U-tad Diarios de Desarrollo Entropy Games
Reportaje

Element 0: Diario de Desarrollo #01

Por Hobbyconsolas.com
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Tras nuestras primeras tomas de contacto con Project Nightmare (que por cierto acaba de ser rebautizado como Bax & Rowny), Disembodied y Greyfall The Endless Dungeon, completamos la primera ronda de los Diarios de Desarrollo con el cuarto juego surgido de los Master de videojuegos de U-tad: Element 0. El debut de Entropy Games nos sorprendió en la presentación de proyectos por su ambición y potencial: un juego de puzles en el que podremos abrir y cerrar portales, que nos recordó inmediatamente al mítico Portal de Valve, aunque en realidad va mucho más allá…

Toda la mecánica de Element 0 gira en torno a un dispositivo, el T-B13, con el que un grupo de científicos ha roto por fin las barreras entre diferentes dimensiones. Como suele pasar en estos casos, el experimento ha sido un desastre, y nuestra misión, encarnando al científico Erwin Penrose, consistirá en evitar que las criaturas de las otras dimensiones invadan nuestro mundo.

En Element 0 habrá portales y existirá la posibilidad de interactuar con ellos trasladando objetos, como en Portal, pero el juego de Entropy Games añade otro giro de tuerca, al permitirnos ver qué está ocurriendo en las otras dos dimensiones, a través del visor del T-B13, sin abandonar nuestro propio mundo. La dimensión orgánica está dominada por la vegetación, a lo The Last of Us, mientras que la dimensión ceniza presenta un aspecto mucho más lúgubre, en la línea del universo de pesadilla que descubrían los críos protagonistas de Strangers Things.

Además de permitirnos abrir y cerrar portales, y vislumbrar qué está pasando en otros planos dimensiones a través del visor, el T-B13 funciona como un arma con la que mantener a raya a los “turistas interdimensionales”, que de momento tienen el aspecto de formas abstractas. El proyecto solo acaba de arrancar, y los componentes de Entropy Games tienen por delante una tarea titánica, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos del primer proyecto de un grupo de estudiantes.

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Aquí tenéis el T-B13 en forma de boceto.

Al margen de la infernal labor que supone crear los diferentes puzles, los creadores del juego deberán tener en cuenta todas las acciones que se le pasarán por la mente a los jugadores. Cada variable, cada combinación de objetos y dimensiones, debe ser evaluada a fondo, o de lo contrario del juego podría venirse abajo como un castillo de naipes.

Para conocer en mayor profundidad los planes de Entropy Games, nos reunimos con tres de sus componentes: Ángela García Ruíz (Diseño), Belén Burgos Mérida (Arte) y Razvan Arato (Programación).

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De izquierda a derecha: Ángela García Ruíz, Belén Burgos Mérida y Razvan Arato

¿Por qué os habéis atrevido con algo tan ambicioso como una aventura con puzles?

Ángela: Realmente Element 0 no surgió como un juego sino como un brain storming, al principio del proyecto, en el cual nos dedicamos a soltar piedras, a ver qué salía. En uno de estos brain storming surgió está mecánica, y en lo que mejor nos encajaba era en un juego de puzles. La mecánica nos parecía lo suficientemente potente como para poder desarrollar un juego a partir de ella.

Desarrollar un juego de puzles tiene muchos retos, entre ellos dar al jugador la libertad para experimentar con los distintos elementos…¿Erais conscientes de ello al empezar el proyecto?

Ángela: Somos conscientes de ello, y le vamos a dar libertad, entre comillas, al jugador. Vamos a intentar diseñar al máximo cada uno de los posibles casos de uso que haya entre el jugador y el entorno. Definir todo al máximo posible. La manera que tenemos de que el jugador no rompa los puzles es decirle “apáñate con un portal porque cuando abras un portal de una dimensión se te va a cerrar el que acababas de abrir”. Estamos haciendo que el juego sea bastante libre, pero nosotros decidiremos hasta qué punto vamos a dar esa libertad.

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Entropy Games ha apostado fuerte por un desarrollo cuya complejidad provocaría pesadillas en estudios ya consolidados.

A primera vista, la inspiración de Portal parece evidente, pero Element 0 incluye elementos bastante originales. ¿Nos podéis hablar sobre el papel que cumple el visor del arma?

Ángela: La historia del visor sale de una necesidad: el jugador tiene que saber qué está pasando en la realidad, que es donde está, y en la dimensión con la que está interactuando de manera indirecta. La mecánica en sí nos pedía ese visor.

¿En algún momento habéis valorado la posibilidad de poder entrar en las otras dimensiones?

Ángela: Sí, lo hemos valorado y planteado. Ya hablaremos de ello en próximos diarios de desarrollo, porque estamos todavía intentando definir esa parte del juego. Es posible que, según avance el jugador, llegue un momento en el que pueda acceder a las dimensiones que solo podía ver antes.

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Al acercar la cámara al visor del T-B13 podremos observar con más detalle qué está sucediendo en las otras dimensiones.

¿Cuál es el principal desafío al que os estáis enfrentando en cada departamento?

Ángela: A nivel de diseño, es precisamente lo que me has preguntado antes: cómo vamos a darle libertad al jugador. Para ello hay que definir absolutamente todo, cómo van a interactuar los objetos entre ellos, en relación a lo que haga el jugador.

Belén: Respecto al departamento de arte, nuestra principal dificultad es el universo en el que se desarrolla el juego. Tenemos un mismo entorno, pero en dimensiones diferentes, con unas ambientaciones distintas. Y ahí es dónde reside la dificultad en cuanto a modelado y texturas. Por otro lado, contamos con referencias pero vamos a tener que establecer nuestro propio diseño del entorno. El arte va a ser lo más realista posible.

Razvan: En cuanto a programación, la mayor dificultad con la que nos hemos encontrado es el corte del entorno, dado que cortar en tiempo real la malla no es que esté muy bien definido en Unreal, por lo que estamos investigando diferentes posibilidades para poder llegar a esa solución. Es lo que más miedo nos da, de momento.

¿Cómo os las ingeniáis para no chocar entre departamentos?

Razvan: Generalmente somos los de programación los que decimos que no a algunas cosas, porque tenemos una visión más técnica de las dificultades que plantea. Intentamos que sea lo más viable posible. Lo intentamos (risas).

Ángela: En el departamento de diseño intentamos comunicar absolutamente todo, de la mejor forma posible, para que lo que queremos hacer se entienda.

Belén: Por parte del departamento de arte, tratamos de comunicarnos constantemente con diseño para estar al 100% seguros de que lo que estamos haciendo no se aleja de la idea que se había establecido. Sin embargo hay ciertas ocasiones en las que nos permite cierta libertad, como en el diseño de armas, por ejemplo.

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A pesar de haber transcurrido un mes desde nuestra anterior visita a U-tad, el proyecto ha dado un gran salto en cuanto a nivel gráfico.

¿Y en cuanto al diseño de los enemigos? Decís que el arte será lo más realista posible, ¿Pero no habéis tenido la tentación de crear un montón de criaturas de otras dimensiones?

Belén: Hemos tenido ciertas dificultades al tomar decisiones. En un principio se había querido que unas de las dimensiones, la orgánica, tuviese criaturas, aliens y demás. Lo que ocurre es que el juego tiene que tener un ambiente realista, la dificultad que tenemos los artistas es, por ejemplo, con la animación y las texturas. En momento se decidió hacerlo con robots, pensando que eso facilitaría el trabajo, pero también resultó ser un tanto complicado. Todavía no tenemos un enemigo definido, es algo que tenemos que ir hablando más adelante. Buscar algunas alternativas más sencillas, sin bajar el nivel que queremos darle al videojuego.

¿En algún momento os planteasteis crear el juego para VR, siguiendo el ejemplo de Tessera Studios con Intruders Hide and Seek?

Ángela: A nivel de diseño no hemos sentido la tentación de saltar a las VR porque nos parece limitarnos. La Realidad Virtual, evidentemente, es un filón y hay que contemplarla, porque está pegando muy fuerte. Pero creemos que nuestro juego encaja en lo que la Realidad Virtual nos puede ofrecer. No se nos ocurriría, por ejemplo, hacer una mecánica de movilidad utilizando VR porque no es un simulador de mareos. Nos parecía ponernos una limitación que no teníamos que ponernos.

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Desde el visor del T-B13 podréis apreciar en todo momento qué está sucediendo en otras dimensiones, sin abandonar jamás nuestro plano dimensional.

¿Cómo estáis trabajando? ¿Diseñáis primero los puzles para después ir construyendo el juego a su alrededor?

Ángela: En cuanto a diseño, a pesar de tener la mecánica bastante clara, todavía nos falta definir cómo van a ser los elementos con los que puedes interactuar, cómo vamos a limitar esa libertad que estábamos comentando antes. Y una vez que tengamos esos entornos definidos, ver qué opciones nos dan para generar los puzles. Nos parece más correcto este planteamiento más que ponernos a crear puzles a lo loco.

Belén: Desde el departamento de arte no vamos a parar. Vamos a seguir trabajando para tratar de mejorar lo que se ha presentado hoy hasta haber completado la mecánica del juego.

Razvan: En programación iremos implementando las mecánicas y todo lo que nos vayan diciendo desde Diseño, para que ellos puedan empezar a montar los puzles y se puedan poner a “jugar” con lo que nosotros les pasemos.

En los próximos meses, hasta la presentación definitiva de proyectos de octubre, iremos desgranando la evolución de Element 0 de la mano de sus creadores. Mientras tanto, podéis contactar con ellos, y seguir su trabajo, a través de la cuenta de Twitter de Entropy Games.

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