Reportaje

Guerrilla Games y los secretos de desarrollo de Horizon Zero Dawn

Por Alejandro Alcolea
-

Horizon Zero Dawn para PS4 es uno de los juegos más espectaculares que hemos visto recientemente. La nueva aventura creada por el estudio holandés Guerrilla Games (quienes dieron vida a la saga Killzone) es un gran videojuego, pero también un logro técnico. Guerrilla ha conseguido crear un mundo que se siente vivo gracias a personajes con unas animaciones formidables, un motor de iluminación bestial y unas criaturas cuya morfología está basada en elementos y animales reales.

Todo esto ha sido posible gracias al motor Decima, un motor desarrollado por Guerrilla que será el mismo que utilizará Hideo Kojima para Death Stranding. Aunque el motor utilizado en Horizon Zero Dawn no sea comercial, para eso ya están otros motores como Unreal Engine 4, la compañía holandesa ha publicado una serie de ''diarios de Horizon Zero Dawn'' de los que otros desarrolladores pueden sacar ideas y tomar nota para la creación de sus videojuegos.

Análisis de Horizon Zero Dawn

A continuación compartiremos la información más relevante que Guerrilla Games ha hecho pública sobre algunos de los trucos del desarrollo de Horizon Zero Dawn. Sobra decir que compartiremos los links a las diferentes presentaciones para que los desarrolladores o jugones que queráis ampliar información sobre las triquiñuelas utilizadas por la compañía para su último desarrollo podáis hacerlo.

La narrativa no lineal de Horizon Zero Dawn

Además del apartado visual, del que hablaremos más adelante, Horizon Zero Dawn destaca por la forma en la que Guerrilla ha pasado de un FPS a un RPG con historia. Vale, los Killzone también tenían historia, pero vamos a ser serios... El propio estudio ha declarado que los RPG necesitan historias profundas y mecánicas que enfaticen la libertad y la posibilidad de elegir.

Antes de nada, estas son las claves de un RPG para Guerrilla Games:

  • Misiones compuestas por múltiples pasos.
  • Tienen un principio obvio, un interludio y un final.
  • Cada nuevo paso es una pieza narrativa.
  • A menudo, los pasos están conectados con una especie de diario.
  • Los usuarios consiguen una recompensa al completar un paso.

Dicho esto, Guerrilla tuvo que decidir dónde se encuadraría su RPG. Y es que, para los holandeses hay dos tipos de RPG, los estrictos y los más laxos. Un juego con RPG Maker sería del segundo tipo mientras que un TItan Quest sería un RPG estricto. Para Guerrilla, The Witcher 2 estaría justo en el punto de equilibrio de ambos extremos y Horizon Zero Dawn se encuadraría a la derecha de The Witcher 2, más cerca de Titan Quest que de un juego de RPG Maker.

Clasificación de Horizon Zero Dawn en la tabla de ''Sistema de misiones de un RPG'', según Guerrilla.

Para Guerrilla, una misión tiene un inicio y un final claramente delimitados, pero dentro pueden darse diversas opciones. Un ejemplo sería una misión en la que podemos elegir resolver la situación combatiendo o hablando, dependiendo de nuestros gustos, para llegar a un mismo punto, el final de la misión y hacer que la trama siga avanzando.

Todas las opciones están conectadas para darle al jugador la mayor libertad posible a la hora de decidir cómo actuar en todo momento. Eso sí, el estudio también advierte que, en un mundo permanente, los desarrolladores deben tener previsto que puede haber misiones que no se produzcan debido a que, simplemente, no tendrían lugar tras determinados hechos de la historia. Esas cosas pasan y el sistema de juego debe saber leer qué misiones deben perdurar... y cuales no. Os dejamos el enlace a esta presentación de la GDC.

La importancia de las herramientas procedurales

Este es un punto vital, ya que el elemento que más ha sorprendido a todos es lo bien que el estudio holandés se ha adaptado a los elementos de un juego de género RPG tras haber pasado tantos años trabajando exclusivamente en juegos de disparos en primera persona.

Cuando creas un juego lineal, como lo eran los de la saga Killzone, aunque Shadow Fall tuviera una zona algo más abierta, es sencillo colocar cada objeto en un sitio concreto. Sin embargo, en un juego de mundo abierto no puedes perder tiempo y recursos en colocar minuciosamente cada árbol, brizna de hierba o roca que encontramos los jugadores en el escenario. Ahí entran en escena las herramientas procedurales.

El objetivo de Guerrilla con Horizon Zero Dawn no era el de crear un mundo de juego y nada más. Querían hacer algo que se sintiera realista y, por ello, tenían que crear un nuevo ecosistema, lo que significa que, para escenarios del juego han utilizado más de 500 assets y más de 100.000 objetos en escena, lo cual es una auténtica burrada. Ahora bien... ¿han puesto cada uno de esos objetos uno a uno en el escenario? Echadle un ojo al siguiente vídeo:

Como veis, las herramientas de Guerrilla para ''rellenar'' el mundo de Horizon Zero Dawn se parecen bastante a la opción de crear hierba de Los Sims. Vale, tiene sus diferencias evidentes, pero es el mejor ejemplo que se me ocurre. Se trata de una herramienta sencilla que permite poblar rápidamente una zona con vegetación y luego ir moldeando poco a poco a gusto del diseñador. 

Si queréis echarle un ojo a la herramienta de creación procedural de Guerrilla Games, os recomiendo que paséis por aquí. Sin embargo, antes de terminar con este apartado, vale la pena ver la diapositiva en la que la compañía explica la densidad de diferentes elementos como hierba, helechos, tipos de árboles, etc:

Creación procedural Horizon Zero Dawn
Densidad de los diferentes elementos de la herramienta ''Bosque'' de Decima, el motor de Guerrilla Games que ha dado vida a Horizon Zero Dawn.

En definitiva. Las herramientas de Decima para crear un mundo espectacular sin necesidad de colocar los árboles uno a uno se han creado para agilizar el proceso, optimizar el trabajo de la máquina y ahorrar tiempo y otros recursos.

Un personaje perdido en un mundo enorme

Poner un personaje sobre un mundo enorme es sencillo, es algo que hemos visto muchas veces. Sin embargo, crear un mundo para un personaje es algo más complicado y algo que solo hemos visto en juegos como GTA IV y V, Red Dead Redemption, Assassin's Creed, Breath of the Wild o The Witcher 3, por poner unos ejemplos. Los desarrolladores tienen que crear animaciones realistas para que nos creamos el mundo por el que camina nuestro personaje. Fijaos en estas animaciones de desplazamiento y cambio de sentido de Aloy en Horizon Zero Dawn:

Esos detalles, como los cambios en el movimiento de un personaje al bajar por una ladera, por ejemplo, son los que favorecen la inmersión del jugador en el mundo del juego. No solo están ahí para hacer el juego más bonito, sino para que nos creamos el universo de dicho juego. Dos programadores, tres animadores un diseñador y un productor son los encargados de todas estas animaciones de Aloy.

A la hora de crear unas animaciones realistas, los diseñadores deben tener presente el desplazamiento y los animadores deben recordad cómo se desplaza un humano. Para que nos creamos los movimientos de un personaje, estos deben ser lo más parecidos posibles a los nuestros, lo que significa que no puede echar a andar (o correr) de la nada, sino que tiene que haber una serie de animaciones cuando se inicia el movimiento. Y lo mismo cuando termina dicho movimiento y volvemos al reposo. Eso es algo que se ve muy bien en este vídeo:

Además, hay que tener en cuenta diferentes parámetros. Gracias a estas charlas sobre el desarrollo de Horizon Zero Dawn hemos conocido que Aloy solo puede saltar 1,5 metros máximo, alcanzar una velocidad de 6 kilómetros por hora en el desplazamiento normal y puede bajar andando una cuesta de 50 grados como máximo. Datos que, a lo mejor, a nosotros no nos dicen nada, pero que los desarrolladores deben tener en cuenta.

Aunque aquí podéis obtener todos los detalles sobre las animaciones de Horizon Zero Dawn, algo que es muy curioso es el grado de detalle de Guerrilla al tener en cuenta la posición de los pies de Aloy en un saliente, ejecutando una serie de acciones que permiten que los pies no ''floten'', algo que también molesta bastante al jugador más exigente.

Decima, el motor de Horizon Zero Dawn

Me diréis que sí, que esto está muy bien cuando tienes un presupuesto lo suficientemente grande como para permitirte crear un motor gráfico y evolucionarlo con el tiempo. Tenéis razón, pero también hay motores muy buenos y gratuitos (entre comillas) como Unreal Engine 4 o Unity que cada día evolucionan para permitir que los desarrolles conquisten sus sueños.

Guía básica de Horizon Zero Dawn

Sin embargo, lo que no depende de ningún motor gráfico es el cuidado por los detalles, como las animaciones de Horizon Zero Dawn, o la manera de estructurar las misiones en el caso de desarrollar un videojuego no lineal.

Esperamos que estas charlas y secretos del desarrollo de Horizon Zero dawn os sirvan de ayuda, en el caso de que seáis desarrolladores, u os hayan servido para satisfacer vuestra curiosidad en el caso de ser jugones interesados por el desarrollo de videojuegos.

Lecturas recomendadas