Reportaje

GAMESCOM: mesa redonda PlayStation

Por David Martínez
-

Tras la conferencia y las novedades presentadas para PS Vita y PS3, además de las nuevas franquicias, llegó el momento de vernos las caras con algunos de los artistas más relevantes de Sony. Y esto es lo que nos contaron.

La mesa redonda de PlayStation en Gamescom 2012 está compuesta de nombres famosos de la compañía, tipos que han trabajado duro para poder sentarse allí y que tienen las ideas muy claras de cómo debe ser un videojuego para que le guste a la gente. Así que nada más tomar asiento, da comienzo el encuentro y lo primero que les pedimos es que se presenten, que nos digan cómo se ven dentro de la industria.

Shuei Yoshida (responsable de los SCE Worldwide Studios) no se considera un artista pero está agradecido a las personas que tiene alrededor y observa que cada vez hay más inquietud artística en la industria. Alex Evans de Media Molecule (Tearaway), descubrió que hacer un juego es como un viaje, y por eso entró en la industria. Ian Dallas, que está inmerso en Unfinished Swan quiere brindar experiencias que la gente no haya tenido antes. Kellee Santiago (Thatgamecompany y el videojuego Journey) ha pasado por la música y el teatro, hasta que decidió entrar en la creación de juegos: se sintió atraída por la gente que trabaja en la industria y sus enormes posibilidades. Finalmente, Adam Volker (Moonbot Studio en Wonderbook Diggs Nightcrawler) creció jugando y Gavin Moore (director de arte de SCE Worldwide Studios) tienen una historia parecida: les atrae la pureza del juego y la pureza del arte.

Con estas presentaciones, dió comienzo una mesa redonda en la que sólo pudieron hacerse tres preguntas. A continuación os contamos cuáles fueron y, por supuesto, la respuesta de cada uno de los miembros de la mesa de PlayStation.


Pregunta - ¿Podemos considerar que todos los juegos son arte o sólo algunos?

Kelee no considera que todos sean artísticos, pero el medio es perfecto para hacer arte. Ian cree que depende de lo personales que sean [los juegos] y de las emociones que produzcan, y es que no es lo mismo si está desarrollado por una gran compañía.  Adam cree que el arte es comunicación y que cada vez hay más mensajes que lanzar, por eso, "los juegos son arte, sin duda". Gavin no está de acuerdo, cree que los videojuegos son artesanía, pero no arte y viene a compararse con los artesanos japoneses que pasan toda su vida dedicados a la perfección en un campo: "ellos no creen que sea arte sino emoción, pero con una utilidad". Yoshida, ante lo trascendental que se está poniendo la cosa bromea "quizá no debería ser director de juegos, sino artesano. Los juegos son como la pintura, no todos son arte, pero los que consiguen trasladar la visión del creador sí que lo son". Por ejemplo, Fumito Ueda, pone su estilo en los juegos que hace, y Yoshida aprecia ese esfuerzo. Alex cree, como Gavin, que es un artesano y con LittleBigPlanet tuvo la oportunidad de implicar a los jugadores en la creación y se alegra de que la audiencia sea capaz de percibir lo duro que puede llegar a ser cómo se hace un videojuego.


Pregunta - Para una compañía, apostar por arte es arriesgado, ¿por qué lo hace?

Yoshida presume de que le encanta apostar por el arte y por eso están orgullosos de apoyar a la gente creativa y sus ideas. Kellee, por su parte, no se imagina otra compañía [Sony] que lo hiciese del mismo modo: "simplemente lo hacemos porque nos encanta y porque hay que hacerlo, lo que es difícil de justificar para una compañía". Ian se sorprendió cuando Unfinished Swan fue creciendo y cuando Sony se interesó  por el proyecto: "Sony no sólo nos ha dado lo que ponía en el contrato sino un poco más porque están interesados en lo que hacemos". Adam cree que el hecho de que se haga es una prueba de que son arte, "no se si podría hacer otra cosa, ocupan toda mi vida y Sony ha entendido esas inquietudes". Alex sabe de la importancia de una relación honesta con la compañía, gente que se juega el cuello por su proyecto. En cierto modo, algunas personas actuaron como escudos para protegerlos de algunos fracasos. PS Vita es una plataforma espectacular y en Media Molecule lo tomaron como una oportunidad, y sacaron el juego centrado en la nueva consola: "es difícil mantenerse centrado en un proyecto tan largo". En un estudio japonés, Gavin cuenta que las cosas se hacen de forma diferente: "hay que pensar en la ética y la calidad que tenían los creadores en los noventa, los pioneros que venían de la música".


Pregunta - ¿Dónde estamos ahora en términos de tecnología?

Adam está aburrido de la competición gráfica, pero los cambios como la captura de movimientos dan nuevas posibilidades: "los gráficos son una carrera en la que no habrá ganadores". Kellee está ansiosa por los nuevos motores middleware que se han presentado recientemente y que permiten entrar en la industria a gente sin experiencia en la creación de juegos. "puedes usar herramientas como Unity o Cryengine para desarrollar tus juegos sin una formación y una experiencia que antes eran necesarias". Ian cree que PlayStation es el hogar para jugadores con más profundidad, mientras que las tablets o Facebook son plataformas para lanzamientos menores: "como creador, los avances técnicos facilitan cosas que antes se tardaban demasiado en hacer. Como las sombras, que en mi juego no funcionaban con el plugin de Maya y hubo que rehacerlas programando". Alex cree que la tecnología no va a hacer avanzar los juegos, al menos no el fotorrealismo, aunque sí espera un renderizado de física real. Y Gavin está de acuerdo. No está interesado en poner reflejos en los ojos de los personajes, pero lo que quiere es hacer su programa, no usar tecnología. Finalmente, el jefe de todos, Yoshida nos cuenta que quiere ver una persona perfecta, creada de forma digital, dentro de 10 años.

La mesa redonda se da por terminada y nos vamos todos encantados. Hemos conocido un poquito más todo lo que se cuece tras las bambalinas de la conferencia de Sony en la Gamescom 2012 y sus nuevas franquicias para PS Vita y PS3.

Lecturas recomendadas