Reportaje

Entrevista acerca de Dark Souls II

Por Rafael Aznar
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Crear juegos difíciles es algo que se lleva cada vez menos, pero Dark Souls II se encargará de volver a hacernos sufrir, cuando vea la luz en marzo de 2014. En la Gamescom de Colonia, los responsables de From Software hicieron una pequeña presentación de su endemoniado título y, allí, pudimos hablar con Tak Miyazoe, productor de publicación, quien nos contó lo que supondrá esta esperada secuela.

En el pasado, existían videojuegos capaces de desquiciar a cualquier valiente que decidiera ponerse ante la pantalla a intentar pasárselos. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, son cada vez menos los títulos en los que una buena parte de la audiencia no llegue a ver el final. No es el caso de Dark Souls II, cuya primera entrega se caracterizaba por su gigantesca dificultad, que obligaba a repetir los jefes finales decenas de veces, antes de poder derrotarlos.

Cuando se anunció el título, los responsables de From Software cometieron el pequeño error de decir que sería “más accesible”, por lo que muchos fans se llevaron las manos a la cabeza, en la creencia de que el juego sería un paseo. No obstante, con esas palabras, se referían a que todo será más directo en el juego, en el sentido de que ya no habrá que dar grandes caminatas para llegar a los sitios (habrá un sistema de hogueras que permitirá teletransportarse entre puntos clave) o de que las combinaciones de objetos serán más intuitivas.

Durante la presentación del título en la Gamescom 2013, pudimos ver una pequeño demo guiada, en un capítulo titulado como “Huntsman’s Copse”. Baste deciros que no pudieron mostrarnos todo lo que querían porque el desarrollador que tenía el mando entre manos no paraba de morir. No hay nada de lo que preocuparse: volveremos a besar la lona mil y una veces, ya que una de las premisas es hacer que el usuario sienta una gran satisfacción cada vez que logre superar un área complicada. Para ir abriendo boca, en el mes de octubre se lanzará en PS3 una beta cerrada del título (no así en Xbox 360 y PC, plataformas en las que también saldrá el juego, en marzo de 2014)

Conversando con uno de los productores

Aquí tenéis la entrevista que pudimos hacerle a Tak Miyazoe, el productor de publicación del juego, durante la reciente Gamescom.

P. ¿Qué podemos esperar del argumento de Dark Souls II?

R. La historia no es como la de la primera entrega. Sin entrar en demasiados detalles, el protagonista está maldito y llega al mundo del juego para encontrar una cura a la maldición. El argumento está separado del de la anterior entrega: ambos suceden en el mismo universo, pero en lugares diferentes. No hay una conexión directa entre ellos, si bien los más avispados encontrarán ciertos vínculos entre las dos áreas.

P. ¿Hay algún tipo de decisión moral o es una historia totalmente lineal?

R. Quedará a elección del jugador cómo determinar su propia historia, pero nuestra forma de contar la historia, básicamente, es a través de escuchar a otros personajes o leyendo descripciones de objetos. Así, el margen que tendrá el jugador será relativo sólo a la forma de abordar esos temas.

P. La piedra angular de la saga es su enorme dificultad. ¿Habéis hecho en From Software algún cálculo del número medio de veces que tendrá que morir un jugador para llegar al final del juego?

R. No tengo ni idea. Cientos y cientos, me atrevería a decir [risas].

P. ¿Qué tipo de jefes finales se cruzarán en nuestro camino y cuántos habrá, aproximadamente, en Dark Souls II?

R. Honestamente, no lo sé con seguridad. Lo que sí puedo decir es que serán totalmente originales y diferentes a los de la primera entrega, así que la experiencia será realmente nueva.

P. ¿Qué me dices de la cantidad y variedad de armas?

R. Todas las mecánicas y el sistema de batalla se están revisando ahora mismo, para que estén equilibrados, pero será muy similar a lo que vimos en el primer juego, quizás un poco más amplio.

P. Una de las grandes novedades del juego será el aprovechamiento de la oscuridad, que obligará, por ejemplo, a usar antorchas muy a menudo. ¿Cómo incidirá eso en la jugabilidad?

R. Creo que aporta una gran profundidad al sistema de juego. En primer lugar, el uso de la luz y del nuevo motor permitirá a los usuarios una mayor inmersión en el mundo del juego, para que se sientan como si, realmente, fueran el protagonista. Habrá muchas formas de usar la luz, para encontrar claves, para atacar a los enemigos… No es algo meramente visual.

P. ¿Qué filosofía habéis imprimido al multijugador de Dark Souls II?

R. Nuestra filosofía para el multijugador es la de meter un pequeño vínculo entre los jugadores. No hay un contacto directo con gente específica durante el juego, sino que se trata de hacer sentir la existencia de otros jugadores en el mundo. Aun así, seguirá habiendo invasiones de otros jugadores, como en la primera entrega.

P. ¿Qué diferencias hay entre el motor gráfico de esta secuela y el del primer título? ¿Qué novedades trae consigo?

R. Incidiendo en lo que decía antes, lo más importante es que permite jugar mucho con el uso de la luz, para remarcar el contraste con la oscuridad. Del mismo modo, también permite introducir más emociones en el juego, gracias a la captura de movimientos, que hace que todo vaya más suave y fluido, para que el realismo sea mayor. En resumen, el nuevo motor se traduce en imágenes más fotorrealistas y capaces de sumergir al usuario en el juego.

P. ¿Y cómo va a repercutir eso en los escenarios? Porque, en la saga, son muy frecuentes los castillos y los lugares oscuros, pero no tanto los espacios abiertos o luminosos. ¿También se va a jugar, por ejemplo, con la luz del sol, o todo va a jugar en torno a la idea de oscuridad, como indica el título del juego?

R. En cierto modo, sí, aunque no quiero arruinar sorpresas. Desde luego, los jugadores pueden esperar nuevos entornos y experiencias, pero prefiero prevenir los “spoilers”, por ahora.

P. Los últimos años no han sido particularmente positivos para el desarrollo de videojuegos en Japón, pero parece que la situación se empieza a revertir, con el trabajo de estudios como Platinum Games o From Software. ¿Qué pueden suponer PS4 y Xbox One para la industria nipona?

R. Es una pregunta difícil. Por supuesto, el trabajo de From Software y otros estudios es positivo para la industria, pero, realmente, no creemos que haya una gran diferencia entre los estudios de desarrollo japoneses y los occidentales. El problema es conseguir o no experiencias de juego genuinas. No se trata de hacer distinciones entre Japón, Europa o Norteamérica, sino de hacer los juegos que se desee y que la gente de todo el mundo los acepte.

P. Mucha gente se pregunta por una hipotética secuela directa de Demon’s Souls, que fue el precursor de Dark Souls. ¿Hay alguna posibilidad de que la veamos en el futuro?

R. La verdad es que no lo sé. Demon’s Souls fue publicado por una compañía diferente, así que, ahora mismo, no estoy en posición de decir nada al respecto.

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