Reportaje

Doom, la aventura de Aliens que al final no fue

Por José Luis Sanz
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Esta semana se han cumplido 20 años de Doom. El juego creado por id Software para PC (MS-DOS) que se puso a la venta un 10 de diciembre de 1993 y que no hace falta decir ahora lo importante que ha sido desde entonces para uno de los géneros más prolíficos. El de los ‘shooters’, los FPS o los de ‘tiros’ que decía mi abuela. ¿Pero creéis que sólo esos juegos se vieron influenciados?

No. Doom va mucho más allá de ser una simple mejora del auténtico pionero que es Wolfenstein 3D. Su influencia fue decisiva en la inminente explosión tridimensional que iba a llegar por la vía de las nuevas consolas de 32 bits, las Playstation, Saturn y 3DO (amén de la 32X) que fueron llegando durante esos mismos años y que le dieron un vuelco a los viejos desarrollos 2D como nunca antes había ocurrido.

Pero como tenemos 20 años por delante en la historia de este juego, vamos a retroceder en el tiempo. Concretamente a 1992, nuestro año olímpico y en el que id Software lanzó dos juegos al mercado.

Un 3D muy plano, la verdad

En mayo de 1992 id Software lanzaba al mercado Wolfenstein 3D, un juego que fue la sensación porque ponía los primeros ladrillos en el edificio de los ‘shooter’ esbozando ciertos detalles que después quedarían como cánones del género. Que si la perspectiva en primera persona, que si la visión del arma y la mano, que si la munición, que si los mapas (más o menos) enrevesados…

Pero a pesar del éxito, a un tal John Carmack eso le parecía poco. Veía que era obligatorio dar un salto todavía más profundo y dotar al juego de mayor libertad. Y es que hay que recordar que por una simple limitación del ‘engine’ de Wolfenstein 3D, las paredes sólo podían crear esquinas de 90º, por lo que los diseños de los mapas eran monótonos, llegando en muchos momentos a pensar que "por ahí ya habíamos pasado".

A eso teníamos que unirle la imposibilidad de jugar con las alturas por lo que cada fase se desarrollaba en una única planta: no podíamos subir o bajar por escaleras, o coger ascensores, o tirarnos por un agujero a la planta de abajo... ¡nada! Era imposible.

Con este panorama John tenía claro que había que dar un salto cualitativo y por eso en ese mismo mes de mayo, anunció a sus colegas de id Software que mientras ellos lanzaban (en septiembre de ese mismo año) la continuación de Wolfenstein 3D, llamada Spear of Destiny, él se iba a poner por su cuenta a investigar la tecnología necesaria para crear el motor de lo que él consideraba como la siguiente generación.

Y eso hizo, pero hasta el mes de septiembre-octubre, no pudo contar con el resto del equipo, que eran Adrian Carmack, Kevin Cloud, Gregor Punchatz, John Romero, Sandy Petersen y… Tom Hall.

1992 está acabando… nace Shadowcaster

Shadowcaster es el nombre que John Carmack se inventó para el ‘motor gráfico’ que debería dar la vida al siguiente desarrollo de id Software. Un título que de primeras iba a tratarse de una aventura donde el objetivo era investigarlo todo, ir poco a poco buscando objetos y, lo más importante, dotarle de un argumento que Wolfenstein 3D y Spear of Destiny no tenían. Al fin y al cabo en esos juegos sólo se trataba de pegar tiros. Muchos tiros.

Así que con estas premisas, John enseñó a sus compañeros de estudio lo que llevaba hecho. El motor Shadowcaster era muy ambicioso hasta el extremo de que borraba de un plumazo casi todas las limitaciones que tenían sus dos juegos anteriores y abría un formidable catálogo de opciones.

 

La perspectiva de Doom, explicada con su fundamento y todo.

Las esquinas de las paredes ya no tenían la obligación de tener 90º, podían ser más o menos grados, había distintas alturas dentro del mismo mapa, los techos de las habitaciones podían tener todo tipo de elementos como ventanas que dieran a otras estancias o huecos por los que se percibía el cielo, había escaleras, ascensores, planos inclinados y luego un detalle que fue esencial en su revolucionaria puesta en escena: el mapeado de texturas.

Y es que absolutamente cualquier polígono que formara parte del escenario tenía una textura y, sobre ella, se aplicaban efectos de iluminación, muy rudimentarios eso sí, pero los tenía: luces de mayor o menor intensidad y colores que teñían texturas según los elementos que hubiera cerca. ¡Todo un lujo para la época!

Con esa muestra del potencia de Shadowcaster, John Carmack ilusionó a su equipo que empezó a esbozar todo lo que debería tener el nuevo juego que iban a lanzar en diciembre de 1993. Pero antes de la felicidad del éxito, hubo sus más y sus menos.

¡Una de Aliens!

A ese desarrollo de aventura, más pausado, le siguió en id Software la decisión de cuál sería la temática de la historia. En la compañía creían que deberían contar con una franquicia importante para llegar al gran público y todos llegaron más o menos al acuerdo de que ese universo que les gustaría convertir en un videojuego era el de Aliens.

Todos eran unos fanáticos de las películas de la 20th Century Fox y les apasionaba poder infestar de Aliens la colonia humana que iban a crear con los mapas de Shadowcaster. Así que se pusieron a negociar con la ‘major’ a ver si podían conseguirlo pero… no fue posible. ¿La razón? Pues que siempre que se trabaja con la propiedad intelectual de otro, se imponen muchas limitaciones que acaban por coartar la creatividad de los que quieren hacer algo nuevo y original según su concepción de, en este caso, lo que significa hacer un videojuego. Y en id Software acabaron viendo que si seguían con los Aliens, al final el juego no sería como ellos querían. Así que lo dejaron…

Lo dejaron aunque pronto empezaron los problemas de verdad. Para empezar el equipo se partió en dos, entre los que querían (John Carmack entre ellos) que el juego fuera una mezcla entre bestias y monstruos con tecnología, es decir, un mundo pseudo-futurista con invasiones de demonios o lo que fuera. Y los que liderados por Tom Hall apostaban por retomar una franquicia de id Software de principios de los 90 llamada Commander Keen.

Esto último no gustó nada porque los partidarios de los monstruos creían que en un juego así su nuevo motor gráfico no luciría lo suficiente y pasaría desapercibido. Así que tras unas típicas y acaloradas discusiones, acabaron ganando los monstruos. Tom perdió, y no sería la última vez.

Tom Hall y su biblia de Doom

Rechazada su propuesta de hacer con Doom un Commander Keen, Tom se puso manos a la obra con lo que se conocería como ‘La Biblia de Doom’, un documento en el que se recogían absolutamente todas las cosas que iba a tener el juego, desde mapas hasta enemigos, objetos, armas, municiones, métodos de transporte, etc. Todo estaba allí dentro descrito con total precisión… incluso la historia. Tom quería algo realmente profundo y por eso su apuesta era por la aventura, por el desarrollo pausado de buscar objetos y utilizarlos luego más tarde.

Así, ocurrió que en ese documento se esbozó un breve guión para el juego, que iba a desarrollarse en un planeta llamado Tai Tenga con unos soldados de la UAAF y unas bases de investigación militar. A la historia se sumarían cuatro personajes distintos, cada uno con su propia personalidad y habilidades que deberían sumarse en un desarrollo que tendría ciertos tintes colaborativos, y cuyos nombres eran Lorelei Chen, John "Petro" Pietrovich, Dimitri Paramo y Thi Barrett. Luego aparecía otro, llamado Buddy Dacote que estaba preso de los demonios y que se comunicaba con el grupo por un transmisor que hacía las veces de conductor de la historia, en un rol que luego hemos visto en infinidad de juegos como, por ejemplo, Dead Space. ¿Os acordáis?

Tras varios folios contando al detalle qué pasaba con cada personaje, lo que le ocurría al planeta e incluso la sucesión de acontecimientos (dramáticos) que definirían el futuro de la historia, a John Carmack no le debió gustar mucho tanto giro, tanta búsqueda, tanta aventura y tanto argumento que soltó una de sus frases más famosas de la historia de Doom: “el guión en un juego es como en una película porno, que se espera que esté pero no es lo importante”.

A John no le gustó que su Doom fuera a ser un paseo por el campo. Una aventura de mirar, andar despacio y ya está. Creía ciegamente en que el juego debía ser frenético, de pegar tiros y dejarse de tanto diálogo o lo que fuera. Para que el motor gráfico se convirtiera casi en un personaje más.

Así que esa división de opiniones acabó con el cese, dimisión, fuga o lo que sea de Tom Hall. Una pérdida que no fue tal pero que, sin duda, siguió siendo decisivo aun cuando ya había abandonado id Software. ¿Y eso?

Aunque esto es un paréntesis en la historia de Doom, la salida de Tom Hall supuso una fuga de información preciosa. No era algo que importara a los de id Software pero significó que muchas ideas que iban a entrar en su juego acabaron en otros estudios. Y es que Tom formó parte de Apogee y 3D Realms, cuyos éxitos en juegos ‘inspirados’ en Doom son más que evidentes. A no ser que no os suenen los Duke Nukem o Rise of the Triad.

Por ejemplo, de los cinco nombres de los personajes del argumento original de Doom, algunos se usaron más tarde en Rise of the Triad. También, en ‘la biblia’ se decía que los distintos mapas del juego se comunicarían a través de un monorraíl pero eso nunca se llegó a desarrollar. Sin embargo, esa idea sí que se utilizó más tarde en Quake II, Hexen o Beyond Heretic. Del mismo modo, una de las armas que estaban contempladas dentro del documento, ‘The Unmaker’, no llegó a Doom hasta la versión de Nintendo 64. Así que como podéis ver, nada como un trabajo bien hecho.

Sin la oposición de Tom Hall, id Software desarrolló Doom ya sin cortapisas, centrando su 'leitmotiv' en los tiros, las armas, los enemigos y los mapas que, ahí sí, le debemos mucho al enorme trabajo de John Romero, otro de los considerados padres de la criatura.

Precisamente estos mapas, en un principio, estaba pensado que se jugaran seguidos, sin cortes, como si se tratara de un ‘open world’ de los que llamamos ahora y en vez de llegar a una meta y ver las puntuaciones obtenidas, pasaríamos a la siguiente fase casi sin pausa alguna.

Obviamente esto nunca ocurrió ya que el juego, en aquel entonces, no tenía una plataforma que le permitiera hacer esas cosas. Hay que tener en cuenta que Doom tenía unos requisitos mínimos que, vistos ahora con el prisma de 20 años de distancia, dan para pensar mucho: procesador Intel 386 a 33 MHz, 4 MB de memoria RAM, 20 MB de espacio libre en disco duro, tarjeta gráfica VGA, lector de CD-ROM 150 KB/seg. y MS-DOS 5.0.

¿Cuál fue la llave del éxito de Doom?

El éxito de Doom fue instantáneo y cambió por completo la forma de hacer videojuegos en los siguientes años: los ‘shooter’ se volvieron uno de los géneros de mayor éxito y esto ocurrió primero en PC, que se convirtió en la plataforma ideal: Duke Nukem, Rise of the Triad, Quake, Unreal, Dark Forces… y no acabaríamos de enumerarlos a todos.

¿Por? Pues muy sencillo, con el juego de id Software se pusieron en el mapa los llamados ‘mods’ que todavía hoy disfrutamos de los juegos más variados en PC. Doom era un título que podía modificarse fácilmente y, sin apenas conocimientos muy profundos de programación, era posible cambiar los mapeados, las texturas de los monstruos y del escenario, las músicas y los efectos de sonido y crear casi un juego nuevo a partir de lo desarrollado por John Carmack. Esto hizo que muchos chavales con ganas de ‘hacer videojuegos’ tuvieran una herramienta potentísima, casi la que más en esos momentos, para dar rienda suelta a su imaginación. Así, basados en el mismo código de Doom se crearon Alien Cabal, HacX y Chex Quest I y II.

De esa fiebre ‘mod’ de Doom hay que recordar uno de los más logrados en España, el que tenía como protagonista a Chiquito de la Calzada que justo en aquellos años (1994) estaba arrasando en aquel programa de humoristas de Antena 3 llamado 'Genio y Figura'. Mirad el vídeo y echaros unas risas.

Doom no fue sólo un videojuego divertidísimo, revolucionario, de enorme éxito… o el primer shooter moderno como tal que luego más tarde acabaría llegando a todas las plataformas imaginables: 32X, SNES, Nintendo 64, PlayStation, Game Boy Advance, etc. No. La clave del enorme estallido del Doom de id Software es que fue una plataforma de desarrollo en sí mismo que sirvió de escuela para los que empezaban a interesarse por el mundo de la programación.

Y aunque ‘sólo’ sea por eso, hay que darle las gracias a John Carmack por su tozudez de empeñarse en que Doom fuera lo que acabó siendo. ¡Ah!, y lo que haga a partir de ahora fuera de id Software... es otra historia.

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