Guía paso a paso de Resident Evil 7 - Zona de pruebas y barco (II)

Resident Evil 7: Biohazard

La segunda parte de esta guía paso a paso de Resident Evil 7 comienza justo antes de usar las llaves roja y azul, camino de los establos de la mansión Baker. Antes de continuar, es necesario entrar en la caravana de Zoe, salvar la partida y jugar la cinta VHS marcada como “Cumpleaños Feliz”.

En la cinta encarnamos a un pobre infeliz que ha caído en manos de Lucas Baker, para sufrir un acertijo macabro. Cuando tomamos el control, debemos coger la vela de manos del muñeco y dirigirnos al baño, que está a su espalda. Tiramos de la cadena y recogemos el telescopio sucio. Ahora continuamos nuestro camino por la estancia más grande, nos colocamos frente a la espita de aire y equipamos el telescopio.  Aunque no se ve nada, frente a la salida de aire hay una puerta, que hace saltar los aspersores de agua, apagando la vela pero limpiando el telescopio. Entonces podemos dar un paso atrás, y mirara hacia las pantallas para descubrir tres símbolos: hombre colgado, campana y feto. Se trata de la clave con que se abre el candado de un armario, que hay en la sala de la tarta de cumpleaños (donde el aspersor apagó la vela).

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En el armario hay un muñeco de paja, y en esa misma sala, en el barril de aceite, podemos recoger una llave de latón. Volvemos a la cocina y encendemos el fuego para prender la vela. Ahora colocamos el muñeco de paja sobre la llama, y obtenemos el famoso dedo falso que también aparecía en la demo (y en la edición especial) de Resident Evil 7. Continuamos hacia la puerta que está a la derecha de los monitores, y la abrimos quemando la cuerda con la vela.  La siguiente habitación está llena de globos, pero sólo podemos recoger uno de color verde. Para resolver la cinta Cumpleaños Feliz hay que llenar este globo en la espita de aire (junto a la cocina) y coger la pluma que se nos queda clavada en el estómago.

Ahora volvemos al muñeco de la primera estancia, colocamos el dedo en la mano en que falta, la pluma estilográfica y le damos cuerda con la llave de latón. Escribe (de una manera poco convencional) la palabra LOSER, que es la contraseña para abrir la puerta de la sala de los globos. Esta puerta esconde una llave de paso del agua, que debemos usar en la tubería, frente a la tarta de cumpleaños.

Para resolver el puzle, basta con volver a encender la vela, en la cocina y colocarla sobre la tarta, una vez que hemos cortado el agua de los aspersores. Lo que ocurre después, es mejor que lo descubráis por vosotros mismos. Pero este puzle de Resident Evil 7 es digno de SAW. Y ahora que lo hemos resuelto, podemos atravesar la puerta de las tarjetas roja y azul y continuar nuestro camino escaleras arriba, siguiendo el rastro fluorescente.

Paso a paso: La zona de pruebas

Abrimos la puerta y nos sentamos frente a la TV para ver el mensaje de Lucas Baker, que tiene el segundo ingrediente del suero. Una vez que ha terminado la cinta, el televisor estalla y podemos pasar a la siguiente sala (junto a la puerta hay una hierba). Equipamos la pistola y avanzamos disparando a los detonadores –con una luz roja- que hay sujetos a los cables que cruzan nuestro camino.  En la  primera habitación hay una caja con munición de escopeta. Y munición de pistola en la estantería.

La siguiente zona oculta dos detonadores y termina con una puerta que da a un pasillo. La caja que aparece en el centro puede ser una trampa explosiva, disparadle desde una distancia segura y recoged la caja de munición para pistola. Y lo mismo ocurre con la caja que hay en las escaleras. Esta zona de Resident Evil 7 está llena de trampas explosivas. Hay un nuevo detonador nada más entrar a la izquierda, en la siguiente habitación (debemos disparar desde el pasillo) luego entramos agachados, giramos en redondo y volamos otra trampa colocada encima del marco de la puerta. Ahora la sala es segura y podemos usar el baúl. Cuando estemos listos, atravesamos la puerta con la contraseña 0814, 0621, 0514... cualquiera abre un pasadizo a nuestra derecha. En la primera puerta hay una caja trampa y otra con fluido químico. Y en la carretilla tenemos munición de escopeta.

En el pasillo encontramos munición de pistola (en otra caja de madera) y una trampa explosiva, en una ventana enrejada.  No os entretengáis, porque a nuestra espalda surge un holomorfo cuadrúpedo. La puerta al fondo del pasillo esconde tres detonadores con cables y un armario con esteroides y una caja explosiva. En el cajón, hay una moneda antigua.  Al entrar en el establo, nos encontramos con tres holomorfos mutilados, pero muy duros.

También hay una hierba, pólvora y munición Magnum en el piso de abajo. En el de arriba hay una caja con fluido químico, otra con fluido químico fuerte,  y una sala segura con combustible sólido, munición de escopeta, un baúl y una grabadora. Podemos recuperar el lanzallamas, que tenemos hasta los topes de munición y dejar el lanzagranadas para más adelante.  Volvemos al establo, y nos dejamos caer junto a un generador que necesita una batería. También hay una caja con munición de pistola y otra con munición de escopeta.

Paso a paso: Un nuevo tipo de holomorfo

Para continuar en nuestro walkthrough de Resident Evil 7 seguimos escalera arriba, y recogemos una batería, hierba curativa y munición de pistola (la otra caja es una trampa). Volvemos abajo para conectar la batería... y se activa el ascensor. Si nos colocamos en una esquina (evitando sus vómitos y asomándonos para atacar) y usamos el lanzallamas, el combate contra el nuevo holomorfo estará chupado, aunque nos cuesta casi 300 unidades de combustible.

En unos segundos, entramos en el ascensor y llegamos a la parte de arriba del establo. Atravesamos la puerta y llegamos a una sala con un holomorfo sentado. Hay fluido químico, suplemento, y la clave de la puerta electrónica, 1408. Bajamos la escalera automática, en la siguiente sala, y volvemos a la puerta, pero antes de entrar debemos dejar todo nuestro equipo en el baúl. Más adelante, en Resident Evil 7 lo volveremos a recuperar.

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Ya nos sabemos este puzle, porque es el mismo de la cinta “Cumpleaños Feliz” así que vamos directamente a la puerta del fondo, escribimos LOSER en el candado, recogemos la llave de paso, cerramos el agua, y colocamos la vela del muñeco en la tarta de cumpleaños (sin tocar el barril de aceite).  Lucas se ha cabreado, pero le hemos vencido en su propio terreno.  Nos lanza una bomba de relojería que colocamos en el hueco de la pared y que nos abre el camino hacia una sala de control, donde recogemos la cabeza para sintetizar el suero, vemos imágenes de Mia Winters y Zoe Baker esposadas en el embarcadero, cogemos el mapa de la zona de pruebas, recuperamos nuestro equipo en el baúl y salvamos la partida.

Paso a paso: El embarcadero

Equipaos con vuestro arma favorita, es un buen momento para el lanzagranadas y para agotar el lanzallamas (pistola y escopeta por descontado). Llevad también la manivela. Recogemos munición de pistola y colocamos una pasarela utilizando la manivela en un cabestrante. Seguimos por el embarcadero y tomamos el camino de la derecha, por unas escaleras. Al la derecha, una caseta con fluido químico y 2X munición de lanzallamas. A la izquierda, una caja con munición de escopeta y otro cabestrante en que hay que usar la manivela. Cuando hayamos terminado, corremos atrás, desandando el camino y seguimos por la bifurcación de la pasarela que no habíamos tomado.  Esquivamos a los holomorfos y entramos directamente en la construcción, para darnos de bruces con un baúl.

En esta sala hay munición de escopeta, hierba, una caja con munición de pistola, pólvora, psico-estimulantes, tres municiones incendiarias para lanzagranadas, fluido químico normal, fuerte y agente separador. Tras la siguiente puerta, encontramos a Mia y Zoe, a las que desatamos. Zoe nos pedirá los ingredientes del suero.: brazo de seire D y cabeza de serie D. Cuando se los damos, aparece la tercera y última transformación de Jack Baker.

Paso a paso: Tercer combate contra Jack Baker

Derrotar a Jack en su forma monstruosa es más sencillo de lo que parece como vamos a ver en esta guía de Resident Evil 7. Primero debemos dejarnos caer a la parte inundada del embarcadero, y equipar el lanzagranadas. Hay que dispararle a los ojos y aguantar hasta que estallen y se quede ciego. También podemos intentarlo con la pistola o la escopeta de cartuchos, pero habrá que apuntar mejor y ser rápidos para esquivar sus ataques.

Mientras recargamos somos vulnerables, así que manteneos fuera de su alcance, pegados a las esquinas, junto a la escalera de mano (hay una caja con munición de pistola) es un buen lugar.   En esta planta también encontramos munición de lanzallamas y dos cajas de cartuchos para escopeta, perfectos para rematar el último ojo, que está en la parte inferior del monstruo.

Una vez que hemos acabado con los ojos de Jack Baker en Resident Evil 7 podemos continuar a la planta superior, coger munición de escopeta, de lanzallamas, medicamento, munición de pistola. Volver a bajar para enfrentarnos a la forma final, que requiere tres disparos de escopeta en el ojo. Por fin nos hemos librado del enemigo final más recurrente de RE 7 Biohazard, y podemos continuar...  ¿o no?

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Jack se levanta una vez más, nos sujeta y lanza unos ataques erráticos. Para que nos deje escapar hay que inyectarle el suero.

Paso a paso: La decisión más difícil

Debemos escoger entre salvar a Mia o a Zoe, lo que cambia entre los dos finales de Resident Evil 7. Es mejor jugar dos veces para ver qué ocurre. En este caso salvamos a Zoe, y Mia se queda en el embarcadero. Casi no hay cambios en el desarrollo, sino en el argumento del juego. Navegamos hasta llegar a un barco varado en el pantano, mientras conocemos algo más del argumento del juego a través de una conversación.

Hayamos recogido a una o a otra, pasamos a controlar a Mia Winters durante este tramo del juego. Caminamos entre los amasijos de hierro hasta ver cómo el cuerpo de Ethan desaparece, y entramos por la puerta estanca. Seguimos por el pasillo, sufriendo algunas alucinaciones, y subimos por las escaleras del fondo hasta llegar a una habitación con una trampila y una pizarra. Por la trampilla encontramos un pasadizo que nos lleva al piso inferior. Vamos de frente, y en la primera puerta encontramos una taquilla. Nos hemos llevado un susto, ¿verdad? Ahora volvemos al pasillo y continuamos, la segunda puerta son baños, sin nada de interés, y al fondo, tras una puerta metálica, salimos al exterior.

Paso a paso: El barco

Subimos por las escaleras de la izquierda, siguiendo a Eveline. Y después por la escala de mano. Nos dejamos caer por el hueco de la siguiente sala y volvemos a trepar por otra escala., a una pequeña plataforma. De nuevo aparece Eveline, y de nuevo la seguimos. En la puerta de doble hoja hay una caja que aún no podemos abrir y un armario con una hierba. Esquivamos al holomorfo y entramos en la puerta entreabierta de la derecha, con una grabadora y una pistola MPM.

El piso está lleno de holomorfos, y no tenemos munición, así que hay que correr hasta la sala que ocupa el centro de la planta (fondo del pasillo, a la izquierda y puerta de doble hoja a la izquierda) que es una lavandería. Allí encontramos más holomorfos, un fusible, fluido químico en un cubo de basura y munición de ametralladora en una lavadora.  Para dar esquinazo a los monstruos, podemos optar por las habitaciones que hay en la parte exterior (la puerta blanca, al final del pasillo, frente a la sala de guardado) donde encontramos psico-estimulantes, una caja con medicamento normal,  y en la sala contigua munición de pistola bajo la litera.

Ya hemos explorado la planta, así que podemos subir por las esclaeras –saliendo de la lavandería por la puerta de doble hoja, a la izquierda, colocando el fusible en la puerta infectada-. Llegamos a la tercera planta y nos encontramos a Eveline en una silla, que nos obliga a reproducir la cinta de vídeo mohosa.

Paso a paso: Cinta VHS mohosa

Hay munición de ametralladora sobre la mesa, y un baúl que por el momento no necesitamos. Seguimos el sensor de proximidad, a la derecha, por el pasillo, hasta la sala de las literas (suplementos, una hierba y una caja que requiere llave) . Vuelta al pasillo, y por la puerta de doble hoja (más suplementos y un fluido químico) y una trampilla abajo a la izquierda. Investigamos la masa contaminada y volvemos a usar el sensor de proximidad: puerta metálica de doble hoja, puerta de la izquierda (una sala con munición de ametralladora, y salimos por el ventanuco en la esquina del fondo a la derecha. Cuidado, porque vuelven los holomorfos.  

Eveline se mete corriendo en el ascensor, y nosotros vamos detrás al la planta S2. Pero antes de montar, tenemos que burlar a un nuevo holomorfo que cae del techo. Una vez abajo, esquivamos a un nuevo holomorfo y llegamos frente a una puerta (hay una hierba en las cajas que están justo enfrente). Seguimos el pasillo de frente, hasta la sala de máquinas, evitando a un nuevo monstruo. Y al llegar recogemos munición de ametralladora (uno de los mejores armas de Resident Evil 7). Llegamos por las escaleras –otro holomorfo- hasta una puerta entreabierta, y seguimos hasta llamar a Alan, que nos pide que derritamos el candado. Al final del pasillo, en la sala de equipajes, encontramos 3 corrosivos para abrir candados y fluido químico en una caja. Ahora podemos abrir la puerta que estaba cerrada y seguir el sensor de proximidad hasta Eveline.

Volvemos sobre nuestros pasos, esquivando dos holomorfos (o dándoles jarabe de ametralladora) y recogemos dos bombas por conrol remoto, en un armario que se ha abierto en la pared del pasillo, al atravesar una puerta de doble hoja de color blanco. Podemos usar el corrosivo para abrir otra puerta doble a la izquierda y conseguir hierba, corrosivo y una bomba. Pero el camino de Eveline nos lleva por la puerta pequeña de la derecha, donde hay munición de ametralladora, un holomorfo en la zona incendiada y dos más a los que es difícil esquivar. Al final de la pasarela encontramos de nuevo a Eveline, que nos cierra la puerta.

Debemos reunir a todos los holomorfos y plantar dos bombas para acabar con ellos antes de montar en el ascensor hacia el siguiente piso.  El cierre de emergencia se activa en la segunda planta, pero Alan ya no está en su habitación., sino que ha subido a la planta superior. Atravesamos el pasillo, a la izquierda del ascensor. En la sala de las literas, usando un corrosivo, podemos abrir un armario y conseguir dos bombas de control remoto. Y hay otras dos en el pasillo (también debemos usar un corrosivo).  Nos metemos por la puerta doble de madera, y de nuevo por la puerta de la derecha para salir por la trampilla superior, ya que un mamparo corta el pasillo.

Subimos por la puerta entreabierta, por las escaleras, hasta el piso 3F. Y llegamos a la sala donde Eveline nos hizo poner la cinta. Ahora pasamos por la puerta blanca, en la esquina, donde nos espera Alan. Ahora pasamos por la puerta que tenemos enfrente y grabamos el mail para Ethan. Continuamos el camino mientras vemos cómo el barco se va degradando a nuestro paso, y contemplamos la destrucción del barco.

Paso a paso: Vuelta al barco

Aquí acaba la cinta mohosa, y volvemos a jugar con Mia en “la actualidad”. Lo primero que debemos hacer es salvar la partida en la grabadora y pasar por la puerta pequeña de la esquina, hasta una sala en que encontramos munición de ametralladora, una caja de ganzúa y una puerta que requiere corrosivo. Además hay una hierba sobre el cuadro de mandos y fluido químico en un armario. Volvemos hasta el ascensor y subimos por la escala amarilla, para dejarnos caer en el puente de mando. En el ordenador descubrimos que Ethan se encuentra en el segundo sótano. Hay pólvora en un cajón, y una hierba en una taquilla. La puerta del fondo a la derecha lleva hasta los aposentos del capitán. Con el mapa del barco, una llave de cruceta y la ametralladora (requiere una llave).

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Bajamos al ascensor y usamos la llave de cruceta para abrir la trampilla del suelo. Bajamos al piso de abajo y recogemos el fusible que está colocado en la puerta de acceso a las escaleras. Ahora subimos al piso 2F, después de colocar el fusible en el ascensor.  Y nada más salir del ascensor recogemos el cuchillo de supervivencia. Hay un corrosivo en la sala en que estaba Alan (y un baúl y una grabadora) y en el pasillo encontramos una caja con una bomba por control remoto. Si continuamos por el pasillo, en la puerta que hace esquina, junto a un armario abierto, encontramos dos bombas más y una ganzúa. También hay una estatua Mr. Everywhere que destruir.

En el camarote contiguo hay fluido químico y pólvora, y dos holomorfos a los que podemos esquivar alrededor de la mesa. En  la sala de descanso encontramos pólvora en un armario. En el salón contiguo  encontramos una hierba y debemos resolver un puzle de cuadros, hay que inclinarlos tal y como están los de la pared de enfrente. Así abrimos una caja fuerte que contiene tres corrosivos.  En la cocina hay una caja con munición de ametralladora.  Abrimos el camarote de la esquina inferior derecha con corrosivo para conseguir la llave de la taquilla del capitán y dos bombas por control remoto.

Si volvemos a la planta inferior, podemos abrir la sala de recreo con un corrosivo y conseguir una mochila para llevar más objetos en Resident Evil 7, corrosivo, dos bombas, hierba curativa y munición de ametralladora. Subimos hasta el puente de mando, por la escala del ascensor, entramos en el camarote del capitán y abrimos la taquilla para conseguir la ametralladora y munición. En las escaleras bloqueadas que bajan del puente al piso 3F encontramos una bomba por control remoto. De nuevo volvemos al ascensor, para llegar al piso 3, y encontrar el cable para reparar el elevador de Resident Evil 7.

En la sala de control usamos la ganzúa para recoger una moneda antigua, en la caja de herramientas de color rojo. Llegamos hasta la enfermería, acabando con un holomorfo y utilizando un corrosivo, y allí encontramos fluido químico normal, fluido químico fuerte, corrosivo y el cable de alimentación del ascensor. Además de un holomorfo muy fuerte, al que no le sientan bien nuestras bombas por control remoto.  Ahora regresamos al ascensor, con el cable de alimentación.  Lo colocamos junto a la caja de fusibles para bajar a la planta S2, donde estaba Alan.

Paso a paso: Saliendo del barco

Por el camino nos cruzamos con un holomorfo, y recogemos una bomba por control remoto en unas cajas. En una sala encontramos munición de pistola, munición de ametralladora y dos bombas más, que nos facilitarán las cosas. La sala no tiene salida, así que continuamos por el pasillo, hacia la zona de máquinas.  En nuestro camino nos cruzamos con dos holomorfos más, pero para eso hemos ahorrado toda la munición de ametralladora, así que no supondrán ningún problema.

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Los más grandes, los holomorfos vomitadores, se eliminan mejor con bombas. En la sala de máquinas hay una caja con munición de pistola, y otra que contiene munición de ametralladora, justo antes de atravesar la puerta doble. Después abrimos un armario con corrosivo y recogemos otra moneda antigua. Justo antes de atravesar la pequeña puerta amarilla y encontrar a Eveline junto a l cuerpo de Ethan. La imagen se desvanece y pasamos al tercer tramo (y final) de Resident Evil 7.

Guía y trucos de Resident Evil 7 biohazard