Reportaje

Gamescom 2013: Entrevista Castlevania Lords of Shadow 2

Por Rafael Aznar
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Castlevania Lords of Shadow 2, el nuevo “hack and slash” del estudio español Mercury Steam, está cada vez más cerca de PS3, Xbox 360 y PC. Aunque no le guste el sol, Drácula verá su luz el 27 de febrero. En la Gamescom 2013, pudimos ver una nueva demo del título y hablar con Dave Cox, su productor, que nos explicó lo que subyace bajo esta espectacular secuela.

Castlevania es una de las marcas más longevas de la historia de los videojuegos. Con más de un cuarto de siglo a sus espaldas, la mítica saga de vampiros de Konami decidió reinventarse hace un par de años, y el encargo recayó en manos del estudio español Mercury Steam, que logró darle un nuevo aire, reseteando su historia y convirtiéndola en un “hack and slash”. Tras el éxito de la primera entrega, dentro de unos meses, Lords of Shadow 2 llegará dispuesto a chupar sangre. Hemos hablado con su productor, Dave Cox, y nos ha contado qué encontraremos, esta vez, en el aterrador castillo de Drácula.

P. ¿Qué implica, para la narrativa, el hecho de que el protagonista sea Drácula, que, a priori, es un personaje “maligno”?

R. Es uno de los aspectos más interesantes del juego. No es un personaje que tenga una única dimensión que se pueda considerar maligna. Sí, ha hecho cosas horribles, pero se busca causar sorpresa en el jugador. ¿Es un personaje malvado? ¿Es bueno? ¿Qué es lo que busca? ¿Venganza? ¿Redención? Es una visión de Drácula que no se ha visto antes en ningún Castlevania, ni tampoco en ninguna otra obra, ya sean películas o libros. Es un personaje muy interesante, porque está lleno de misterio. Como jugador, necesitas identificarte con el protagonista para disfrutar el hecho de jugar con él, y haberle dado sólo una dimensión maligna habría sido un error. Además, la interpretación del actor que da vida a sus gestos le da una dimensión más realista.

P. ¿Cuáles son las principales innovaciones en el desarrollo, respecto a la primera entrega?

R. El mayor cambio es la presencia de una cámara libre, que permite explorar todo el mundo, más que ir de nivel en nivel siempre hacia delante. En este juego, tienes la sensación de que puedes ir adonde quieras: puedes ir del castillo a la ciudad en todo momento, así que el componente de exploración ha mejorado mucho. El sistema de combate era ya muy bueno en la primera entrega, pero lo hemos refinado para que sea más suave y rápido. Drácula tiene un gran poder, y queríamos evitar uno de los aspectos que suele caracterizar a los “hack and slash”, que es el aporreo de los botones. Queríamos dar a los jugadores motivos para usar todas las habilidades. Por eso, desarrollamos un sistema de maestría, para evolucionar las armas en la medida en que domines los diferentes combos.

P. ¿Vuelve a haber puzles y situaciones en las que haya que darle un poco a la cabeza?

R. Sí, hay puzles en este juego, igual que en el anterior, pero son más de encontrar una llave que de devanarse los sesos. Son, sobre todo, de encontrar algún objeto y volver hacia atrás. Por ejemplo, al conseguir la Espada del Vacío, obtienes la habilidad de congelar, lo que permite avanzar por ciertas zonas.

P. ¿Qué nos puedes adelantar de la duración de Castlevania Lords of Shadow 2? El primero duraba algo más de veinte horas, lo cual es muchísimo, en comparación con otros “hack and slash”, que se pueden terminar en unas ocho horas…

R. Queríamos hacer un “hack and slash”, pero, a la vez, también una aventura en la que hubiera más cosas que luchar. El juego va a ser, al menos, tan largo como el primero, probablemente más largo incluso. Si se juega siguiendo la historia simplemente, sólo se llega a ver el 60% del juego. En cambio, si vuelves atrás e intentas mejorar todos los poderes de Drácula, se hace aún más largo.

P. El principal escenario del juego es el castillo, pero, ¿vamos a visitar algún otro lugar a lo largo de la aventura?

R. Hay dos entornos clave, la ciudad y el castillo, pero, dentro de ellos, hay áreas muy variadas, en cuanto a iluminación, atmósfera, representación visual… Eso fue un elemento básico de la primera entrega, donde, podías estar en un bosque y, de repente, pasar a unas preciosas ruinas. Hemos mantenido esa filosofía. En la Gamescom, hemos mostrado sólo el castillo, pero, incluso dentro de él, a medida que te adentras hacia sus profundidades, puedes ver zonas muy variadas, con una dirección artística de gran belleza.

P. ¿Es el mismo castillo que visitamos en el primer juego o en Mirror of Fate?

R. Lo es, pero el castillo es un personaje en sí y cambia a medida que juegas. En muchos sentidos, es un castillo endemoniado.

P. En varios de los tráilers, se ha podido ver a personajes como Trevor y Alucard. ¿Qué protagonismo va a tener este último en el juego?

R. Hay muchos personajes que reaparecen, como Alucard, Marie, Carmilla… Se juega con la percepción de lo que es real y lo que es inconsciente. ¿Son reales o son fantasmas? Alucard saldrá en el juego y, sí, tendrá un importante rol en términos argumentales. Drácula es la piedra angular del juego, pero también hay otros personajes que ayudan a encauzar la historia y las motivaciones del protagonista.

P. ¿Podremos controlar a Alucard en algún momento de la aventura o en algún futuro DLC?

R. Ahora mismo, no puedo decir nada.

P. ¿Sale Simon en el juego, tras su aparición en Mirror of Fate?

R. No, Simon no sale en el juego… Pero sí aparece otro Belmont, del que aún no podemos adelantar mucho.

P. ¿Y decirnos al menos si es mayor o más joven que Drácula?

R. Uhm… Nadie es más viejo que Drácula [risas].

P. Castlevania Lords of Shadow 2 es un juego que está siendo desarrollado por un estudio español, Mercury Steam, y mucha gente se pregunta si hay alguna posibilidad de que las voces lleguen traducidas al castellano.

R. No. Desarrollamos las animaciones faciales expresamente para que casen con las voces en inglés. Hay subtítulos para la mayoría de idiomas, pero las voces en inglés son innegociables, porque usamos a actores muy talentosos y famosos, como Robert Carlyle, Patrick Stewart o Richard Madden, y queremos que se mantenga su estilo.

P. Recientemente, anunciasteis el lanzamiento de Mirror of Fate HD para PS3 y Xbox 360. ¿Cuándo decidisteis hacerlo? Hace unos meses, hubo fuertes rumores por parte de la prensa que apuntaban esa posibilidad y os molestaron…

R. Fue tras el E3, porque recibimos muchas peticiones no de la prensa, sino de los usuarios, que nos decían: “Eh, quiero jugar a Mirror of Fate en mi consola y no tengo planeado comprarme una 3DS”. Nos dimos cuenta de que el concepto del reseteo de la saga invitaba a lanzarlo también en consolas de sobremesa. Ya teníamos los materiales del juego de 3DS en alta definición, así que sabíamos que era viable lanzar una adaptación. Lo hemos hecho por las sugerencias de los fans.

P. ¿No teníais ningún tipo de exclusividad con Nintendo?

R. Teníamos un acuerdo de exclusividad con Nintendo, sí. Inicialmente, el juego estaba planeado sólo para 3DS. Ésa fue siempre nuestra intención. Nintendo nos ayudó con algunos aspectos, pero, como decía, en el E3, nos dimos cuenta de que había muchos fans que no podían disfrutar del juego, así que nos dijimos: “¿Qué podemos hacer?”. Fue entonces cuando decidimos adaptar el juego a PS3 y Xbox 360. Quiero que quede claro que no es algo que tuviéramos planeado desde el principio, ¿de acuerdo? Se planeó hacer un juego portátil que estuviera ambientado en medio, pero que, realmente, no fuera parte clave de la subsaga Lords of Shadow, sino una historia paralela sobre Drácula y los Belmont. En el E3, la insistencia de los fans en las redes sociales nos convenció: “Vamos, chicos, quiero jugarlo en mi consola, y no tengo intención de comprarme una 3DS”. Eso nos convenció de que teníamos que hacerlo.

P. Se suponía que Castlevania Lords of Shadow 2 iba a salir a finales de 2013, pero se ha retrasado hasta el 27 de febrero, mientras que Mirror of Fate HD saldrá el 31 de octubre. ¿Se ha debido a eso la postergación?

R. No, no hay relación directa. Es bueno que haya el mayor número posible de jugadores que disfruten de los tres juegos para entender la historia. No es fundamental jugar a Mirror of Fate para comprender el argumento, pero añade personajes y entornos que se van a ver en el nuevo título. Por eso, es importante que esa entrega llegue a la audiencia. El hecho de que LoS 2 se haya ido hasta febrero es una buena oportunidad para lanzar el primer juego junto con sus DLC, Mirror of Fate HD y una pequeña demostración de LoS 2 juntos en un mismo pack, para que más gente se familiarice con la saga y, a la vez, congraciar a los que ya eran fans.

P. ¿Qué precio tendrá la adaptación en HD por sí sola?

R. No lo podemos decir aún, pero será muy competitivo.

P. Éste es el último juego de la saga que va a ser desarrollado por Mercury Steam. ¿Qué cabe esperar de la franquicia para el futuro?

R. Honestamente, no lo sé. Dependerá de otros y de lo que quieran hacer con la saga. Por mi parte, puedo decir que quien pase a ostentarla debería seguir su propio camino, sin miedo a cambiar cosas. Creo que una de las claves del éxito de Castlevania en los últimos 26 años ha sido su capacidad de hacer cosas diferentes: los “Metroidvania”, los juegos clásicos, plataformas con acción, “hack and slash”… Cuando una saga se mantiene durante tanto tiempo, es porque ha logrado evolucionar. Quien pase a trabajar con ella no debería tener miedo de hacer modificaciones, siempre que mantenga el núcleo. Ésa es la clave del éxito de Castlevania.

P. ¿Hay planes ya entre Konami y Mercury Steam de cara a preparar algo nuevo para PS4 y Xbox One?

R. Sí, absolutamente.

P. ¿Y nos puedes adelantar algo?

R. Sólo que será totalmente diferente a Castlevania [risas].

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