Reportaje

Entrevista al co-fundador de Dontnod Entertainment (Remember Me, Life Is Strange)

Por Álvaro Alonso
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Se aproxima el lanzamiento de Life Is Strange, el nuevo trabajo de Dontnod Entertainment (creadores de Remember Me) y nosotros, que estamos deseando echarle el guante a esta aventura adolescente con toques de película independiente, entrevistamos a Jean-Maxime Moris -co-fundador de la compañía- para que nos contase todo lo que hay que saber sobre su último trabajo. 

Life Is Strange ha sido definido como una mezcla entre The Walking Dead de Telltale Games, Heavy Rain, Twin Peaks, Gone Home y una novela de Stephen King, todo ello, aderezado con el estilo que caracteriza a las películas de cine independiente. Con semejante 'currículum' nuestra atención estaba más que captada, pero queríamos saber más sobre el nuevo trabajo de Dontnod Entertainment, creadores del polémico Remember Me, así que nos calzamos nuestro plumas más abrigado y viajamos hasta la fría ciudad de Estocolmo para entrevistar a Jean-Maxime Moris. El co-fundador de Dontnod se mostró muy abierto no sólo a la hora de contarnos todos los secretos de Life Is Strange, sino también de cómo vivió la compañía el fiasco que fue Remember Me y sus esperanzas de cara al futuro.

- ¿Cuáles han sido vuestras mayores influencias a la hora de desarrollar Life Is Strange?

Si dibujásemos un triángulo, como una especie de Trifuerza de influencias, en una esquina tendríamos The Walking Dead [el videojuego de Telltale Games], en otra Heavy Rain y en otra Gone Home. Nosotros estamos justo en el medio: tenemos la temática realista y los personajes de Gone Home, el formato episódico y la importancia de las decisiones de The Walking Dead y tratamos de enfatizar la narrativa con grandes valores de producción en la misma dirección que Heavy Rain. Y alrededor del triángulo, tenemos el estilo a lo película independiente (Sundance, TriBeCa) que es, básicamente, de donde más inspiración hemos sacado.

"Para un estudio pequeño, es imposible crear una historia que se ramifica en cientos de direcciones."

- Uno de los puntos fuertes de Life Is Strange es tomar decisiones y aceptar sus consecuencias, sin embargo, en juegos como el mencionado The Walking Dead tuve la sensación de que mis decisiones no afectaban realmente al desarrollo de la historia y su final. ¿Qué me puedes contar en ese sentido de las decisiones de Life Is Strange? 

De hecho, algo bastante similar a The Walking Dead. Básicamente, la idea es que la historia se mueve en la misma dirección para todo el mundo. Hay más de un final, pero no encontarás 67 distintos. Las decisiones que tomas van a determinar cómo se cuenta la historia y en qué cambia tu experiencia respecto a la de otros jugadores. Es imposible para un estudio de pequeño o mediano tamaño, como el nuestro o Telltale Games, el tener una historia que se ramifica en cientos de direcciones, cuesta demasiado dinero y el 90% de la gente no va a llegar a ver ni el 10% de lo que has creado, así que para mí es más importante tener distintas líneas de diálogo, personajes con actitudes distintas en las secuencias de vídeo, mensajes de texto diferentes, distintos diálogos con la gente que te rodea dependiendo de la combinación de todas las decisiones que has tomado anteriormente... Todo esto se recopila para ofrecer una experiencia en pantalla que es muy, muy personal, porque sólo una combinación determianda de decisiones lleva hasta ahí. Pero, en general, la historia es contada en la misma dirección.

- El poder para manipular el tiempo juego un papel fundamental dentro de Life Is Strange pero, ¿hay algún tipo de límite a la hora de utilizarlo? ¿Es posible morir o fallar nuestros objetivos?

No hay límite para la cantidad de veces que puedes utilizarlo y no hay límite para la cantidad de tiempo que puedes rebobinar, pero existen "checkpoints físicos" a partir de los cuales no es posible retroceder el tiempo. Por ejemplo: cuando avanzas hacia otras zonas, justo después de que pulses el botón para abrir la puerta, el juego te avisará de que a partir de ese punto no podrás rebobinar, porque es necesario que en algún punto sigas adelante. Si atraviesas la puerta podrás hacer lo que quieras, pero cuando rebonines no volverás a lo que pasó antes de cruzarla... A menos que cargues una partida guardada anterior, claro. Y no, no es posible fallar: si por ejemplo el techo cae sobre Max, el tiempo se para justo antes de que los escombros la golpeen, permitiéndonos rebobinar para salvar su vida.

- Y si tú tuvieras el poder para retroceder en el tiempo... ¿Lo usarías a pesar de saber los catastróficos eventos que podrías ocasionar?

¡Por supuesto! Creo lo que lo usaría, a pesar de no tener ni idea de lo que crearía... Sería imposible no hacerlo. La razón por la que le dimos este poder a Max no es para convertirla en una súper heroína, sino para remarcar la importancia de las decisiones en la vida: tomamos decisiones cada día, algunas de las más importantes tienen lugar en la adolescencia, en la universidad, como es el caso de Max. Y parte de convertirse en adulto significa aprender a tomar tus propias decisiones, y eso es lo que estamos intentado transmitir, porque si retrocedes en el tiempo cada vez que tomas una decisión, al final nunca estás aceptando la responsabilidad. Así que te damos ese poder, pero en los próximos episodios te advertiremos "¿estás seguro de que deberías seguir rebobinando?".

"Me encantaría hacer Remember Me 2."

- ¿Cómo ha sido pasar de Remember Me a algo drásticamente diferente como Life Is Strange?

Es muy diferente, pero al mismo tiempo es refrescante trabajar en algo más pequeño. El estudio pasó por problemas financieros... No puedo decir que fuesen buenos tiempos, pero en general estamos muy contentos. Todos los días aprendemos algo nuevo, estamos tomando nuevas direcciones artísticas, como el estilo detallado e impresionista que hemos creado para Life Is Strange, estamos aprendiendo nuevas formas de contar una historia y también estamos aprendiendo a trabajar con nuevos géneros, como las aventuras gráficas. Así que en general estamos creciendo como estudio y es genial. Adoro Remember Me y me encantaría hacer Remember Me 2 en algún momento: creo que fue un juego fantástico para tratarse del primer trabajo de un estudio... Pero hoy toca Life Is Strange... ¡Y ojalá veamos Life Is Strange: Season Two!

- La música tiene un gran protagonismo dentro de la la experiencia de juego de Life Is Strange, ¿qué puedes contarnos sobre la banda sonora?

No puedo decirte el nombre de las canciones licenciadas que aparecerán en el juego, pero la tónica general será 'indie folk'. Su propósito es subrayar la sensación de película independiente que impregna en todo momento Life Is Strange, junto a la temática y el estilo artístico. La música también transmitirá una sensación nostálgica, onírica, poética, y será una mezcla de temas licenciados y música compuesta específicamente para el juego por Jonathan Morali, un cantante francés líder del grupo Syd Matters, al que podéis escuchar en la canción del tráiler. Estamos encantados de estar trabajando con él.

- Life Is Strange es vuestro segundo juego con protagonismo femenino y se ha hablado de que ciertos editores quisieron darle un toque más "másculino" a la historia, ¿cuál es tu opinión al respecto?

Estamos en 2015, el género del personaje no debería ser un problema. Me llevé una decepción enorme cuando rechazaron el juego por tener una protagonista femenina, pero prefiero quedarme con lo positivo: Square-Enix no quiso cambiar nada del juego, y te aseguro que no se trata de una respuesta política. Y así es como debería ser, sólo hay dos tipos de personajes: los buenos y los malos, y su género es totalmente irrelevante. Square reconoció que teníamos buenos personajes y nos dejaron seguir adelante con ellos, así que estoy muy contento al respecto.

"Estamos en 2015, el género del personaje no debería ser un problema."

- Háblanos un poco de la clase de puzzles que vamos a encontrar en Life Is Strange.

No diría que son fáciles, ni tampoco difíciles. Giran en torno a la exploración y la comprensión de una secuencia de eventos, y en cómo retroceder en el tiempo puede llevarte a través de estos pasos, siempre con tres reglas en mente: mantienes tu posición, mantienes los objetos y mantienes la información. No son difíciles, pero al principio y hasta que comprendemos hasta donde llega la habilidad para rebobinar, resulta diferente a lo que estamos acostumbrados. Pero una vez que lo dominamos, creo que es muy satisfactorio porque se bansan en exploración, observación y comprensión de las paradojas temporales. No te sentirás tan inteligente como en Portal, pero te lo vas a pasar en grande y sirven como un gran elemento estimulante dentro del juego.

- ¿Llegará Life Is Strange traducido al castellano?

Tendrá voces en inglés y subtítulos en español, al igual que la versiones francesa, italiana, alemana... De hecho, creo que es mejor así, con la actuación original. No sé cómo será en España, pero en Francia si no está doblado al francés puede ser una auténtica pesadilla. Sin embargo, todo el mundo juega a GTA con voces inglesas y creo que eso es parte de la magia. Creo que GTA con doblaje francés sería terrible (ríe) porque no se adaptaría el estilo "hollywoodiense" que tiene la saga. De todas formas, en el caso de Life Is Strange es un tema que está abierto a futuras discusiones y podría cambiar si hay una edición física, pero todavía no hay nada confirmado.

- ¿Qué puedes contarnos sobre el motor gráfico utilizado en Life Is Strange?

Se trata de una versión mejorada del que utilizamos en Remember Me. Con Remember Me utilizamos Unreal Engine 3 y lo hemos ido mejorado progresivamente hasta convertirlo en la versión 3.5, utilizando nuestras propias herramientas y add-ons al motor original, sobre todo en cuanto a renderizado, efectos de partículas e iluminación. Básicamente, la mejor tecnlogía que teníamos en Remember Me, es lo que hemos usado en Life Is Strange. El estilo artístico es muy diferente, eso sí, pero cuando juegues verás que en especial el renderizado y los efectos de partículas son preciosos.

- Y... Última pregunta: ¿crees realmente que la vida es extraña?

(Ríe) sí, lo creo. Un día estás en París y lo das todo por hecho, y al siguiente hay tiroteos y te encuentras con que una revista francesa para niños que me encanta (abre su mochila y saca la edición especial de la revista 'Spirou') dedica su último número a la libertad de expresión. Nunca creí que algo así podría pasar. Y a los pocos días estoy en Suecia, donde nunca antes había estado, hablando contigo de todo esto. Todo sigue, sigue y sigue, y tienen lugar coincidencias que te hacen cuestionarte lo que haces y quién eres. Sin duda, La vida es extraña... Y por eso es tan genial.

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