Reportaje

Final Fantasy XV - Cuatro nuevos gameplay y aluvión de datos

Por Borja Abadie
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Final Fantasy XV ha sido uno de los protagonistas de la PAX West, la feria de videojuegos que se ha celebrado recientemente en Seattle. Es una lástima que el juego se haya retrasado hasta el próximo 29 de noviembre pero la avalancha de datos y sensaciones que hemos recibido desde la PAX West seguro que nos ayudan a hacer la espera más viable. O más difícil, según se mire, porque cuanto más sabemos de Final Fantasy XV, más ganas tenemos de echarle el guante.

Esta misma mañana nos hacíamos eco de las declaraciones de Hajime Tabata confirmando que la historia del juego abarcará 10 años de la vida de los protagonistas, pero es que hay mucho más. Gracias a varios gameplays y a distintas entrevistas con los creadores de Final fantasy XV hemos conocido un montón de nuevos detalles sobre el juego, que desgranaremos a continuación. 

Gameplay Minas Balouve

  • El coche se podrá conducir por todo tipo de carreteras (asfalto, tierra...), pero sólo en carreteras, no podremos ir campo a través. Para eso habrá que ir a pie.
  • El control manual del coche ha mejorado mucho y la conducción parece más libre y realista.
  • En este gameplay visitan las minas Balouve, que están disponibles desde el principio del juego pero que son demasiado peligrosas para que nos acerquemos a ellas con nivel bajo. 
  • Las misiones secundarias serán misiones que no harán avanzar la historia y podremos ver la localización de los destinos y objetivos secundarios desde el menu Quest.
  • Los goblins podrán robarnos las pociones para usarlas ellos mismos en mitad de la batalla. Si los matamos antes de que la usen, la recuperaremos.
  • Para recargar las magias tenemos que encontrar fuentes naturales de esa magia, como hielo, fuego, etc...
  • Los goblins nos podrán lanzar vagones de la mina por las vías para hacernos daño mientras investigamos. 
  • Dentro del menú magia podremos escoger el tipo de magia que  queremos usar e incluso crear nuestras propias magias. Por ejemplo, si mezclamos la magia de fuego con la de rayo obtendremos Fira, una versión más potente de la magia fuego. Si a eso le añadimos una poción, por ejemplo, obtendremos una magia que lanza Fira al tiempo que nos cura. Si lo mezclamos con una cola de fénix creamos un mix de Fira y Thundara (las dos versiones más potentes de fuego y rayo). Con un antídoto conseguiremos insuflar veneno a la magia. 
  • Pero no sólo mezclaremos las magias con objetos consumibles como pociones o antídotos. También lo podremos hacer con cualquiera de los materiales que vayamos recogiendo por los mapas o que dejen caer nuestros enemigos. Por ejemplo, podremos añadir un armazón de escarabajo y así crear una magia quadcast (lo que quiere decir que lanzará cuatro magias de una sola vez).
  • También vemos en el gameplay un ejemplo de que las magias reaccionarán en función del entorno que las rodee en Final Fantasy XV. Por ejemplo, al lanzar una de las magias de rayo cerca de una zona con agua y la electricidad se propagará por el líquido haciendo daño a todos los enemigos que hay en ella. Bueno, y también a todos nuestros personajes, así que habrá que andarse con ojo.     

Gameplay carreras de Chocobos

  • En el gameplay se podía escoger entre correr contra Prompto, contra Gladio o contra una estrella de las carreras.
  • Seremos descalificados de la carrera si nos salimos del circuito o si no pasamos por todos los checkpoints. 
  • La clave para ganar las carreras de chocobos será dosificar la barra de cansancio de nuestro chocobo. Podremos esprintar cuando queramos e incluso derrapar, pero gastaremos más energía. Para recuperar el cansancio habrá que bajar el ritmo de carrera e ir más lentos.
  • Habrá atajos en todos los circuitos, aunque en la demo no se puede decir que les haya servido de mucho. 
  • Podremos subir de nivel a nuestros chocobos para mejorarlos y habrá circuitos repartidos por todo Eos, el mundo de juego.

Gameplay evolución personajes, armas y magia

  • El menú estará dividido en Mapa, Quests, Equipo, Ascension, Habilidades, Magia, Objetos y Fotos.
  • Entrando en Ascension accederemos a las mejoras de los personajes.
  • El sistema se parecerá bastante al mítico tablero de esferas de Final Fantasy X.  
  • Para movernos por el tablero necesitaremos puntos AP, que recibiremos al subir de nivel, al escoger determinadas opciones de diálogo o incluso al realizar desafíos, como golpear a un enemigo un número de veces, por ejemplo.
  • En el tablero podremos desbloquear mejoras pasivas, como poder equiparnos con dos accesorios en lugar de uno, activar la clásica magia libra mientras estamos en una cobertura para balizar las debilidades del enemigo
  • También dispondremos de mejoras activas, como un nuevo movimiento para esquivar golpes en mitad del aire, dar un paso en mitad del aire como si hubiese suelo, 
  • Cada personaje contará con su propio árbol de mejoras y estará especializado en un tipo de habilidades. Por ejemplo Gladiolus podrá crear escudos para proteger al equipo, Ignis hará libra automáticamente al ver a un enemigo y hará las veces de sanador, etc…
  • En equipo escogeremos las armas y magias con las que pertrechar a nuestros héroes. Noctis será el que más tipos de arma podrá usar. 
  • A lo largo de nuestra aventura podremos hacernos con las “royal arms”, una piezas de equipo muy poderosas que harán que nuestros ataques varíen al equiparnos con ellos. 
  • Durante este gameplay también hablaron un poco sobre las magias, pero nada nuevo que no hubiésemos visto en el gameplay de las minas. 

Gameplay Base Niflheim 

  • Al contrario que en el gameplay de las minas aquí se enfrentan con enemigos mecanizados, los magitek del Imperio de Niflheim. 
  • Los enemigos mecánicos tienen el cuerpo dividido en varias partes que podremos atacar por separado. 
  • Los enemigos robóticos, como es habitual en la saga, serán vulnerables a la magia de rayo.
  • Al final del gameplay se puede ver (con cuelgue incluido) una batalla contra Aranea, uno de los personajes que habíamos podido ver en anteriores vídeos.   

Hajime Tabata, director de FF XV, explica la linealidad de la parte final del juego

Hace unos días Hajime Tabata comentaba que la primera mitad de Final Fantasy XV será de mundo abierto y la segunda parte lineal, para desarrollar la historia. Muchos, entre los que me encuentro, se apresuraron a maldecir nuestra mala suerte si nos íbamos a encontrar con otro FF pasillero al estilo de FF XIII, al menos durante una mitad del juego. Afortunadamente, el propio Tabata ha aprovechado la feria PAX West de Seattle para aclarar nuestras dudas y, de paso, darnos una alegría. 

Según Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV: "en realidad los jugadores serán transportados a la parte lineal cuando la historia este llegando a la recta final. Más que en la segunda mitad del juego, se trata de la parte final de la aventura”. Y continuó: "después del segmento del tren, toda la estructura del juego cambia completamente. No se podrá ir y volver andando por el mapa a las dos partes del juego. Eso sí, habrá una función en el menú que nos permitirá acceder a las zonas en las que ya hayamos estado”. 

Por si os lo estabais preguntando, que seguro que sí, "al terminar la sección del tren (la parte lineal) el juego no se habrá terminado. Habrá otros lugares y eventos esperándote. No puedo decir de qué van a tratar, pero cambiarán drásticamente el juego”.

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