Reportaje

E3 2014: Impresiones de Metal Gear Solid V The Phantom Pain

Por Daniel Quesada
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La nueva obra de Hideo Kojima ha sabido volver a atraer la atención del personal en el E3 2014. Hemos visto Metal gear Solid V The Phantom Pain en movimiento y se nota el esfuerzo por evolucionar la saga...

La filtración hace 3 días del tráiler de Metal Gear Solid V The Phantom Pain (con esa impresionante banda sonora de Mike Oldfield) ha hecho que los fans y la prensa vuelvan a dedicar un enorme interés hacia la obra de Hideo Kojima. Por eso, no podíamos perdernos la oportunidad de ver de primera mano el juego en este E3 2014.

La sesión comienza con la misma porción de jugabilidad que ya se mostró el año pasado. Big Boss llega a Afganistán, donde se supone que ha de dar con Miller. El héroe aún no se ha acostumbrado a su brazo prostético, aunque pronto tendrá que obligarse a utilizarlo con soltura... Él es ya toda una leyenda, así que los miembros de su grupo Diamond Dog lo siguen con veneración. Ahora, ha de volver a la acción para recuperar su valía como Big Boss.

La misión se centra en bajar hasta un campamento enemigo e investigarlo, aunque ello sirve en el E3 como excusa para mostrar las múltiples habilidades del personaje. De nuevo, volvemos a usar el sistema de rescate tierra-aire Fulton (una especie de globo ultra-rápido que manda al objeto o persona enganchada a nuestra base). Gracias a él podemos quitarnos de enmedio a los enemigos con mucha velocidad, pero también mandar armas interesantes a la base o incluso elevar objetos grandes para que nos sirvan de plataforma por un momento.

Pero Big Boss tiene otros trucos bajo la manga. Como ya se mostró, puede escudarse con su propio caballo para acercarse a los enemigos sin ser visto. Además, las icónicas cajas de cartón vuelven a la carga, pero con más flexibilidad que nunca. Por ejemplo, podemos acercarnos a un enemigos escondidos en ella, salir por la parte superior de la misma, disparar y volver a escondernos. Si un enemigo nos ve desde lejos, podemos salir despedidos desde una cara lateral de la caja para parapetarnos en otra posición y despistarlo.

A la hora de desplazarse, también es muy versátil. Podemos reptar (y disparar) boca arriba o boca abajo, rodar por el suelo... Nuestros movimientos de CQC también son más efectivos. Por ejemplo, podemos esperar tras una esquina y, justo cuando pase junto a nosotros, estrellar a un vigilante contra la pared. Los chicos de Kojima Productions quieren que los CQC de entorno sean un recurso más común. En cuanto llega la hora de disparar, podemos activar un "mini tiempo bala" para aprovechar el factor sorpresa.

Por supuesto, no podían faltar los "gadgets". Por un lado, desde nuestros prismáticos podemos marcar a los enemigos que veamos en la distancia, para que aparezcan en nuestra pantalla incluso cuando estén detrás de una pared. Así podemos ver cuándo se acercan. Desde nuestra interfaz también podemos pedir ayuda al cuartel general, tanto para que investiguen una zona como para que nos manden material... ¡O lancen un ataque aéreo sobre la zona! Pero, sin duda, el aparato más curioso es el Phantom Cigar. Ya sabéis lo "jachondo" que es Kojima, así que esta vez se ríe de los cigarrillos electrónicos. Cuando Big Boss se lo fuma, el tiempo pasa a toda pastilla, lo que sirve para que pasemos rápidamente a otro momento del día que nos interese. Por ejemplo, el cambio de guardia de los soldados...

Por cierto, los cambios meteorológicos también afectarán a la partida. Así, puede que de golpe y porrazo nos asalte una tormenta de arena (lo que entorpece enormemente nuestro campo de visión) aunque nuestra interfaz nos avisa con algo de antelación.

La demo ha tenido una segunda parte en la que vemos cómo Big Boss llega a Mother Base (nuestra base de operaciones). Allí podemos comprobar cómo todo lo que mandamos mediante los Fulton ha llegado sano y salvo, lo que también es útil para mejorar el rendimiento de esas instalaciones. Parece que la gestión y mejora de la base será una rutina a la que podremos dedicar mucho tiempo. Así, podremos traer armas o vehículos para dar pie a una superinstalación defensiva. La demo acababa con una señal de alarma. ¡La base es atacada! Así es, en función de las alianzas o los enemigos que hagamos en el resto del juego, podremos comprobar cómo la base sufre las consecuencias.

Un motor a tope de revoluciones

El rendimiento gráfico del motor Fox Engine es realmente impresionante. En todo momento hemos visto cómo el juego se movía a 1080p y 60 frames por segundo. Además, se pasa de las escenas de acción al juego sin escenas de corte, del tirón. Esto da una enorme sensación de fluidez.

Tanto los escenarios como los personajes están enormemente detallados. Así, por ejemplo, cada vigilante tendrá un rostro diferente y expresivo. ¡Se acabó el truco de usar vigilantes enmascarados y punto! Es verdad que, en ocasiones, se aprecia algo de popping (sobre todo cuando vamos galopando), pero el resto del tiempo nos movemos en un entorno muy plástico, plagado de efectos realistas y sorprendentemente bien iluminado. Si tenemos en cuenta que este entorno será 200 veces más grande que el de Ground Zeroes, un pelín de popping se perdona...

Ojo también a las expresiones faciales, para las que se nota la ingente labor de captura de movimiento. Hasta el más mínimo movimiento de los músculos de la cara se muestra con verosimilitud. En definitiva, Kojima lo ha vuelto a hacer. Mezclando realismo, épica, tecnología y una pizca de humor (¡animaos a volar cabras con los Fulton!), está gestando una aventura más fluida y atractiva que nunca. El propio Snake estaría orgulloso.

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