Reportaje

Dishonored: el sistema de Caos

Por Paco Delgado
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Al igual que en Dishonored, uno de los grandes –y muchas veces utópicos– objetivos en el diseño de muchos juegos es el modo en que las acciones del jugador influyen en el entorno, en la historia y en el desarrollo de la acción. Cuando hablamos de ese peso específico, por lo general, nos referimos a juegos de Rol, no de Acción. Y, la mayoría de las veces, esa influencia real es mínima y nos limitamos a navegar por un árbol de decisiones que va ramificando la historia. Y poco más, la verdad sea dicha.

Decisiones y consecuencias en Dishonored

Según los responsables de Arkane, Dishonored quiere cambiar esa percepción y conseguir que, de verdad, el jugador sea capaz de influir decisivamente en la historia, el mundo y la acción. Pero, ¿cómo? Su propuesta es el llamado Sistema de Caos.

¿Qué es el Sistema de Caos? De forma muy resumida, se trata de un diseño por el que cada decisión que tomes en Dishonored tendrá sus consecuencias más adelante. Algo que Colantonio ilustra con un ejemplo muy gráfico: la libertad para eliminar o no a un enemigo y comprobar si su desaparición o no de la historia tiene su influencia en momentos posteriores de la trama.

Esta influencia del jugador en el entorno es también inmediata. No se trata únicamente de la evolución del guión, sino de las reacciones del mundo y de sus habitantes a cada paso que damos en Dishonored.

La IA, como hablábamos ayer respecto a los combates de Dishonored, tiene también en el Sistema de Caos un peso brutal. Considera el Caos como un continuo a lo largo del juego, en que cada pequeña acción, incluso las más irrelevantes en apariencia, influye en lo que ocurra a tu alrededor. Un objeto que se cae al golpearlo por accidentes puede causar un ruido que provoque una reacción de un enemigo que lo oiga. Aunque tú estés oculto en las sombras de Dishonored o en un punto elevado, por encima de tus enemigos. El mosqueo del personaje puede provocar una búsqueda de un intruso –o sea, ¡tú!–, una falsa alarma achacable a las ratas –¡siempre las propagadoras de la Plaga están presentes!– o un enfrentamiento. Y eso, sin que nada esté prefijado.

El Caos en Dishonored, por otro lado, puede tener influencias sutiles en el desarrollo de la acción –cambios en la iluminación del escenario, en el tránsito de enemigos…– o evidentes, como las reacciones de ciertos NPC a tus acciones.

Todo en Dishonored estará diseñado esperando lo inesperado. Todo estará dirigido a ofrecer una experiencia de juego única, en el diseño, en el combate, en la libertad de elección, de exploración, en las posibilidades que arroja el uso de armas, poderes, habilidades…

Y también, algo único en la dirección artística, como ya mencionamos al comienzo de esta serie de reportajes, y ampliaremos mañana, con las declaraciones de Viktor Antonov y Sebastien Mitton, que cerrarán las informaciones en exclusiva sobre esta primera presentación de Dishonored.

No te lo pierdas… ¡merece la pena!

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