Reportaje

Gamescom 2014: entrevista de Destiny

Por Rafael Aznar
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A Destiny sólo le quedan tres semanas para ver la luz. En el marco de la Gamescom 2014, hemos podido hablar con su director de producción, Jonty Barnes, y su artista de diseño, Jessie Van Dijk, que nos han contado sus sensaciones sobre el hecho de que sea uno de los juegos más esperados del año o las posibilidades jugables que contendrá su ambiciosa propuesta social.

Destiny llegará a PS4, Xbox One, PS3 y 360 el 9 de septiembre. Para saciar la espera hasta entonces, en la Gamescom 2014, hemos podido hablar con dos de los responsables de Bungie: Jonty Barnes y Jessie Van Dijk, director de producción y artista de diseño, respectivamente, que nos han contado algunas de las cosas que cabe esperar de su ambicioso shooter, heredero de Halo, la anterior saga en la que trabajó el estudio de Seattle.

P. Hay muchas expectativas puestas en Destiny. ¿Qué sensación tenéis ante esos anhelos del público?

R. Nuestras expectativas no están centradas realmente en la cantidad de gente que pueda llegar a jugarlo. Con la beta que lanzamos recientemente, por ejemplo, estábamos interesados en ver si los mecanismos que hemos introducido en el juego funcionaban cuando la gente entrara. Las expectativas no son algo que nos afecte. Estamos centrados en hacer el juego que queremos para los jugadores. Obvia y humildemente, estamos entusiasmados con que haya tanta gente interesada en él.

P. Bungie es un estudio conocido por haber creado Halo. En vuestra opinión, ¿cómo es de grande este juego comparado con lo que hicisteis con el shooter del Jefe Maestro?

R. Más allá de compararlo con otros juegos, Destiny es algo que siempre habíamos querido hacer. Bungie ha aprendido muchas cosas con el paso de los años, y eso está en el origen del juego, que es una combinación de todas las cosas que siempre habíamos deseado. No creo que haya que compararlo con ningún otro juego. Nuestra intención ha sido crear un mundo social vivo que invite a aventurarse en él. Ése, más que ningún otro, ha sido nuestro objetivo. Es un juego enorme, más grande que cualquiera que hayamos hecho antes. Tenemos un gran legado en Halo, del que estamos orgullosos, de modo que a quien le gustara Halo le gustará Destiny, porque se mantienen los activos del cooperativo y la acción, pero hemos intentado crear algo nuevo. La gente a la que le gusten los juegos de Bungie va a poder continuar con ese legado. Hemos tenido la oportunidad de hacer algo fresco, un lugar al que la gente quiera volver una y otra vez, para experimentar diversas formas del género de la acción, con distintos niveles de intensidad. El cooperativo es una de las innovaciones más importantes de Destiny, no sólo por la forma estratégica en que reúne a jugadores en los eventos públicos, por ejemplo, sino también por la mentalidad que hay que tener a la hora de afrontar los entornos.

P. Destiny es un MMO, y sabemos que podremos formar grupos de tres personas. Ahora bien, ¿cuántas personas podrán llegar a concurrir a la vez en una misma partida?

R. A todos nos encantan los MMO, pero nosotros no calificaríamos a Destiny como un MMO, por diversas razones, porque el nuestro es un juego muy único. Tiene algunas de sus propiedades, por supuesto. Una de las cosas que creímos más importantes desde el principio fue que no hubiera cortapisas para los usuarios a la hora de querer jugar juntos. Nuestro legado es un mundo donde hay un gran número de jugadores, con todos los cuales se puede jugar, y eso era muy importante. En cuanto al número de jugadores, juntamos a muchos en el mismo lugar, pero es algo flexible. Probamos a plantear grandes espacios y llenarlos con decenas de jugadores, pero el desarrollo se volvía demasiado caótico, y no era una buena experiencia. Vimos que, para que la gente se coordine, lo mejor es pensar en un triángulo de jugadores, más que en cuatro. Desde un punto de vista social, es más fácil encontrar a uno o dos amigos que quieran jugar a la misma hora que nosotros, porque, cuando ya te vas a tres o más, hay más incompatibilidades. Por eso, apostamos por grupos de tres. Puedes estar en un espacio, haciendo tus cosas, y ver a muchos grupos moverse cerca, pero sin que se solapen, para no arruinar la experiencia.

P. A lo largo del último año, ha sido muy recurrente la polémica de los 1080p y los 60 fps. ¿Qué me podéis decir de Destiny a ese respecto?

R. Lo primero que hay que decir es que es un juego de nueva generación, independientemente de en qué plataforma lo juegues. En las nuevas consolas, pensamos que eran importantes los 1080p para garantizar una fidelidad visual, junto con los 30 fps para el tipo de desarrollo visceral que queríamos. Por eso tomamos esas decisiones, con las que nos hemos sentido muy cómodos.

P. ¿Hasta qué nivel podremos subir al personaje en la versión final del juego?

R. En el momento del lanzamiento, se podrá subir hasta el nivel 20, pero, al llegar ahí, hay elementos “verticales”. Lo que hemos intentado hacer es que, a medida que haces progresar a tu personaje, empieces a experimentar el juego de una forma diferente. Llegará un momento en que subas al nivel 20, pero, más allá de eso, el juego irá cambiando, por ejemplo, requiriendo que tengas armas mejores, una armadura más resistente… Además, las misiones también serán más desafiantes. En ciertos momentos, incluso cambiaremos cosas en tiempo real, que te enfrentarán a situaciones nuevas que nada tengan que ver con los momentos anteriores. Eso te fuerza a pararte y decirte: “Un momento, esto que quiero hacer es demasiado duro, así que debería obtener algo que aún no tengo para poder avanzar”. La intención es también que, de esa manera, gracias a la variedad de equipamiento, la gente no acabe con personajes idénticos. Algunas actividades requerirán que los personajes sean muy diferentes, por ejemplo, con seis personas que tengan que estar muy coordinadas y con un plan definido de antemano, con roles claros. Será algo muy gratificante, de modo que, incluso fallando, será divertido.

P. Al margen de las muchas misiones secundarias que habrá, ¿cuánto tiempo nos llevará completar la historia principal?

R. Es imposible especificar un número, por la forma en que hemos construido el juego. Cada actividad está presentada de una forma impredecible, pues, mientras cumples un objetivo, pueden salir otros aleatorios, como los eventos públicos. Viendo a la gente con la beta o incluso a los propios miembros del estudio, es evidente que aparecen muchas actividades cruzadas con la historia. Hemos usado la progresión del guardián para aportar diferentes experiencias que, con frecuencia, invitarán a los usuarios a distraerse del objetivo principal para hacer algo más.

P. ¿Cuántos planetas podremos visitar en el momento de lanzarse el título?

R. Habrá disponibles cuatro planetas. Bueno, tres y la Luna, para ser más correctos. Dentro de cada uno, habrá acceso a diferentes lugares, como la antigua Rusia en la Tierra. Lo hemos planteado para que no pases por un sitio una sola vez y ya no regreses nunca… Cuando empezamos a pensar lo que debía ser Destiny, recordamos que la gente disfrutó mucho de las campañas de Halo, de modo que debíamos poner pasión en crear todos esos entornos, con toda nuestra habilidad. Hemos querido crear un juego que no sólo te obligue a volver a localizaciones en las que ya has estado antes, sino que, al hacerlo, la experiencia sea nueva. Es un poco lo que decíamos antes de los niveles de experiencia del personaje, por ejemplo, con combates más difíciles que den mejores recompensas.

P. Ahora mismo, el juego está previsto para PS4, Xbox One, PS3 y 360. ¿Hay alguna posibilidad de verlo en PC en un futuro?

R. Hemos puesto una gran ambición en hacer este juego para esas consolas y que fuera lo mejor posible. El PC es un tema recurrente de conversación entre nosotros, pues Bungie siempre quiere llegar al mayor número posible de jugadores, pero no tenemos nada que anunciar a ese respecto ahora mismo.

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