Reportaje

Enslaved: entrevista y nuevos detalles

Por Óscar Díaz
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Después de ver algunos de sus niveles durante el pasado E3 y tener muchas expectativas puestas en lo que tienen casi listo Ninja Theory, por fin podemos comprobar cómo se porta Enslaved Odyssey to the West. Un título que sigue la estela de Heavenly Sword, el juego exclusivo de PS3 en el que controlábamos a una espectacular heroína.

 

En esta ocasión, hemos asistido a la presentación en Madrid del juego, que ha corrido a cargo de su programador jefe, Tameen Antoniades, que nos ha mostrado los niveles segundo y cuarto, junto a escenas de otros momentos de Enslaved Odyssey to the West. Visualmente se aprecia una mejora gráfica notable frente al anterior título del mismo estudio, Heavenly Sword. Eso sí, todavía buscamos diferencias entre la versión de PlayStation 3 y la de Xbox 360, ya que nos han parecido prácticamente idénticas. Aquí tenéis la entrevista que le hicimos, una vez terminada la presentación.

 

 

Tameem Antoniades (director creativo de Ninja Theory) nos ha explicado algunos detalles nuevos, que nos han dejado ver cómo evolucionará el personaje que controlaremos y su relación con el escenario. También nos ha contado alguna curiosidad, como que Enslaved comparte inspiración con otro título que muchos recordarán, ICO. Pero ambos han recibido la influencia directa de Another World, un clásico nacido en el Amiga a principios de los años noventa y que tenía un protagonista al que ayudaba un alien. En esta ocasión se trata de una chica (Trip) que necesita la fuerza de un nativo (Monkey) para encontrar respuestas a su situación, así como un camino seguro hasta su objetivo. Ambos forman una pareja singular, en un mundo lleno de peligros.

 

Ahora sabemos que en Enslaved habrá 14 capítulos, divididos como si se tratara de episodios en una serie. En ellos tendremos una fuga, visitaremos una vieja ciudad (que nos resultará más moderna de lo que parece...), entraremos en una torre metálica, nos perderemos, investigaremos un accidente, visitaremos un pueblo, buscaremos compañía… y esto es sólo una pequeña muestra de lo que nos espera.

Variadito y movido

En el primer episodio que nos han enseñado, Monkey y Trip, los protagonistas, ya han cogido confianza entre ellos. Pero ella tiene miedo de que le pase algo y su acompañante no la deja ir sola. Monkey le abre el camino a Trip, ocultándola en un escondrijo, mientras él busca la forma de cruzar un abismo que se abre ante ellos. Eso sí, ella sigue las acciones de Monkey a través de la radio y esta nos informa de lo que acecha a la chica. El desarrollo nos muestra robots que son reminiscencia de los usados cincuenta años antes, aunque sin dejar claro de dónde salen o qué quieren. Estos se mueven por lo que queda de New York, con lugares más o menos reconocibles entre la maleza. Son bastante peligrosos y ponen a prueba nuestras habilidades en el combate, tanto esquivando descargas eléctricas como usando el bastón de poder que acompaña a Monkey.

 

 

Durante el juego, no se explica lo que le ha sucedido al mundo antes de quedar en ruinas y cubierto por la vegetación. Eso sí, hay pistas que nos dan una idea de lo que pasó, como carteles en los que se pide el voto contra una declaración de guerra.

 

En los movimientos, donde nos invita a saltar de un lugar a otro o desplazarnos por fachadas de edificios, se premia el ritmo con que nos movemos. Así, cuando lo hacemos bien veremos que la acción es más rápida y el suelo no cede bajo nuestros pies.

 

Los escudos, por su parte, se recargan cuando nos ponemos a salvo, pero no lo hace así la barra de vida. Algo cada vez más habitual y que añade un componente táctico a nuestras acciones. La verdad es que las cosas parecen ponerse difíciles, con disparos por todas partes y pocas ganas de salir a pararlas con el pecho. Es mejor pararse a pensar cuál es el camino más seguro.

 

 

Por el camino, no sólo tendremos que luchar y desplazarnos por el escenario, sino que nos encontraremos unas máscaras que sólo puede ver Monkey. Estas nos muestran escenas de la vida antes del cataclismo, desgranando el pasado del mundo, poco a poco.

 

A diferencia de Heavenly Sword, el combate se basa en la brutalidad de Monkey, frente a las artes marciales que usan como base en otros títulos. Hay defensas, contra ataques, movimientos evasivos... pero todo se ejecuta con apenas dos botones: ataque potente y débil, junto al salto. Para animar las cosas un poco más, algunos robots tienen una señal de ayuda que invita a sus compañeros cuando acaba una cuenta atrás.

 

 

En otro nivel del juego, tendremos que atravesar grandes zonas inundadas. Para hacerlo nos valemos de una nube que flota a unos centímetros de la superficie (sí, Goku estaría orgulloso, aunque la suya volaba más alto). Hay potenciadores, aceleradores y, como en el resto del juego, luces que al recogerlas nos proporcionan escudo o moneda de cambio para las compras entre niveles. Con Monkey podemos usar la fuerza para abrirle el camino a Trip y que ella pueda sortear los obstáculos. En ningún momento veremos que la inteligencia artificial del juego nos haga pasarlo mal, ya que el cambio entre personajes es totalmente inocuo. No se hace pesado, para nada, y recuerda más a escenas cinematográficas que nos sirven para respirar un poco.

Un largo proceso

Con Heavenly Sword, Ninja Theory invirtió tres años en desarrollar las herramientas para crear el juego. Ahora, en Enslaved, han podido centrarse en la parte artística y jugable.

Los colores tienen bastante importancia durante el juego. Como era de esperar, Alejandro Taini es el mismo director de arte de Heavenly Sword y Enslaved. Es pintor y primero hace los bocetos a color, de ahí que el juego tenga un aspecto que recuerda a cuadros o cómics.

 

 

Alex Garland (escritor de Sunshine, La Playa, 28 días después...) no sólo escribió el guión de Enslaved Odyssey to the West, sino que trabajó durante dos años en el diseño de los niveles. A esto se une su experiencia con la cámara, junto a los consejos de otros profesionales del cine. Estos han dejado su huella en los puntos de vista que se muestran durante el juego. Junto a la cámara típica, en tercera persona, abundan los cambios de perspectiva para mostrarnos la acción de una manera más directa. Elementos del escenario que se caen, la vista desde los ojos de los enemigos... el trabajo con la perspectiva ha sido uno de los puntos que más trabajo se han llevado durante el desarrollo.

 

Como hemos mencionado, los poderes se pueden comprar a cambio de objetos que hay desperdigados por todo el escenario. Además de elementos de tecnología, también vemos cómo aumenta el poder de Monkey, de manera que se podrá enfrentar a enemigos más potentes conforme avance. Los poderes incluyen la posibilidad de ver zonas invisibles para el otro protagonista, saber hasta dónde llega la percepción de los enemigos, duración del escudo, barra de vida, fuerza del arma... eso sí, Trip es quien administra las cosas, así que habrá que contar con ella para subir las habilidades. Por cierto, sólo controlaremos al personaje masculino.

 

 

En algunas zonas resulta más laborioso buscar el punto débil de un enemigo, a costa de usar el sigilo, pero también mucho más efectivo que el combate frontal. Conforme avancemos sabremos mejor en qué ocasión viene más a cuento cada forma de enfrentarnos a las situaciones difíciles. Digamos que se ofrecen opciones, lo cual es de agradecer.

 

A nivel sonoro, Michel Sold (el mismo de Heavenly Sword), utiliza piezas muy diferentes entre sí, pero con la intención de mostrar la personalidad de los personajes. Hay que destacar también que las bocas de los personajes se mueven de manera realista y, según nos han comentado, podría leerse los labios y saber qué dicen.

 

Para completar la información, queda hablar de los contenidos descargables. En Ninja Theory ya están trabajando en ello, pero sin ampliar la trama principal del juego. Por ahora, se ha podido saber que quien reserve el juego, en EEUU, tendrá acceso a trajes especiales para los protagonistas. Pero poco más se conoce al respecto.

 

Enslaved Odyssey to the West tiene muy buena pinta a nivel visual y se juega con mucha más soltura que Heavenly Sword. Se nota que sus responsables han aprendido la lección.

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