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Gamescom 2013: Entrevista Call of Duty Ghosts

Gamescom 2013: Entrevista Call of Duty Ghosts
Call of Duty Ghosts estuvo presente de forma jugable en la Gamescom 2013, y allí pudimos compartir unos minutos con Eric Biessman, del estudio Infinity Ward, que nos contó por qué, en su opinión, el título de Activision va a volver a ganar la batalla de los shooters este año.

Cada mes de noviembre, casi todas las plataformas del mercado se convierten en un campo de batalla. El 5 de noviembre, verá la luz Ghosts, una nueva subsaga dentro del universo de Call of Duty, a cargo de Infinity Ward, los responsables de Modern Warfare. En la Gamescom 2013, tuvimos ocasión de probar el multijugador, como os contamos hace unos días, y de charlar con Eric Biessman, uno de sus responsables. Pese a la fuerza con que parece llegar Battlefield 4 a la costa, está confiado en el potencial militar de sus soldados de élite, que desembarcarán en PS3, Xbox 360, Wii U, PC, PS4 y Xbox One.

Gamescom 2013: Entrevista Call of Duty Ghosts

P. Hoy en día, hay infinidad de shooters bélicos. ¿No te parece que ya está todo inventado en el género? ¿Hay alguna idea nueva que se pueda introducir?

R. Definitivamente, sí. Creo que hay diferentes tipos de juegos, con diferentes historias y posibilidades. Las nuevas posibilidades jugables son muy importantes, y debe ser una meta de los desarrolladores no sólo conformar un núcleo estable para sus sagas, sino también encontrar ideas nuevas.

P. Infinity Ward está preparando el título tanto para las plataformas actuales como para las de nueva generación. ¿Qué diferencias hay entre una versión y otra?

R. Para que quede claro, el desarrollo y el control son, exactamente, los mismos: rapidez, una campaña con grandes momentos, la historia y la interacción entre los personajes, multijugador apoyado en 60 fps… No obstante, el motor técnico para la nueva generación luce mucho mejor en varios aspectos, como el teselado.

P. ¿Cuáles son los puntos fuertes de la campaña en la guerra de este año?

R. Lo primero es que hemos creado un nuevo universo, con nuevos personajes, nuevas características, una nueva historia… Va a ser algo enorme. Hemos intentado añadir más profundidad a los personajes y su mundo. Más allá de eso, hay nuevas mecánicas jugables, nuevos sitios que visitar…

Gamescom 2013: Entrevista Call of Duty Ghosts

P. El año pasado, Treyarch introdujo varias novedades importantes en Black Ops II, al incluir decisiones morales que desembocaban en varios finales posibles. Este año, el estudio encargado está siendo Infinity Ward, pero, ¿habéis introducido algo similar?

R. Con Call of Duty Ghosts, nos hemos querido centrar en un único personaje y en su historia, en cómo se ve afectado por lo que sucede a su alrededor. Por tanto, no hay decisiones morales ni saltos entre diferentes personajes. Nos hemos centrado en un solo personaje.

P. ¿Qué ciudades y países visitaremos en el juego?

R. No quiero ser muy específico a ese respecto, pero sí puedo decir que el juego gira en torno a una gigantesca catástrofe que les sucede a los Estados Unidos. Así, la historia de desarrolla en torno a tu personaje y a cómo, diez años después, el mundo ha cambiado drásticamente. La posición hegemónica de Estados Unidos en el mundo ha decaído, así que el jugador se encontrará con un país en decadencia.

Gamescom 2013: Entrevista Call of Duty Ghosts

P. ¿Cuáles son las principales novedades del multijugador? ¿Cuántos modos va a haber y cuántos jugadores podrá llegar a haber en una misma partida?

R. El número de jugadores estándar será de seis contra seis. Hay siete nuevos modos de juego, así como otros que vuelven, como Dominación, Baja confirmada o Duelo a muerte por equipos. De momento, sólo podemos anunciar tres de esos nuevos modos. El primero es Blitz, que se puede describir como “capturar la bandera sin que haya una bandera”, pues un jugador puntúa metiéndose en lo que vendría a ser el punto de captura. El segundo es Cranked, que es un modo desenfrenado, donde, al matar a alguien, pasas a tener sólo treinta segundos para matar a alguien más, de modo que te vas volviendo más rápido, pero si el cronómetro llega a cero, explotas. El tercer modo es Search and Rescue, que es una mezcla de Search and Destroy y Baja confirmada, de modo que, al morir, sueltas una chapa de identificación: si la coge un compañero, vuelves a la acción; si la coge un enemigo, no vuelves a aparecer en toda la ronda.

Hay muchas cosas diferentes con las que estamos entusiasmados: cerca de treinta armas nuevas, catorce mapas en el momento del lanzamiento, siete modos nuevos… También hay otras cosas que parecen pequeñas, pero que, cuando juegas, aportan una nueva dimensión, como las voces de los compañeros para avisar de dónde hay enemigos. Cuando juegas online, no todo el mundo participa en las charlas para avisar de lo que va viendo o de dónde están los enemigos. Ahora, los soldados dirán cosas como “enemigos en la torre”. También son fantásticos los nuevos movimientos para saltar coberturas o deslizarse a ras de suelo.

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P. Entonces, el número máximo de jugadores será de doce. ¿Qué te parece que el principal rival de Call of Duty Ghosts, que es Battlefield 4, vaya a permitir la friolera de hasta 64?

R. Creo que la filosofía de diseño de los dos juegos es muy distinta. Nosotros tendemos a hacer mapas pequeños o medianos, no tan grandes como los de Battlefield. Queremos que sea algo más personal y cercano, tanto con tus compañeros como con los rivales, por ejemplo, para vengar una muerte.

P. ¿En qué momento decidisteis incluir la presencia de elementos destructibles en el multijugador? ¿Cómo afectarán al desarrollo de las partidas?

R. Desde el primer día, pues una de las prioridades era conseguir que los mundos fueran más vivos, y no tan estáticos como hasta ahora. Queríamos ir de lo pequeño a lo grande. Por ejemplo, en el mapa de Strikezone, hay una racha de bajas que permite destruir gran parte del mapa, y eso es un gran cambio. También hay detalles más pequeños en otros mapas, como en Octane, donde se puede destruir parte de una gasolinera. Se consideró todo desde el principio, pues queríamos que hubiera diferentes opciones de actuación durante las refriegas. De ese modo, también aumenta el componente táctico, por ejemplo, para obtener nuevos sitios de cobertura.

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P. ¿Qué sucede con los vehículos? ¿Cuáles vamos a encontrar en la campaña? Y, lo que es más importante, ¿va a haber alguno en el multijugador?

R. Los vehículos no casan con el estilo de juego al que queremos orientarnos ni con el tipo de mapas. Lo que sí hay son rachas de bajas para controlar algún pequeño dispositivo. En cuanto a la campaña, hay áreas donde los veremos, pero aún no vamos a anunciar nada.

P. En las entregas de Call of Duty desarrolladas por Treyarch, hay un modo de juego que a la gente le chifla, como es Zombis. ¿Habéis considerado introducirlo en los juegos de Infinity Ward, como Ghosts?

R. Zombis es un modo que apasiona a la gente, pero sólo lo hace Treyarch, porque, en el estudio, les encanta y conocen sus mecánicas. En Infinity Ward, no estamos familiarizados con el modo, así que, para la gente, es mejor que lo sigan haciendo los que lo iniciaron.

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Etiquetas: Gamescom