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Flat Heroes, uno de los mayores hallazgos que nos ha dado 2016

Flat Heroes Cabecera NUEVA

La incorporación del online en los videojuegos disparó el número de jugadores que podían competir en ellos de manera simultánea, pero también puso en vías de extinción a una de las experiencias más divertidas que ofrecía el medio hasta entonces: jugar junto a un puñado de amigotes frente a una misma pantalla. Lo que se conoce como “piques de sofá”, fue el responsable de éxitos del calibre de Bomberman o la saga Micromachines de Codemasters. Flat Heroes recoge el legado de aquellos increíbles juegos para hacernos disfrutar como chiquillos, mientras encarnamos a una serie de cubos de colores, a través de entornos minimalistas. El juego, creado por Lucas González y Roger Valldeperas (dos antiguos trabajadores de Traveller’s Tales que fundaron su propio estudio, Parallel Circles) nos dejó boquiabiertos en el pasado Gamelab, y desde el pasado 8 de septiembre está disponible en Steam, a través de Early Access.

Si aún no habéis podido hincarle el colmillo a Flat Heroes, este es el momento perfecto, ya que tiene un 50% de descuento en las rebajas navideñas de Steam. Nosotros no hemos querido pasar la oportunidad de entrevistar a uno de sus creadores, Lucas González, aprovechando que ha regresado a España para pasar las fiestas. Además de responder a nuestras preguntas, Lucas nos reveló unos cuantos datos bastante interesantes. Desde las sutiles referencias a clásicos del videojuego que encierra Flat Heroes (“El segundo jefe está basado en Donkey Kong y ahora estamos trabajando en uno inspirado en Bomberman”) a la explicación técnica de por qué el control del juego es tan preciso (“Flat Heroes se mueve a 60fps, pero el control y el reconocimiento del input van a 200fps, con lo que se obtiene un lag mucho menor que la mayoría de los juegos que hay ahí fuera”).

¿Cómo surge la idea de hacer Flat Heroes?

Empezamos el proyecto porque formábamos parte de un grupo de amigos que, por las tardes, se reunía a beber whisky y a jugar videojuegos en modo local. Nos dimos cuenta de que no había ningún juego multijugador que exigiera un control tan preciso como el de Super Meatboy. En un primer momento iba a ser un mulitjugador asimétrico, en el que un jugador tenía más poder y los otros intentaban derrocarle. Por no lográbamos que el juego funcionara, que fuera divertido. En origen era un desarrollo muy pequeño, pero fuimos añadiéndole más y más cosas. Hemos ido diseñándolo a medida que el propio juego nos lo pedía. Empezamos a partir de una base y trabajamos mucho por iteración. Lo que funciona se queda y lo que no, se va fuera. A día de hoy seguimos cambiando cosas básicas como el movimiento. En la última beta hemos añadido el multidash. Como seguimos en Early Acces continuamos viendo lo que funciona bien y lo que no.

¿En qué momento decidís abandonar Traveller’s Tales para montar vuestro propio estudio?

Lo hicimos cuanto tuvimos un juego lo suficientemente bien hecho para ir por nuestra cuenta. Por una parte teníamos un proyecto que nos representaba más que cuanto estábamos en Traveller’s Tales y por otra, es una cuestión de filosofía personal. Roger y yo somos muy perfeccionistas y en la industria mainstream eso no es posible. Cuanto te piden que una tarea esté hecha en una semana, como profesional eres capaz de hacerlo, pero siempre te queda el regusto de que podías haberlo hecho mucho mejor. De ahí vino la idea de salir de la compañía, para hacer un juego tan minimalista en control y estética. Queríamos hacerlo lo mejor posible, perfeccionar cada aspecto del juego. Si hubiéramos estado en una compañía grande podríamos haberlo hecho, pero no con la calidad que queríamos que tuviera.

Flat Heroes debutó en el Early Access de Steam, pero parece un juego diseñado a medida de una consola…

Está pensado para consolas por que estás se controlan con mando y es normal tener en una casa varios mandos para una misma consola, algo que no sucede en PC. Nos han hablado de la posibilidad de lanzarlo en móvil, pero de momento creemos que implementar el control en esos dispositivos aún no es posible.

¿Cómo está funcionado el juego en Early Access?

No tan bien como pensábamos. No estamos recibiendo la clase de feedback que esperábamos por parte de los usuarios, está siendo muy escueto. Pero sí nos está funcionando muy bien a través de medios pequeños, de webs, que con su feedback nos están ayudando a potenciar diversos aspectos del juego. Cuando lanzamos Flat Heroes en Early Access el juego ya estaba completo, te lo podías pasar de principio a fin, pero queremos seguir puliéndolo, hasta dejarlo como a nosotros nos gustaría.

Durante el pasado Gamelab nos comentasteis que Flat Heroes había llamado la atención de Nvidia, interesada en que apareciera en Shield…

Ahora mismo estamos finalizando el contenido del juego y seré yo, que tengo experiencia en este campo (en su momento hice la adaptación a Android de Lego Star Wars: The Complete Saga), quien se encarge de realizar el port a consolas. De momento tenemos planeado lanzarlo en PlayStation 4, Xbox One y Shield.

¿Tenéis pensado añadir más modos de juego a Flat Heroes?

Tenemos en mente crear una curva de dificultad perfecta, manteniendo el estilo del juego. La curva de dificultad de Flat Heroes es difícil de diseñar. No es lo mismo jugar en solitario que hacerlo junto a otras tres personas, ya que en ese caso la curva de dificultad es más dinámica, porque un jugador puede enseñar a los demás en plena partida. Los controles del juego son muy simples, pero conseguir que el jugador se mueva de forma fluida por el escenario es muy difícil. Eso en cuanto al modo Waves. También estamos preparando un modo Party, y un modo Quick Match con el que los jugadores podrán descubrir las diferentes maneras de jugar, todas las posibilidades del juego. Además vamos a introducir equipos en los modos competitivos y añadiremos un modo Challenge, en el que el jugador tendrá que aguantar el máximo tiempo posible. Nuestro objetivo principal es explotar aun más los enemigos del modo Waves.

La música es uno de los aspectos que más nos ha entusiasmado del juego…

Con la música tuvimos muchos problemas. Contactamos con un músico cuya obra nos gustaba mucho [Niklas Ström] y estuvimos pidiéndole canciones durante un tiempo, pero después de cuatro meses no logramos encontrar algo que encajara. Niklas nos puso en contacto con un amigo suyo [Christian Björklund], y el tema que nos enseñó nos gustó mucho. De hecho esa canción suena durante los enfrentamientos con los jefes finales de los dos últimos mundos. A partir de ahí les pedimos que hicieran la música juntos y estamos muy contentos con el resultado, que tiene la estética sonora de Niklas y el ritmo de Christian.

A pesar de ser españoles, trabajáis en Inglaterra… ¿No os habéis planteado regresar a España?

En realidad trabajamos donde nos apetece. La empresa está en Inglaterra porque en España no podíamos cubrir gastos. En febrero voy a empezar a dar clases en ESAT [la Escuela Superior de Arte y Tecnología, ubicada en Valencia], mientras sigo con el desarrollo de Flat Heroes, así que estaré cuatro meses en España.

¿Nos traerá 2017 los ports a consola de Flat Heroes? En eso confiamos, sobre todo porque el juego de Parallel Circles parece cortado a medida de la futura Nintendo Switch. De momento, el juego está en PC y Mac y, como ya hemos mencionado, a un precio irresistible, gracias a las rebajas del tío Gabe. Haríais bien en no dejarlo escapar.

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