Reportaje

GDC 2012: esto es Fable the Journey

Por Óscar Díaz
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Con una presentación, a modo de despedida, Peter Molyneux nos cuenta cómo será un Fable The Journey que está prácticamente terminado.

Sir Peter Molyneux se va de Microsoft. Hace tiempo que se apartó de su propia compañía, Lionhead. Pero antes de finalizar esta etapa ha presentado Fable The Journey. Un juego de rol, una aventura y un simulador de vida, que se aleja de esa idea de ser Dios que tantos buenos títulos ha traído este peculiar genio de los videojuegos.

Los tiempos de Populous y su primera desarrolladora, Bullfrog, están lejos. Pero aún en los títulos actuales de Molyneux se pueden apreciar elementos comunes con ellos. Un mundo vivo, lleno de pobladores que reaccionan ante los cambios que se producen y la posibilidad de evolucionar. Todo esto está en este nuevo juego que aumentará la familia, junto a Fable Heroes, dentro de unos meses.

Con sus opciones para subir de nivel, recolectar objetos e interaccionar con el escenario y los otros personajes, este título ofrece algo más que conocido. Pero, ¿qué hace que sea diferente al resto de títulos del género? En una palabra: Kinect. Según nos explican, las opciones que se han utilizado de este dispositivo son totalmente idóneas para él. Han tenido años de investigación y proyectos desechados como Milo, que poco a poco se materializan en algo que podremos jugar.

En la demostración, Peter nos ha pedido algo de preparación previa. Relax ha sido su primera palabra y, poco después, nos ha solicitado atención a lo que había en pantalla. El protagonista se parece mucho a los que ya nos han dado decenas de horas de juego en otros títulos de Lionhead. Empezará con unos poderes y habilidades limitados. Pero al final tendremos magia maravillosa que usar, fruto de un proceso largo, como en cualquier otro juego de rol.

Una mascota grande para un Fable nuevo

Como ya pasó con el perro de Fable 2, para esta nueva entrega se ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo a hacer que el caballo sea la mayor representación vista en un juego. Su pelaje, los movimientos y la forma en que reacciona ante nosotros o los  otros personajes y objetos son toda una demostración de lo que han avanzado los juegos en los últimos años.


Unido a un carro, el animal ofrece un control natural. Las riendasse manejan con ambas manos. Tirar de ellas de forma enérgica hace que paremos. Al arrastrar más una cinta que otra veremos que gira. Todo funciona tal cual lo podamos imaginar y con sólo prestar atención tendremos un sustituto del mando tradicional. Uno que es realista por cómo se transmiten los movimientos al caballo, aunque funcionaría igual si usáramos el stick analógico de un pad. Eso sí, Kinect permite que tengamos unas cintas en las manos... lo cual puede aumentar aún más el realismo. Esto es algo común a casi cualquier juego, incluidos los de golf, aunque no siempre sea lo más idóneo tener un utensilio potencialmente peligroso frente a la pantalla, ¿no os parece?

Una buena actuación y comprender que tenemos una simulación de caballo delante, hará que tengamos un viaje rápido, así como efectivo. Por el camino nos encontraremos puntos que recoger, con los que conseguiremos experiencia y que podremos repartir entre las habilidades del personaje. Hasta ahora, parece un juego más de rol, con un mundo tan abierto como pueda serlo el de Fable anteriores, pero con una interfaz que se aleja totalmente de lo visto hasta ahora.

The Journey tiene rol, acción y aventura

El mapa de Fable The Journey es grande y se puede explorar, pero también podemos saltarnos esas partes del viaje que en otros juegos se hacen a pie, a caballo o directamente pulsando en puntos del mapa. La investigación de todos los rincones, seguramente, nos dará para conseguir logros. Pero como pasa en otros títulos de Lionhead, tampoco nos vamos a encontrar con un mundo abierto al estilo de Skyrim. Todo aquí es más recogido y, aunque no se puede decir que sea sobre raíles, el diseño de los escenarios nos deja muy claro por dónde va el camino a seguir. Uno por el que podremos volver, si queremos, para recuperar misiones o tener nuevas experiencias.

En el camino, junto a nuestro caballo, las situaciones parecen ser variadas. No todo se limita a conducir o galopar de un punto a otro del mapa. Nos pueden asaltar bandidos o, como en el caso de la demo, unos goblins con flechas. Cuando hieren al animal, este reacciona de manera diferente a como lo venía haciendo. Responde de forma hierática por el dolor o intenta parar cuando le azuzamos. Un grito junto a un tirón de las riendas puede hacer que galope al máximo de sus fuerzas, hasta dejar atrás a los perseguidores. Eso sí, una vez que estemos en un lugar seguro, podremos curarlo y hacer que se relaje con palabras suaves. La relación con el caballo parece aún más compleja que con el perro de Fable 2, por ejemplo y en esta influyen varios elementos, no sólo nuestras palabras, sino cómo las decimos y en qué momento.

Estos viajes no nos obligarán a seguir un camino concreto. Cada cierto tiempo habrá bifurcaciones y puntos de abastecimiento. Ahí, curar al caballo correrá a cuenta de las hierbas que hayamos comprado o de los hechizos que tengamos bien aprendidos. Primero tendremos que quitar la flecha, tras haber tranquilizado a la bestia. El movimiento de las manos, las caricias o la pericia para hacerlo influirán en el resultado, como en las películas de vaqueros. Luego, la magia hará efecto y veremos cómo se cierra la herida. Hay que darle de comer, cuidarle, decirle cosas con voz suave para que sea fiel y feliz... vamos, tendremos un simulador de caballos dentro de nuestro juego de rol.

Hechizos que aprender y magia en los dedos

Respecto a las magias y objetos que usemos, en ellas influirá el reconocimiento de voz de kinect y cómo ejecutemos los gestos que aprendamos. Las menos potentes saldrán de las puntas de nuestros dedos, sin tener que usar todo el brazo. En la demostración, la mano izquierda daba acceso a un hechizo que hacía aparecer una bola con tentáculos. Podíamos lanzarlos, que agarraran a los enemigos y que los mandaran contra elementos del escenario.

También se pueden usar las dos manos al mismo tiempo y combinar magias distintas. Por ejemplo, mientras un enemigo está en el aire, porque le hemos lanzado con un tentáculo, con la otra mano podemos enviarle rayos o bolas de fuego que acaben con su energía. Todo ello aderezado con gritos que demos en el momento justo, para que sea más efectivo.

Nuestros poderes evolucionan y mejoran conforme avancemos. Pasaremos de levantar objetos pequeños a lanzar rocas de un lado a otro del escenario. Nuestra voz, por otro lado, servirá para que la consola sepa cuál es nuestro estado. Si estamos enfadados, quizá sea mejor hacer misiones en las que el tono influya de manera acorde con nuestros objetivos. Un hechizo concreto puede tener efectos devastadores con un grito exagerado. Kinect, en lugar de las palabras, reconoce y procesa la onda de sonido y nuestros gestos. La energía que desprendamos se transforma una vez dentro del juego. Algo que Fable The Journey parece haber captado con un resultado que sorprende a primera vista.

Los efectos de nuestra voz se aplicarán a personajes no jugadores, enemigos y muchos elementos del juego. Lo que se ha intentado es que el título reaccione ante nuestros gestos y órdenes de una forma diferente. Que la evolución de la saga se note más allá de la premisa acción/efecto que se defendía en entregas anteriores. Todo parece más inmediato que en otros Fable, aunque esto no indique una falta de profundidad que parecía relacionarse con The Journey... hasta ahora.

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