Reportaje

Entrevista a Eiji Aonuma de Zelda

Por Gustavo Acero
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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está a punto de desplegar en 3DS toda la magia del A Link to the Past original como nunca la habíamos sentido. Para saciar nuestras ansias pre-zelderas, viajamos a las oficinas centrales de Nintendo Europa en Frankfurt para entrevistar al auténtico Rey de Hyrule desde los tiempos de Ocarina of Time: Su Majestad Eiji Aonuma.

Entramos en la sala de entrevistas con una camiseta del mapa original de A Link to the Past, el mismo mundo que enmarcará la nueva historia de A Link Between Worlds para 3DS. Nos recibe sonriente y efusivo el mismísimo Aonuma-san (para muchos San Aonuma), el hombre que nos ha hecho cabalgar, navegar y volar por yegua, mar y Altárea en los últimos 15 años. En pocos meses, él cumplirá los mismos al revés (o sea, 51), pero su energía, ilusión y pasión por lo que hace siguen siendo los de un Link niño como el que controlaremos el 22 de noviembre en nuestras 3DS y 2DS. Todo está preparado, menos nosotros. Comienza nuestra conversación sobre la saga más legendaria de los videojuegos.

HC: ¿Cómo convenciste a Miyamoto de que era mejor idea desarrollar un juego nuevo en lugar de un remake, como te encargó desde un principio?

E.A.: Es cierto que Miyamoto me pidió un remake de A Link to the Past, pero no me sentí muy animado a hacerlo porque no estuve involucrado en el desarrollo del juego original, así que cuando me pidió trabajar en un remake, no sabía qué hacer con él. Cuando surgió la idea de pasar de las 2D a las 3D y viceversa me vi capaz de crear algo completamente nuevo que sonaba muy interesante. Fue el contraste entre la vista aérea de A Link to the Past y las 2D del dibujo de Link fusionándose con la pared lo que finalmente le convenció.

HC: A Link Between Worlds reinterpreta el mundo de A Link to the Past. ¿Qué otro mundo de Zelda te parecería digno de revisitar?

 

E.A.: A Link to the Past fue lo que me hizo querer hacer un juego. Cuando lo jugaba y veía la cantidad de posibilidades increíbles que implementaba quedé impresionado. No se trata de volver al pasado y reinterpretar un mundo ya existente, sino de aprovechar la oportunidad y las ideas del original para mejorarlas y aportar algo nuevo. Eso es justo lo que hemos hecho con A Link Between Worlds.

HC: ¿Cómo te sentiste cuando Miyamoto dijo que ya no lo necesitas? ¿Estás de acuerdo con él?

E.A.: (Ríe) Teniendo en cuenta que cuando acabé la producción de A Link Between Worlds y se lo di para jugarlo todavía decía cosas como “¡esto no funciona, esto no está bien!”, creo que Miyamoto-san no ha cambiado demasiado. Supongo que lo que realmente quiso decir es que debería poder hacer las cosas sin su ayuda, no que haya dejado de necesitarlo.

HC: ¿Crees que realmente llegarás a independizarte de él?

E.A.: Ese día debería llegar en algún momento del futuro, pero por ahora tendré que seguir produciendo juegos con su ayuda.

HC: ¿Cuál es el "Hyrule" y el "Lorule" de tu trabajo; la parte más luminosa y la más oscura de este oficio?

E.A.: La parte "Hyrule" de mi trabajo es cuando consigo trasladar una idea a la realidad para crear algo genial, lo cual me hace muy feliz. La parte "Lorule" viene cuando no se me ocurre nada (ríe). En el caso de A Link Between Worlds, cuando tuve la idea de que Link se convirtiera en un dibujo 2D y se pegara a la pared, pedí opinión a Miyamoto-san y me dijo: "definitivamente no, esto no va a ser nada divertido". En ese momento quedé desolado, pero entonces me puse a pensar en cómo podría combinar esa idea con el concepto original de A Link to the Past para crear algo mejor. Tardé dos semanas en dar con ello.

Entonces le comenté la idea de combinar estos dos conceptos (el de A Link to the Past y las pinturas bidimensionales) y me dijo: ¡esto sí, esto es mucho más interesante que antes! Con Miyamoto-san no hay término medio, o mis ideas son geniales o malísimas. De eso se trata mi trabajo: tener una idea, que te la desechen, tener otra y que te la acepten. No todo es diversión.

HC: ¿Qué diferencia percibes entre los fans de Zelda europeos, los americanos y los japoneses?

 

E.A.: La diferencia principal es la pasión. Lo bueno de los fans europeos es que expresan la pasión y el amor por Zelda con mucha más intensidad, lo que me hace muy feliz, mientras que los fans japoneses son bastante más tímidos. Además, comparten la idea de que Zelda es una saga para jugadores hardcore o tradicionales, y eso nos impide abrir el campo a nuevos públicos. Lo que quiero de los fans es que se contagien esa pasión unos a otros, que se emocionen y hablen de cada entrega, y por eso mismo hemos creado la comunidad de Miiverse, para que europeos y americanos puedan participar de forma activa, comunicarse entre sí y en definitiva hacer crecer el universo de Zelda.


HC: Las ventas de Wii U se han disparado un 685% en Reino Unido gracias al lanzamiento de The Wind Waker HD. ¿Te sientes el Héroe del Tiempo de Wii U?

 

E.A.: (Ríe orgulloso) Tendré que mantener el nivel. ¡Esto es sólo el principio!

HC: Hace poco dijiste que el próximo juego de Wii U será tan revolucionario que la propia Zelda podría dejar de ser una princesa. ¿Será quizás la heroína protagonista por primera vez? ¿Podríamos incluso jugar desde el punto de vista de Ganondorf?

E.A.: (Pone cara de circunstancias y se parte) Realmente, es posible que un día decidamos que Zelda deje de ser princesa y la convirtamos en el personaje protagonista o algo por el estilo, porque lo que estamos intentando hacer es romper las reglas establecidas de la saga, y esto abre un abanico amplísimo de posibilidades en el que nada es descartable. Por ahora, no puedo afirmar si esto va a ocurrir de verdad, pero sí existe una posibilidad.

HC: Entonces, ¿a qué apartado afectará principalmente esa revolución de la saga? ¿Jugabilidad, estructura, estilo visual, historia...?
 

E.A.: En realidad, se trata de cambiarlo todo, no sólo la historia o los gráficos, porque todos los aspectos de un juego (jugabilidad, argumento, etc.) están interconectados y dependen unos de otros de manera inseparable. Por esa razón, considero que llegados a este punto de la saga, cambiar sólo una parte sería más difícil que crear algo completamente nuevo.

HC: Las referencias de A Link Between Worlds a entregas anteriores son incluso más abundantes que en Skyward Sword. ¿Estamos ante el Zelda más nostálgico de todos?

 

E.A.: Más que centrarnos en el factor nostálgico, lo que hemos hecho es aportar novedades a la fórmula del A Link to the Past original. Cuando lo juguéis, os daréis cuenta de que no es exactamente un juego nostálgico, sino más bien un título nuevo en todos los sentidos.

HC: ¿Volviendo a A Link Between Worlds, qué respuesta por parte de público y crítica esperas?

 

E.A.: Por supuesto, sería genial que los fans que han jugado al A Link to the Past original disfruten también de A Link Between Worlds. Hoy en día, los juegos 3D son más complicados que los clásicos 2D. Aquéllos eran bastante sencillos a la hora de jugar; por eso, espero que la combinación entre los gráficos 3D y las partes 2D del dibujo de Link llame también la atención a nuevos jugadores que no jugaron a Link to the Past en su día, como hemos hecho con el remake de The Wind Waker HD.

HC: ¿Qué personaje o referencia artística has tomado como inspiración a la hora de diseñar al nuevo villano Yuga y a Hilda, el alter ego de Zelda en Lorule?

 

E.A.: Yuga es un brujo artista que posee la facultad de convertir a la gente en cuadros. Es muy creativo, egocéntrico y tiene mucha personalidad con un importante punto de locura. Cuando estudié arte y diseño conocí a mucha gente como Yuga. Parece una mujer pero también un hombre, es un personaje ambiguo y misterioso, que incluso se pone a cantar en cierto momento del juego. El personaje que tomamos como modelo para diseñarlo fue Grahim (primer villano de Skyward Sword). En cuanto al diseño de Hilda, nos inspiramos en Midna de Twilight Princess; rivaliza con Zelda con su atractivo y belleza, con un punto melancólico que la hace muy especial.


HC: ¿Y el peinado imposible de Yuga? ¿De dónde ha salido?


E.A.: Sin duda es muy peculiar, pero desconozco su procedencia, ya que fue cosa de nuestros artistas.

HC: ¿Para cuándo una reedición de Marvelous (el primer juego al estilo Zelda que dirigiste) en la eShop? ¿Cuántas veces se lo has pedido a Iwata?

 

E.A.: La verdad es que no se lo he pedido nunca. (Se ríe). Claro que me gustaría que los usuarios europeos lo jugaran, pero nunca lo hemos localizado en tierras occidentales, así que no sabría por dónde empezar. De todas formas, creo que me daría un poco de vergüenza relanzar un juego mío tan antiguo...

HC: Seamos honestos, ¿Zelda llegará a ser reina algún día?

E.A.: (Se ríe) Eso me lleva a preguntarme cómo sería su padre y su madre... (Se toma unos segundos) Sería interesante pensar en una "versión reina" de Zelda.
 

HC: ¿Y si controlásemos a los hijos de Link y Zelda? ¿Se abriría la cuarta línea temporal de la cronología oficial?
 

E.A.: (Más risas). Consideraré esa posibilidad.

HC: ¿Prestas atención a los múltiples dibujos que los fans de Zelda publican diariamente en Miiverse? Hay algunos impresionantes...

 

E.A.: Lo cierto es que sí, y estoy muy sorprendido ante la enorme calidad de los dibujos que están publicando los usuarios. De hecho, cuando cotilleo los fan arts de otras comunidades en Miiverse, me doy cuenta de que el nivel de creatividad de los fans de Zelda es el más alto de todos, lo cual me hace sentir muy orgulloso.

 


HC: ¿Qué recuerdos guardas de tus tiempos como director de progreso de Goldeneye 007 o supervisor de juegos como Pilotwings 64 o Blast Corps?

 

E.A.: (Ríe sorprendido) ¿¡Cómo conoces ese juego!? (refiriéndose a Blast Corps) Ahora soy productor; hablo de lo que vamos a hacer, de las ideas, de la producción con el equipo, pero en general no me gusta comentar o criticar lo que hacen otras personas, así que tras un tiempo dedicándome a supervisar trabajos ajenos, le dije a Miyamoto-san que quería dejar de desempeñar ese tipo de labor y le pedí la oportunidad de crear juegos por mi cuenta.

HC: Nuestra última pregunta es muy cortita (sacamos una caja ficticia de Majora's Mask 3D para 3DS creada por nosotros y otra de Majora's Mask HD para Wii U). ¿Cuál de estas dos carátulas te gusta más?

E.A.: (Estalla en una carcajada) ¡Así que este era tu plan! (Sigue riendo mientras las coge y las observa detenidamente) ¡No sé qué hacer! (Nos pide quedárselas para llevárselas personalmente a Miyamoto, a lo que respondemos afirmativamente, siempre y cuando se decante por una). Están muy bien hechas. Me gusta el detalle de que en la carátula de 3DS ponga "3D" y en el de Wii U, "HD". (Su equipo le acompaña en las risas).

 

HC: Vale, el plan ha fallado, pero puedes quedártelas como inspiración y tomar una decisión en casa. Eso sí, las dos cajas están vacías, aunque el año que viene una de ellas podría dejar de estarlo, ¿no…?

 

E.A.: (Continúa riendo) Si realmente ocurre eso, meteré el juego en su caja correspondiente y te la devolveré. Debo reconocer me has dejado muy sorprendido, pero siento no poder decantarme por una de las dos carátulas porque esta entrevista está siendo grabada. De todas formas, buen intento.

Concluimos nuestra distentida charla e intentamos hacernos una foto con las carátulas falsas de Majora's Mask, a lo que Aonuma-san accede gustoso, pero un representante de Nintendo Europa nos convence amablemente de que no es la mejor idea del siglo XXI. Puede que el señor Aonuma no nos haya dado la exclusiva más buscada por cualquier periodista de videojuegos, pero Hobby Consolas sí se la ha dado a él: la primera caja del remake de Majora's Mask del mundo. Confiamos en que le sirva para ahorrar costes de producción y cumpla su promesa de devolvérnsola llena en un futuro próximo, quién sabe si firmada por su jefe Miyamoto...

De momento, nos espera un mundo tan oscuro o más que el de Termina llamado Lorule (como el de nuestra camiseta si se ensucia), y por lo que ya hemos jugado, parece que nos va a atrapar tanto como lo hizo su precuela en Super Nintendo. Para que vayáis abriendo cofre, os dejamos con el pormenorizado avance que le hemos dedicado a Zelda: A Link Between Worlds hace unos días. Hasta entonces, esperaremos noticias de Japón...

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