Reportaje

eSports: 30 años de vida y un prometedor futuro por delante

Por Alejandro Alcolea
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‘’Llevamos muchos años haciendo esto, pero parece que ahora la gente se da cuenta de lo que estamos haciendo’’. Así comenzó la ponencia de Eider Díaz, Brand Manager de ESL, en el Forum ‘eSports, competiciones electrónicas que llenan estadios’, un evento en el que diferentes profesionales del sector de los eSports, empresas de comunicación y del sector legal debatieron en diferentes mesas redondas sobre diferentes temas relacionados con los eSports. 

El papel de Eider, además del de jefa de ceremonias a la hora de abrir el evento, fue el de poner a los presentes en contexto respecto a los eSports. Y es que, los eSports no son nada nuevo y muchos amantes de los videojuegos los hemos experimentado a nivel amateur en los clásicos, y tristemente extintos, ciber cafés, esos lugares en los que pagábamos unos cuantos euros la hora (o bastantes pesetas) y nos dejábamos los ojos en Counter Strike jugando online y en LAN con los presentes. Sin embargo, Eider recordó que los eSports hace tiempo que abandonaron los cafés y ahora ’’los podemos ver en TV, en estadios y dentro de poco será un hobby que llegará al gran público.’’

Así, Eider hizo un ejercicio histórico y expuso dónde nacieron los eSports. ‘’La primera competición de eSports fue en Space Invaders en 1981. Decenas de estudiantes decidieron quedar juntos para ver quién hacía la mayor puntuación. Esto es algo que también se busca ahora, pero en su día era muy diferente. Había dificultad para competir online, los asistentes a los eventos no eran numerosos y el streaming no era para todos. De hecho, al principio los espacios de streaming salían a subasta y no era fácil ver partidas. Ni emitirlas’’.

Esa es la clave, poder emitir las partidas. Y es que, hay plataformas de streaming que nos permiten retransmitir nuestras partidas en PC y las consolas, además de mejorar la posibilidad de capturar contenido en la propia máquina, también evolucionan para permitirnos exportar y compartir nuestras jugadas, hazañas y partidas enteras en redes sociales. Gracias a dichas plataformas de streaming, además de gracias a los juegos free to play, los eSports son lo que son hoy día. 

Además de mostrar de dónde venimos (en materia de deportes electrónicos), Eider repasó la trayectoria de su compañía, que ‘’nació en el año 2000. Unos pensaban en eSports, otros en el efecto 2000 y los coreanos ya tenían jugadores profesionalizados’’. Con esto quiso remarcar la enorme diferencia que existe entre Corea del Sur y el resto del mundo. De hecho, Corea fue un nombre que salió a relucir bastante durante la duración del foro. Está claro que los coreanos nos llevan años de ventaja en este terreno de juego. Es algo que no tiene ningún sentido.

Somos un deporte, pero el balón tiene un dueño y es una marca registrada y dependemos de los servidores - Eider Díaz

ESL, pese a que en Corea la cosa estaba más avanzada, llegó para cubrir un hueco que, a tenor de las cifras, tenía demanda. Del 2001 a 2006 el aumento de miembros en la plataforma de ESL fue de 1.000%. En 2002 se lanzó ESL Premium y nació la Intel Friday NIght Game. En 2003 se lanzó ESL TV y en 2005 se creó el programa ‘’anticheat’’, un programa con el que empezaron a regular diferentes factores de juego con la intención de crear un entorno seguro sin trampas ni comportamientos tóxicos. Pese a esto, Eider señala lo siguiente: ‘’sin embargo, si algo marcó nuestro camino fue la creación de las ligas, con la primera Pro Series en 2006’’. Y es que, el fin de las competiciones era darles una meta a los jugadores, algo que llegó de la mano de los grandes torneos en los que jugadores y público daban rienda suelta a su pasión.

Esports IEM

ESL y eSports en España

Y… ¿en España? También dio tiempo a repasar la situación y la historia de los eSports en España desde el prisma de ESL. ‘’En 2006 ESL llegó a España con los derechos de la marca ESL Pro Series. De 2005 a 2010 se han registrado más de 9.000 competiciones y más de 320 eventos’’, destacó Eider, quien acto seguido recordó que, aunque ‘’no llegamos a las grandes cifras de eventos, pero sí hay ligas importantes que aglutinan a los jugadores y hay grandes marcas que se interesan por los eSports, como Movistar, que no solo ha mostrado interés, sino que ha creado un canal de televisión’’,

Eider terminó su ponencia recordando algunos de los logros de ESL y los deportes electrónicos. ‘’De la mano con Intel, en 2008 con la primera Intel Extreme Masters, hemos recorrido un camino que nos ha llevado a la IEM de Katowice con más de 400.000 espectadores recurrentes. De hecho, en la edición de 2015 s tuvieron 1 millón de espectadores concurrentes de ESL Katowice. 40 millones de audiencia online en 2017 y más de 170.000 personas que asistieron al evento’’. Estas cantidades demuestran el interés creciente que hay en los eSports y justifica el nombre del evento.

Sin embargo, hubo más temas que se trataron en el foro, como el papel de las principales empresas de telecomunicación de nuestro país, quienes tienen un papel activo y muy importante en los deportes electrónicos como son un equipo (G2 Vodafone), un club y un canal de televisión (Movistar) y una competición entera junto a la Liga de Videojuegos Profesional (Orange). Los representantes de las diferentes compañías señalaron que están aquí para quedarse y hay mucho futuro en esto de los eSports. 

Angela Merkel apuesta por los eSports en su programa electoral

Sin embargo, el futuro acarrea ciertas responsabilidades, como la necesidad de crear leyes específicas para estos nuevos deportistas, ya que no tiene sentido aplicar leyes actuales que afectan, por ejemplo, al fútbol, un deporte que no tiene nada que ver con los eSports a nivel de necesidades y otras cuestiones, como el dopaje, por ejemplo.

Una de las mesas redondas más interesante fue la que reunió a la propia Eider Díaz y a Marc Díaz, director ejecutivo de la plataforma VFO. Ambos charlaron y pusieron encima de la mesa sus opiniones sobre la mejor forma de trabajar con los eSports y ambos coincidieron en que lo más importante es animar a la base de jugadores a disputar encuentros, ya que ahí se encuentra la mayor parte de los jugadores y, además, juegan por otra cosa que no son los premios materiales. Esa parte amateur es la que hay que potenciar, algo que ya se está trabajando en España con ligas como las amateur de ESL, la propia VFO o algunas de las competiciones de LVP.

Donde sí coincidieron casi todos los presentes es que el techo de los eSports aún no se ha tocado y, aunque hay que ser prudentes al respecto, sí se puede decir que aún no ha llegado el ‘’boom’’ de los eSports. Veremos cómo estamos el año que viene, pero en Gamergy 2017 se han conseguido unas cifras buenísimas de audiencia y parece ser una tendencia creciente. Además, siempre es bueno que se realicen este tipo de eventos en el que los eSports son protagonistas. Gamelab fue otro ejemplo de que los eSports están para quedarse. Y nosotros estaremos encantados de daros todas las novedades sobre este apasionante mundillo.eSports

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