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Reportaje

Greyfall The Endless Dungeon: Diario de Desarrollo #01

Por Hobbyconsolas.com
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Tras presentaros los proyectos de Star.Quake Games y Berlin:By:Ten, ahora le toca el turno a otro de los estudios surgidos de las aulas del Master de videojuegos de U-tad. Y más concretamente una de las propuestas más sorprendentes y ambiciosas que pudimos ver en la presentación de proyectos del pasado mes. A primera vista la ópera prima de Therion Games, Greyfall: The Endless Dungeon, podría parecer un vástago más de la saga Diablo, debido a su mecánica Action RPG y su perspectiva isométrica…pero en realidad es mucho más. En este juego seremos nosotros los que diseñaremos cada mazmorra, utilizando una serie de piezas (que recuerdan a los tetraminos del Tetris) para distribuir las diferentes salas, así como para gestionar las habilidades y poderes de nuestro paladín.

Sobre una rejilla, y utilizando las piezas que el juego nos suministrará de manera aleatoria, tendremos que ir distribuyendo las distintas estancias de cada mazmorra con absoluta libertad, con la única obligación de respetar el punto de entrada y salida del nivel. Un concepto tan revolucionario como exigente a nivel de diseño, arte y programación, ya que Therion Games deberá contemplar hasta la más mínima variable antes de ceder el testigo al jugador.

Tal y como hemos mencionado antes, también podremos configurar las habilidades del héroe a través de otra rejilla, donde colocaremos unas piezas diferentes a las que habíamos utilizado para el diseño de mazmorras. Esta suerte de puzle añade una capa extra de complejidad, ya que cada pieza podrá ir subiendo de nivel gracias a los cristales que iremos ganando tras liquidar a los enemigos de cada sala.

Como se puede apreciar en el vídeo de arriba, nuestro personaje contará con distintos tipos de ataque (que vendrán marcados por las piezas de nuestra elección), de tal manera que podremos enfrentarnos cuerpo a cuerpo con el enemigo a base de espadazos, tirando del arco o ejecutando diversas magias.

Por si todo esto no fuera suficiente, el equipo artístico de Therion Games nos deslumbrará con diferentes estilos arquitectónicos a medida que vayamos superando niveles. En lugar de construir algo sencillo con lo que dar sus primeros pasos en la creación de videojuegos, este grupo de estudiantes está edificando una auténtica catedral que nos convertirá en los arquitectos de nuestra propia aventura, con una experiencia que siempre será diferente, partida tras partida.

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En Greyfall The Endless Dungeon seremos a la vez el héroe de la aventura y el demiurgo que construye los niveles.

Apenas llevan unos meses con el proyecto, pero cada vez tiene mejor pinta. Hemos conversado con tres de los componentes de Therion Games para saber más sobre la gestación del juego y los principales retos a los que se están enfrentando. Queremos dar las gracias a Juanma Gómez (programación), Cristina Arnáiz (arte) y Alfonso Espada (diseño) por dedicarnos unos minutos de su tiempo.

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De izquierda a derecha: Cristina Arnáiz (arte), Alfonso Espada (diseño) y Juanma Gómez (programación)

¿Cómo definiríais Greyfall?

Alfonso: Es un RPG en perspectiva isométrica ambientado en un mundo de fantasía medieval, en el que el jugador debe construir la mazmorra para avanzar y obtener recompensas.

¿Cómo se os ha ocurrido la idea de mezclar los tetraminos del Tetris con un Action RPG?

Alfonso: Estéticamente se parece al Tetris en el prototipo, pero queremos huir de esa idea, porque no consiste en encajar las piezas para hacer líneas. La idea surgió más del Jump Ultimate Stars, donde formas el equipo con trozos de cómics. Queríamos hacer un RPG de acción, que es un género que nos gusta bastante, pero dándole un giro. Nos preguntamos cómo podríamos hacerlo, y por eso decidimos meter en el inventario y el diseño de los mapas este estilo de puzle, con piezas.

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Nuestro héroe contará con diversas armas y habilidades, dependiendo de los tetraminos que hayamos colocado sobre la plantilla.

Juanma: Además la gracia está en poder combinar las piezas para llegar del principio de la mazmorra hasta el final. Tienes un límite geométrico, y luego a la hora de montar tu personaje tienes un número limitado de piezas que puedes encajar.

Cristina: Sobre todo generas una gran variedad de escenarios al ser el usuario el que decide la posición de las piezas. Las habitaciones tendrán que cambiar por dentro dependiendo de dónde se coloque una pieza u otra, por la comunicación entre ambas.

Según habéis mencionado, cada pieza puede subir de nivel y se podrán combinar piezas de distintos niveles. ¿No teméis que el propio jugador, al ser el responsable de crear el nivel, se ponga siempre las más fáciles?

Alfonso: Aparte de por la dificultad/nivel de la pieza, según avanzas en los niveles de la torre y el nivel de dificultad que has elegido también aumentará la dificultad global del juego. Las recompensas de cada pieza serán mayores cuanto mayor sea la dificultad. Por lo tanto para llegar al final y, sobre todo, para jugar en el modo infinito y avanzar lo más posible, tienes que utilizar las piezas más difíciles para obtener las mejores recompensas.

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Algunos bocetos de los enemigos que nos encontraremos durante el juego.

 

¿En algún momento habéis valorado la posibilidad de que los jugadores comercien con las piezas entre ellos?

Juanma: Tenemos una moneda dentro del juego que sirven para comprar las piezas, pero un sistema de intercambio no es algo que nos hayamos planteado todavía.

Alfonso: Sobre todo por la dificultad técnica que puede suponer establecer un sistema online. En el punto en el que nos encontramos, hemos considerado que era mejor dedicar nuestros recursos hacia otros aspectos del juego.

Cristina: Montar un servidor implicaría mucho más trabajo del que tenemos que hacer, por lo que hemos decidido enfocarnos hacia unas cuantas ideas principales y tirar con ello.

El diseño de la arquitectura va evolucionando, del románico al gótico, a medida que se avanza en el juego…

Juanma: El Modo Historia tiene diez niveles. Empiezas en el nivel más bajo, que es el románico, y según vas avanzando va cambiando el estilo arquitectónico del escenario.

Cristina: Al principio la arquitectura es mucho más pobre, no hay tanto detalle, tanto ornamento. Empezamos con cosas muy básicas, columnas más gruesas que tienen que soportar todo el peso de la torre. Conforme vas avanzando todo va evolucionando, haciéndose más altos los arcos, y en los niveles finales el escenario tendrá unos acabados son mucho más detallados, incluso con vidrieras por las que se filtrará la luz. El jugador podrá ir notando esa evolución en su paso por el juego.

¿Cuál es el mayor desafío al que os estáis enfrentando ahora mismo?

Alfonso: En cuanto al diseño, encontrar el equilibrio al crear un montón de piezas diferentes para que no haya una única forma buena de jugar, sino que todas las opciones sean igual de buenas y competitivas.

Juanma: Es un reto para los tres equipos surgidos de los tres másters. En programación nuestro mayor reto es la generación del nivel a partir de las piezas que el jugador ha gestionado, porque es dinámico. Cada jugador se monta el nivel como él quiere. Debemos gestionar la capacidad de generar un nivel distinto cada vez.

Cristina: En arte lo que sucede también es que, dependiendo de cómo el usuario coloque las piezas, el interior de las habitaciones también deberá ser distinto. Si dos piezas se encuentran pegadas en una determinada posición en esa pared deberá estar la puerta que comunique ambas. Tenemos pensado generar una forma procedimental de resolver todos esos problemas, de forma que la arquitectura no choque, que no tengamos cosas incoherentes, que todo sea navegable y que tenga sentido.

Si queréis conocer la última hora sobre la creación de esta faraónica obra, podréis seguir a Therion Games a través de su cuenta de Twitter.

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