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Entrevista en exclusiva a Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV y Type-0

Entrevista en exclusiva a Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV y Type-0
La semana pasada tuvimos el placer de viajar hasta París para entrevistar a Hajime Tabata, padre de Crisis Core, Final Fantasy Type-0/Type-0 HD y actual director de Final Fantasy XV. El nuevo alma máter de la saga no dudo en responder con una sonrisa a todas nuestras preguntas sobre la demostración de la versión remasterizada de Type-0 que acabábamos de probar y, por supuesto, sobre la decimoquinta entrega de la saga.

La semana pasada tuvo lugar en la ciudad del amor Paris Games Week, la versión francesa de la feria que nosotros pudimos disfrutar hace apenas unas semanas. Con motivo de dicho evento, se dejó caer por allí un señor japonés muy sonriente y amable que a ojos inexpertos podría haber pasado desapercibido como un turista más. ¡Craso error! Se trataba, ni más ni menos, que de Hajime Tabata, padre de Before Crisis, Crisis Core: Final Fantasy VII, Final Fantasy Type-0 y actual director de Final Fantasy XV tras la marcha de Tetsuya Nomura. Tras probar durante más de media hora una sección avanzada de Type-0 HD en su versión de PS4 (pronto tendréis su correspondiente avance en la web), tuvimos un momento para hablar con el bueno de Tabata sobre su trayectoria en el mundo de los videojuegos, la saga Final Fantasy y, cómo no, el ansiado Final Fantasy XV.

Entrevista en exclusiva a Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV y Type-0

¿Cuáles son las grandes novedades de Final Fantasy Type-0 HD?

Se trata de un acercamiento más realista y maduro a la historia de Final Fantasy. La forma en que se muestran la naturaleza de la vida, la muerte, y el resto de experiencias humanas se ha expresado de forma más realista que en anteriores entregas. Al tomar este acercamiento, tratamos de mostrar las cosas al "estilo humano". Hemos creado un viaje mucho más emocional que lo que se ha visto hasta ahora en la saga.

Tras el anuncio de Type-0 HD y tu nuevo papel como director de Final Fantasy XV, prácticamente te has convertido en el alma de la saga Final Fantasy, ¿cómo te sientes?

(Ríe) No me siento así ahora mismo, pero puede que lo haga en un futuro si la gente me dice cosas como: "¡me encanta tu último juego!" y me aseguraré de que mi siguiente proyecto sea fantástico.


¿Por qué decidisteis llevar Type-0 a PS4/One y no a PS3/Xbox 360/PS Vita?

La razón por la que decidimos no llevarlo a PS Vita es bastante importante, probablemente en España vivís la misma situación: no hay demasiados jugadores que posean una PS Vita. Además, como en Japón salió originalmente para PSP, la gente ya ha podido jugar a Type-0 en formato portátil, y mi idea era ofrecer una experiencia completamente diferente jugando en la pantalla de TV. Creo que resulta mucho más fresco y novedoso que volver a desarrollar otro juego portátil. Y a título personal, encuentro muy difícil seguir la acción de juegos con mucho movimiento en pantallas pequeñas, así que creo que la gente como yo agradecerá el poder jugarlo en pantallas grandes.


En cuanto a por qué escogimos PS4/One en lugar de PS3/360, mi equipo también está desarrollando Final Fantasy XV, así que tenemos más experiencia con el hardware de estas consolas, y Type-0 se beneficiará de los avances que ofrece la nueva generación.

Entrevista en exclusiva a Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV y Type-0

- "Los jugadores tienen que cambiar ligeramente la mentalidad respecto a los Final Fantasy clásicos"

Final Fantasy Type-0 es MUY difícil, ¿crees que la gente de Occidente será capaz de jugar sin gritar palabras malsonantes como hemos hecho nosotros hace cinco minutos?

Creo que habéis intentado jugar a Type-0 al estilo tradicional, sin pensar en cómo se juega, cómo se lucha, etc., y de esa forma es normal que mueras. Si juegas como a un Final Fantasy de la vieja escuela y te limitas a aporrear los botones, no vas a llegar muy lejos; necesitas saber cómo jugar. Pero creo que el hecho de que sea desafiante hará que la gente se enganche mucho más a Type-0. Cuando dominas el sistema de juego se convierte en una gran experiencia, luchar directamente contra los enemigos se convierte en una experiencia instintiva. Y cuanto más juegas, más te das cuenta de que se trata de una nueva experiencia, un nuevo tipo de Final Fantasy. Al principio, las personas que lo probaron en Japón eran reacias al nuevo sistema, pero al final les acabó encantando. Creo que hay que explicarle a la gente cómo se juega a Type-0, necesitan aprender, y también tienen que cambiar ligeramente la mentalidad respecto a los Final Fantasy clásicos.


Saltaste a la fama como director de Before Crisis y Crisis Core pero, ¿qué hiciste antes? ¿Podrías hablarnos un poco de tu pasado y cómo acabaste en Square?

Empecé mi carrera en Tecmo, antes de que se convirtiese en Koei Tecmo, donde trabajé ayudando a desarrollar juegos de crianza y entrenamiento de criaturas al estilo Pokémon. También trabajé en una versión prototipo de un juego de la saga Ninja Gaiden, pero antes de terminarlo entré en Square. Desde el principio me encargué principalmente de llevar la saga Final Fantasy a dispositivos portátiles. En cuanto a mis preferencias como usuario, me encantan los juegos de PC con acción a lo grande, como Battlefield. Como podéis ver en mis últimos proyectos, me encantan los juegos que muestran combates muy detallados y realistas, y eso es precisamente lo que estoy tratando de incorporar en Final Fantasy XV.

Entrevista en exclusiva a Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV y Type-0

Type-0 contaba con modo multijugador en la versión original de PSP, ¿por qué habéis decidido prescindir de este modo en las versiones HD?

El modo multijugador de la versión para PSP utilzaba la función ad-hoc, así que necesitabas estar en el mismo sitio que la otra persona para poder jugar juntos, algo que no puedes hacer con las consolas de sobremesa. Pero lo cierto es que pensamos en crear un modo multijugador específico para Type-0 HD, pero eso habría supuesto rehacer al completo el sistema de batalla e introducir la infraestructura de la red, cosas que habrían aumentado muchísimo el periodo de desarrollo. Queremos que los jugadores de Europa y America disfruten de la versión HD en sus idiomas de la misma forma que ya lo están haciendo los Japoneses, con una experiencia lo más parecida al producto original como nos es posible, por eso decidimos prescindir del modo multijugador.

- "Queremos conseguir que Final Fantasy XV se convierta en el estándar de calidad al que aspiren el resto de videojuegos"


¿Puedes contarnos algo sobre Episode Duscae, la demo de Final Fantasy XV que incluirá Type-0 HD?

Como bien dice el nombre, la demo se desarrolla en el área de Duscae y permite recorrerla libremente. Servirá para que os hagaís una idea de todo lo que ofrecerá el juego final, que gira en torno al viaje que realizan un grupo de amigos a largo de un mundo enorme. Así que básicamente hemos "recortado" esa área del juego final para que disfrutéis de un pequeño adelanto de las ideas y conceptos en que estamos trabajando. Además al tratarse de un mundo tan gigantesco, hemos aprovechado para incluir elementos de Final Fantasy clásicos que en el juego final podrían no estar en el mismo lugar, pero los hemos metido porque sabemos que cualquier fan de la saga estará deseando verlos.


Además, y aunque Type-0 HD ha sido desarrollado para PS4 y Xbox One, al tratarse de un juego remasterizado de PSP no refleja todo el potencial que podemos alcanzar con la nueva generación. Así que incluir Episode Duscae servirá para mostrar la calidad que podemos alcanzar cuando desarrollamos juegos específicamente para las nuevas consolas. Al igual que Final Fantasy VII y VIII sentaron los estándares de calidad de la consola en que aparecieron, queremos conseguir que Final Fantasy XV se convierte en el estándar al que aspiren el resto de juegos.

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¿Qué pensabas de la saga Final Fantasy antes de unirte a Square-Enix y cómo ha cambiado esa relación desde que trabajas en ella?

Mmm... Es una pregunta muy interesante. Final Fantasy siempre me pareció una colección de distintos elementos de múltiples juegos que formaban un conjunto de gran calidad, aunque quizás no todos los elementos gozasen del mismo nivel. Pero desde la perspectiva del estudio para el que trabajaba era imposible desarrollar algo así, con semejante cantidad de contenido. ¡Así que estaba celoso porque yo deseaba hacer juegos así de alucinantes! (Ríe). Tengo una sensación similar con Battlefield 3 y Battlefield 4, no tanto con Hardline, o con GTA IV y GTA V: cuando veo todo el contenido que incluyen, me siento igual que cuando veía Final Fantasy antes de entrar a trabajar en Square.

Cuando empecé a trabajar en Final Fantasy tuve que reconsiderar mi opinión respecto a la saga, fue como si todo lo que os acabo de contar de repente fuese erroneo. Aun así fue una experiencia alucinante, pero llegué a la conclusión de que crear un juego de semejante nivel es más bonito desde fuera. No puedes crear algo sin pararte a pensar en lo que introduces en el juego para que provoque unas sensaciones determinadas, y hay un sinfín de ideas y pensamientos detrás de cada juego de la saga Final Fantasy.

Así que ahora pienso que para crear un juego de semejante nivel de calidad y contenido tienes que dar el todo por el todo, no puedes contenerte, o de lo contrario serás incapaz de hacer un juego de ese nivel. Probablemente estoy desarrollando juegos de la saga Final Fantasy de la misma forma en que se hizo con Final Fantasy VII y VIII, y así fue como se convirtieron en los clásicos que son en la actualidad.

- "Es muy posible que en el futuro veamos juegos de la saga que vuelvan a los combates por turnos"

Los últimos juegos de la saga han abandonado los combates por turnos clásicos en favor de un estilo más orientado a la acción, ¿crees que los JRPG por turnos han muerto, o veremos algún Final Fantasy con este sistema en el futuro? 

Lo cierto es que me hacen esa pregunta muy a menudo, y creo que Final Fantasy no se limita a seguir una única dirección, así que es muy posible que en el futuro veamos juegos de la saga que vuelvan a los combates por turnos. El resultado final que ofrece un Final Fantasy depende de la persona a cargo del proyecto y también del equipo que desarrolla el juego, y en ese sentido, nuestra filosofía al hacer Type-0 y FF XV era coger toda la épica de la que se caracteriza la saga y dotarla de un sistema de combate realista y visceral. Así es como lo hemos hecho nosotros, pero creo que si otro desarrollador toma la dirección de Final Fantasy y los combates por turnos entran dentro de su filosofía, será bienvenido a intentarlo. Al final, depende de las opiniones y las ideas de los creadores involucrados.

Mi mentalidad a la hora de desarrollar Type-0 y Final Fantasy XV estaba totalmente abierta, y es probable que los equipos que se encargaron de las anteriores entregas no estuviesen tan abiertos a cambios, aunque quizás fuese debido a que estaban limitados por el espectro dentro del que crearon el juego. Pero cuando nosotros hemos tomado el control, dicho espectro se ha abierto y ampliado, así que también es posible que en el futuro veamos juegos de la saga muy, muy distintos en el mercado. Creo que lo que hemos hecho con estos dos juegos es demostrar que Final Fantasy puede ser muy diferente y contener un montón de ideas.

¿Es posible que este salto hacia la acción se deba a un intento de atraer nuevos fans a la saga?

Obviamente esa es una de las razones, pero tampoco queremos abandonar a los fans de toda la vida que prefieren el estilo RPG. Hemos introducido un sistema que requiere precisión y habilidad a la hora de combatir, y si un jefe se te resiste, puedes subir de nivel a los personajes, hacerte más fuerte, y volver para derrotarlo más facilmente, como se ha hecho siempre. Así que no preferimos ni un estilo ni otro, estamos tratando de satisfacer a los jugadores de ambos bandos.

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Ahora que Fabula Nova Crystallis ha llegado a su fin, ¿veremos alguna colección con todos los juegos de esta sub-saga?

Se lo mencionaré a Shinji Hashimoto, que es el productor del proyecto Fabula Nova Crystallis, pero probablemente me dirá: "primero termina Final Fantasy XV y después ya veremos" (ríe).


Has tomado la batuta de Tetsuya Nomura como director de Final Fantasy XV, y anteriormente Final Fantasy XIV pasó de manos de Hiromichi Tanaka a Naoki Yoshida, e incluso antes, Final Fantasy XII tuvo problemas cuando Yasumi Matsuno dejó el proyecto. ¿Por qué crees que esto ha pasado tantas veces? ¿Supone una carga tan enorme crear un juego de la saga Final Fantasy?


Estoy encantado de haber tomado la dirección de Final Fantasy XV, tienes a toda la compañía a tus órdenes dándolo todo por el proyecto, pero al mismo tiempo es un gran desafío liderar y coordinar a tantas personas, así que sí, es realmente difícil dirigir un título de la saga Final Fantasy. Además, si te fijas en el proceso de desarrollo de cada juego, no se trata de una saga en la que cada título gire constantemente en torno a la misma fórmula: cada entrega ofrece un mundo y un sistema de juego completamente nuevos, y eso nos obliga a crear muchas cosas desde cero, como diferentes culturas, aspectos, elementos de la jugabilidad... Y hay un montón de personas con habilidades distintas que se juntan para dar a luz todas estas novedades cada vez que creamos un nuevo Final Fantasy.

Puede que suene un poco abstracto, pero lo entenderéis mejor si lo comparamos con Disneyland: si te fijas en la idea principal de un parque de atracciones como Disneyland, tienes un montón de atracciones individuales dentro de un parque enorme que las abarca. Los desarroladores de la mayoría de juegos actuales no tienen más que crear una atracción muy buena dentro del parque, sin embargo con Final Fantasy tienes que crear el parque con todas y cada una de las atracciones. Tienes que hacer las típicas atracciones dentro del parque hasta llegar a lo alto, de forma que cada una sea un contenido excepcional por su cuenta. No he conseguido esto aún con Final Fantasy XV, estoy aprendiendo y siento que son necesarias un montón de habilidades para triunfar como desarrollador, y cuando acabe es posible que diga cosas totalmente distintas. ¡Puede que incluso lo fastidie todo y fracase! (Ríe) Así que todavía no puedo daros una conclusión definitiva.

Type-0, por ejemplo, es muy distinto en ese sentido: también fue creado por un gran equipo, pero el nivel de conocimientos, habilidades y talento creativo requeridos... Es completamente diferente. Perdonad que haya divagado tanto, no sé explicarlo correctamente y esas son las ideas que tengo ahora mismo en la cabeza (ríe).

Quizá sea un poco pronto para hacer esta pregunta pero, ¿te gustaría trabajar en Type-1 una vez termines con Final Fantasy XV?

Si Type-0 es bien recibido en Europa como lo fue en Japón y la gente aprecia este estilo más maduro y emocional de Final Fantasy, ¡entonces por supuesto! Me encantaría trabajar en la secuela de Type-0 utilizando la tecnología de Final Fantasy XV. Y si alguna vez llega ese día, crearé a un personaje muy oscuro, una especie de anti-héroe. Es la idea que tengo para Type-1.

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(A continuación nos mostraon en primicia el vídeo que podéis ver en esta noticia, una demostración técnica con los avances hechos hasta ahora, y entre maravillados y estupefactos, preguntamos a Tabata-san por lo que nuestros ojos acababan de contemplar).

Lo que acabamos de ver ha sido asombroso, una demostración técnica preciosa, nuestra más sincera enhorabuena. Y antes nos has hablado sobre lo enorme que es cada Final Fantasy así que, ¿cómo de enorme es Final Fantasy XV comparado con anteriores entregas de la saga?

Es muy difícil hacer comparaciones directas con otros juegos de la saga, pero creo que va a ser uno de los más grandes de la historia. Si lo comparasemos con, por ejemplo, Final Fantasy XIII, se trata de un mundo mucho más grande, y no solo en lo que a escala se refiere, sino también en la sensación de vida que se respira en todas las localizaciones o la emoción que desprenden las escenas de vídeo. Algo así como en las películas de "bromance" (ríe).

Sin embargo hay algo que nos preocupa: ¿están las consolas preparadas para esto? ¿Seréis capaces de ofrecer una experiencia fluida y hacer funcionar el juego a resoluciones altas, como 1080p/60FPS? ¿U os veréis obligados a reducir la resolución y el framerate para lograr una experiencia fluida?

Esa es exactamente la batalla que estamos librando ahora mismo (ríe). Queremos dar respuesta a esa pregunta con la demo de Final Fantasy XV, así que si compras Type-0 HD descubrirás hasta donde llegan los elementos RPG de Final Fantasy XV y comprobarás de primera mano cómo se comporta el framerate (ríe).

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