Reportaje

Dishonored: el Diseño del juego

Por Paco Delgado
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Ayer, hablamos de los responsables de Dishonored como uno de los avales de su originalidad y explosivo diseño. Raf Colantonio, fundador de Arkane y codirector creativo del juego, aporta toda su experiencia de juegos como Arx Fatalis, Dark Messiah of Migh & Magic y parte de la producción de Bioshock 2, como codesarrollador de 2K Marin.

Por otro lado, Harvey Smith trae consigo su bagaje de juegos como Thief, Deus Ex y otros. Si te fijas, es fácil ver una pauta, como ellos mismos explican en la entrevista por Dishonored, y es que las bases de sus producciones se han mantenido a lo largo de los años: juegos inmersivos en primera persona, donde se mezclan en distintas proporciones el combate, el sigilo, la estrategia, el uso táctico del entorno, la libertad de elección, asl distintas opciones posibles para solucionar de formas distintas un mismo desafío… Juegos donde, en pocas palabras, el jugador es quien decide y tiene la última palabra.

La cita de ambos creadores de una compañía como Looking Glass, responsable de juegos como Underworld o System Shock es significativa, así como la participación de Arkane en Bioshock 2, aunque fuera sólo como apoyo al desarrollo del juego. El estilo de todos estos títulos a lo largo del tiempo entre en la norma que ellos mismo asumen como propia: inmersión, acción, libertad, un mundo de juego único que permita distintas soluciones a cada obstáculo…

Así vas a jugar con Dishonored

Acción, táctica, movilidad, un entorno abierto, múltiples opciones, decisiones continuas, un sistema de Caos que define el comportamiento de la IA, las reacciones del entorno a tus acciones… todo esto y mucho más es parte del diseño de Dishonored y de su jugabilidad. Pero, ¿qué es realmente Dishonored?

Atendiendo a lo que hasta ahora has podido leer y escuchar de los responsables de Arkane, Dishonored es, ante todo, un juego de acción en primera persona… pero no uno típico. No será un juego al uso, desde luego.

El bagaje de sus responsables –Dark Messiah, Deus Ex…– se deja notar, tanto en el combate –mañana podrás saber más al respecto– como en el diseño del entorno, la estética del juego y mucho más. La configuración de Corvo, el protagonista, como alguien capaz de manejarse en el combate usando armas, artefactos diversos, habilidades especiales y poderes sobrenaturales podría acabar ofreciendo un personaje excesivo en todos los aspectos, sin ningún tipo de límite, pero esos límites los marcará la IA y el propio entorno.

La clave de Dishonored está en poder explorar distintas opciones y experimentar con las posibilidades del mundo y los caminos alternativos. Podrás correr, combatir, ocultarte en las sombras, saltar por los tejados, trepar, deslizarte… la libertad de movimientos será total. Y, además, todo en Dunwall está diseñado como un entorno realista dentro de su magia, es decir, todo es coherente, todo tiene sentido… Hasta los poderes de Corvo.

La historia de la civilización Imperial de este mundo se refleja en cada callejón, cada pintada, cada personaje… Cada detalle de Dishonored se apoya en otro para levantar un edificio sólido en jugabilidad y en diseño. Y, sobre todo, y como comentan sus responsables, para que nada esté prefijado. Siempre pasarán cosas diferentes e inesperadas.

La IA, el sigilo, la movilidad en el entorno, la simulación de un mundo real son los pilares del diseño de jugabilidad de Dishonored. Por supuesto, habrá soluciones “ideales”, pero no única. Nunca únicas. Como jugador podrás usar tus herramientas para crear tu propio estilo de juego y tu propio camino. Eso sí, ojo con la IA, que será brutal… mañana sabrás por qué.

Descubre mañana todos los detalles sobre el combate, los poderes de Corvo y algunas de las armas que manejarás en Dishonored.

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