Reportaje

Entrevista Just Cause 3: Roland Lesterllin, director

Por Álvaro Alonso
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Nuestra cobertura de Just Cause 3 para PS4, Xbox One y PC continúa con la entrevista a Roland Lesterllin, director del juego. Aquí descubriréis jugosos detalles sobre el título de Avalanche y las nuevas habilidades de Rico Rodríguez. 

Nuestro visita a las oficinas de Avalanche Studios en Estocolmo no podía estar completo sin una entrevista al director de Just Cause 3, Roland Lesterllin. Roland nos contó cómo han evolucionado las mecánicas respecto a las anteriores entregas y las nuevas habilidades con las que Rico podrá causar el caos en JC3.

- Empezamos con una pregunta difícil: si tuvieras que definir Just Cause 3 con una sola palabra... ¿Cuál sería?

Sandbox. Si tuviera que elegir sólo una palabra... Sí, sería esa: significa que está totalmente abierto a los jugadores, y es probablemente el principio y el final de un auténtico juego de mundo abierto. Sandbox es una metáfora que te pone en la piel de un niño pequeño, dentro de una caja llena de arena en la que tienes todos tus juguetes, y donde tu imaginación es la pala que construye lo demás: castillos, carreteras... Todo. Prácticamente estás creando tu propio mundo, y eso mismo es Just Cause: un mundo hermoso e imaginativo, pensado para ofrecer posibilidades al jugador y que depende de cómo de creativos quieran ser.

- Quiero saberlo TODO sobre el gancho: los cambios que ha experimentado desde Just Cause 2, nuevos movimientos, cuántos enemigos podemos atar en esta ocasión... Todo.

¡Vale! Obviamente, el gancho es una de las características más importantes de Just Cause y, de hecho, creo que el gancho de Just Cause 2 ha influenciado a otros juegos que están incorporando mecánicas similares, lo cual es bastante guay, ¿verdad? Cuando creas una mecánica que termina en otros juegos AAA piensas: "¡supongo que eso estuvo bastante bien!" En Just Cause 2 el gran avance fue la habilidad para unir dos cosas y columpiarte a toda velocidad por el mundo, y la combinación entre navegación y utilidad que conlleva. Así que queriamos mantener esto como nuestro núcleo, pero tratando de averiguar hasta dónde podíamos llegar. A medida que nuestros desarrolladores fueron teniendo ideas, las introducimos mediante modificaciones en Just Cause 2 para ver qué  tal funcionaban (es una gran plataforma para probar cosas nuevas). Algunas no funcionaron demasiado bien... ¡Y otras fueron geniales! Así que entre las grandes mejoras que le hemos metido al gancho está la fluidez: puedes disparar mientras te columpias y luego aterrizar, cambiando de animación de forma fluída. Pero también puedes retraer el cable con el que has unido dos cosas hasta juntarlas, algo que abre todo un mundo de posibilidades. Ahora mismo estamos barajando entre tres y cinco cables: tecnológicamente podemos incluir cinco, pero mentalmente es bastante difícil recordar dónde lo has dejado todo, y llega un punto en que es demasiado caótico de esa forma. Estamos tratando de encontrar el punto justo: vosotros habéis jugado con tres y eso es muy divertido, puedes unir un coche a dos árboles, subir encima del coche y todavía ser capaz de atar a alguien más. Otro de los grandes avances, y probablemente este es menos aparente, es que cuando unes cinco cosas, puedes seguir navegando. En JC2, si usabas el gancho para unir dos cosas, ese cable desaparecía en cuanto volvías a usar el gancho, incluso para desplazarte. Así que ahora puedes crear tu propia construcción y navegar alrededor hasta encontrar el punto de referencia perfecto desde el que contemplar tu obra. Engancharte mientras haces paracaidismo también mola un montón, al igual que usar el gancho mientras vuelas con el traje aéreo. Todo ha sido construido de forma que se adapte al resto de movimientos, así que al recoger el cable ganas velocidad, y al ser analógico, puedes variarla como prefieras. La idea era hacerlo tan vertical como fuese posible, y pensamos: "oh, estoy volando con el paracaídas, quiero propulsarme por encima de mí". Antes podías hacer un "tirachinas" hacia arriba, pero ahora, al recoger el cable, sales diaparado de forma épica hacia lo más alto. Y por último tenemos el nivel de tensión: podemos medir cómo de fuerte es el cable. Al principio, al unir dos cosas, oirás cómo el cable se tensa y finalmente se rompe, y pensarás "oh, a lo mejor necesito dos cables para esto... O tres". Con el tiempo podrás mejorar el nivel de tensión, así que la fuerza individual de cada cable permitirá hacer cosas que al principio del juego requerían dos o tres. Y entonces, con ayuda de tu imaginación, pensarás: "un momento, ¿puedo atar un tanque a un helicóptero y usarlo como plataforma voladora?". Es una herramienta verdaderamente divertida.

- Hablando del traje aéreo... ¿Es posible mejorarlo de alguna forma?

Si introduces una mecánica como el traje aéreo y la restringes al principio, pierdes parte de la magia: quieres sentirte genial. En mi opinión, muchos juegos actuales tienen un planteamiento alucinante, pero no explota hasta que llegas a la mitad, cuando has desbloqueado un montón de contenido. Y es entonces cuando dices "¡oh, esto es el juego! ¡Por eso le gusta tanto a todo el mundo!" Pero, ¿no te has parado a pensar alguna vez por qué te tienes que tirar seis horas hasta llegar a ese punto? Rico no necesita mejoras para alcanzarlo, los desarrolladores tuvieron una idea muy guay: en lugar de ir aumentando su fuerza a lo largo del juego, hemos introducido una mecánica "por capas", como empezar con dos cables y conseguir un tercero. Pero si no quieres tener el tercero, puedes desactivarlo cuando quieras; que hayas desbloqueado una mejora no significa que vaya a estar ahí para siempre. ¿Quieres una granada que explote al impactar? ¡Eso mola! Pero a lo mejor no quieres que explote siempre de esa forma, a lo mejor quieres que sea pegadiza... Así que puedes activar una, desactivar otra y viceversa. Así que estarías jugando de una forma parecida a cómo lo hacen los 'modders'. Es una sensación muy "Just Cause" que el sistema de mejoras sea de esta forma, más una opción que una obligación. Y entonces empiezas a ver que la imaginación de la gente se despierta: "¿qué pasa cuando activo estos tres y desactivo ese? Es imposible que pueda interactuar con eso..." Y entonces activas ambos y ¡boom! es algo completamente nuevo. Sabes, creo que la diversión principal de Just Cause es el descubrimiento. Así que no vamos a mejorar el traje aéreo para que puedas volar más rápido, pero al principio tampoco vamos a darte la habilidad para recoger el cable: tendrás el traje aéreo, y una vez que te sientas cómodo, te daremos la habilidad para recoger: entonces será cuando realmente podrás moverte por el mundo, aumentando la velocidad y enlazándola con el resto de movimientos. Así que así es más o menos como queremos que los jugadores "modifiquen" el juego.

- Hablemos un poco sobre la historia, ¿será comprensible si no hemos jugado a los anteriores Just Cause?

Sí, completamente. Partimos con la idea de que Just Cause 3, si hemos hecho nuestro trabajo bien, será un juego mucho más grande, que atraerá a gente que no ha jugado a Just Cause 2. Así que no podemos obligarles a volver a la anterior generación... Lo sugeriría, merece la pena jugar a JC2 (ríe) pero no es un requerimiento: enseñamos todos los controles y mecánicas. Obviamente tenemos a Rico Rodríguez, es el personaje principal y adoro el hecho de que sea latino; no es algo que se vea a menudo en los videojuegos. Es una especie de héroe de acción explosivo, y dado que recorre el mundo de un lado para otro, queríamos darle un pasado multinacional. Mucha gente viaja a menudo, yo mismo llevo toda la vida moviéndome: he vivido en diferentes países como Francia o Inglaterra, por todo Estados Unidos... Y la idea de que Rico naciese en sudamérica y se mudase a Medici para crecer con su familia es una historia muy común, una historia de inmigración, de crecer en otro lugar, de encontrar tu identidad... De ser capaces de volver y encontrarte a los personajes con los que creciste. Porque Rico se ha convertido en un gran héroe de acción, y una de las cosas más interesantes cuando estás en lo más alto, eres poderoso y piensas que eres super guay... Es salir con tus viejos amigos. Porque a ellos les importa una m**rda lo guay que seas (ríe), ellos recuerdan como eras, ¿sabes? Y son los que te van a bajar los humos y van a tratarte como solían hacerlo cuando tenías 10 años. Es algo maravilloso y ha sido muy divertido jugar con este tipo de historia.

- Una de las cosas que más me gusto de JC2 fue el 'feeling' a lo película de acción de los 80 que se respiraba durante todo el juego, con diálogos exagerados e incluso absurdos. ¿Podemos esperar lo mismo de Just Cause 3?


Claro, pero es muy difícil hacerlo bien: si te pasas de raya, terminas haciendo una parodia. Pero está claro que Just Cause no es un juego serio: cuando la gente vea la historia, se dará cuenta. Estamos intentado pasarlo bien, esperamos haber conseguido personajes divertidos y algunos momentos en los que la gente se reirá. La inspiración a la que suelo acudir son las películas de acción de serie B, ya sabes, algo a lo 'Tropic Thunder'. Seamos realistas: no estamos al nivel de Spielberg (ríe), así que algo como 'Tropic Thunder' sería genial. Tenemos personajes realmente divertidos, incluso un poco ridículos, pero con un poco de suerte también tendrán algo de corazón.

- Y ahora hablemos sobre los vehículos del juego: tenemos coches, motos, barcos, aviones, helicópteros... ¿Pero podemos esperar algún tipo de vehículo ridículamente poderoso, que nos convierta en dioses de la destrucción?

Dioses de la destrucción... ¡Pues claro! Pero si revelase todos los secretos no tendría ninguna gracia... (ríe) Tenemos vehículos alucinantes, y una de las cosas que hace que Just Cause sea una saga tan divertida y el motivo por el que pasamos tanto tiempo pensando cómo hacerla, es que tenemos una comunidad muy comprometida. Además, podemos seguir haciendo cosas nuevas incluso después de lanzar el juego, es muy divertido ver a alguien probándolo y que diga: "todo el mundo está haciendo esto, ¿por qué no hacemos ESTO con los vehículos?" Y entonces lo lanzamos en un pack DLC o lo que sea... Hemos puesto mucho amor a la hora de ajustar cada tipo de vehículo, e incluso se les pueden aplicar mejoras que dan lugar a situaciones divertidísimas: puedes conseguir una ametralladora montada, y cualquier vehículo que solicites la tendrá, así que si pides un tractor vendrá con ametralladora incluida: tienes un arma de destrucción masiva... Y es un tractor (ríe). La imaginación juega un pequeño papel, con todas las combinaciones posibles, pero también tenemos algunos vehículos que estoy deseando que probéis. Tengo que mantenerlos en secreto, pero la primera vez que los encontréis... Va a ser muy emocionante.

Pero esto no acaba aquí, recordad que también tenemos un explosivo avance de Just Cause 3, la entrevista a Christofer Sundberg, co-fundador y CCO de Avalanche Studios, el primer tráiler de Just Cause 3 y que el número 196 de Playmanía dedica su portada y un extenso reportaje al bueno de Rico. ¿¡De verdad os lo vais a perder!?

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