelona ahora está en muy buen lugar en cuanto a número y calidad de empresas. Pero todavía creo que estamos lejos de UK o USA, en cuanto a diversidad, oportunidades, sueldos... en definitiva a hacer una carrera profesional.
¿Cuál es el 'modus operandi' de un compositor a la hora de trabajar en música para videojuegos?
No creo que haya un modus operandi, ya que el proceso de creación es algo muy personal. Cada uno tiene su flujo de trabajo, sus herramientas, sus trucos y su manera de hacer. Yo no soy un compositor puro, ya que hago un poco de todo, desde grabación de campo, diseño sonoro, implementación en motores, música...Así que desde mi punto de vista, y por la forma en que trabajo, lo primero que hago es beber/aprender todo lo que pueda sobre el juego, desde los primeros concepts y documentos. De ahí empiezo a pensar en el universo estético, que engloba tanto música como sonido.Te empiezas a hacer preguntas del tipo: “¿Qué historia quiere contar el sonido/música?" un buen universo sonoro es aquel en el que el sonido te cuenta una historia. Por lo tanto cada sonido que puebla el juego tiene un propósito. ¿Que colores/texturas sonoras me gustan? ¿Como se mezclan los sonidos entre sí? ¿Que sistemas me hacen falta para conseguir X propósito? etcétera. Y es un proceso lento en el que profundizas mucho y vas afinando el universo sonoro con cada pasada, puliendo, refinando, eliminando lo sobrante. Revisando la mezcla, viendo que peso y que importancia tiene cada sonido... es un proceso precioso que se puede hacer de muchas maneras. Y que no tiene fin. Es difícil saber en qué momento parar.
¿Hay muchas diferencias entre trabajar en videojuegos con respecto a otros medios, como por ejemplo el cine?
Hay una diferencia fundamental: la linealidad del cine contra la no linealidad del videojuego. La interactividad del videojuego y la libertad del jugador en el uso de los elementos jugables, hace el proceso de construcción de un videojuego totalmente diferente.
Tardaste dos años en realizar el audio de Hellblade. ¿Qué fue lo más duro del proceso?
2 años, ¡así es!, y se han pasado volando. Pues lo más difícil fue el proceso completo. Me explico, exceptuando unos pocos meses hacia el final que he tenido ayuda de mi amigo y gran diseñador de sonido, Alessio Melina, he estado solo haciendo un proyecto con miles de lineas de dialogo, una hora y media de cinemáticas, combate con tres bosses y varios tipos de enemigos diferentes, casi dos horas de música, de las que he compuesto o remezclado un 85%, foley, vestir todos los ambientes de los niveles, diseño de criaturas, diseño de voces, horas de grabación en el estudio de Mo-Cap, grabación de actores, edición de audio, y creación de sistemas e implementación que soporte todo lo anterior en Unreal Engine 4, mezcla... Perdonad la enumeración, pero es para explicar que lo más duro del proceso fue buscar una manera de hacer una tarea titánica yo solo en un tiempo razonable, sin morir en el intento.
Senua, la protagonista de Hellblade, padece de psicósis. ¿Cómo influye esta premisa a la hora de trabajar en las composiciones musicales del título?
La música en Hellblade está en un plano secundario. He dado mucha más prioridad al diseño de los sonidos del universo, al tratamiento de los diálogos, y en todo caso a las atmósferas y a cómo percibe Senua el mundo. Dicho esto el juego tiene momentos donde la música lleva el ritmo y toda la mezcla del juego cambia para dar prioridad a la música, como en el “Sea of Corpses” o en el tramo final del juego. Y otras veces simplemente potencia o acompaña a un estado emocional de Senua sin interferir demasiado.
Además de en Hellblade también te has ocupado de la banda sonora de Rime, siendo dos títulos que toman muchos riestos a nivel creativo. ¿Esta valentía influye a la hora de embarcarte a un proyecto?
Normalmente riesgos a nivel creativo, significan libertad, y sí también hay confianza y trabajando bien en equipo, y no la lías parda, con esto me refiero ser pragmático y no intentar abarcar demasiado, es fácil alcanzar cotas altas de calidad y pulido.
Todo el mundo ha alabado tu trabajo en Rime, ¿crees que ocurrirá lo mismo con tu aportación en Hellblade?
El juego se ha lanzado hace un mes y tenemos muy buena recepción de la crítica profesional, con buenas notas y buena media en metacritic/opencritic. Pero sobre todo, tenemos muy buenas palabras de los jugadores, tanto en las reviews de steam, como en mensajes al estudio, como por Twitter. Y a nivel personal, decir que el apartado sonoro de Hellblade ha tenido mucha más repercusión de lo que esperaba
y he recibido montones de mensajes de agradecimiento de jugadores, profesionales del sector, y prensa especializada. Muy contento y muy orgulloso de lo que hemos hecho en Ninja Theory. Mucho.
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