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Hablamos con Jesse McCree de Diablo III Reaper of Souls

Jorge S. Fernández

Hablamos con Jesse McCree de Diablo III Reaper of Souls
La semana pasada, tuvimos el honor de intercambiar unas cuantas preguntas con Jesse McCree, el responsable del diseño de niveles de juegos como Warcraft, y más concretamente del nuevo Diablo III Reaper of Souls. Nos reunimos con el en las Cuevas de Sandó en Madrid, en un entorno lúgubre y más que apropiado para el juego sobre el que íbamos a charlar.

Jesse McCree, el responsable de diseño de Diablo III Reaper of Souls, ha respondido amablemente a nuestras preguntas. Vamos con ellas:

Hablamos con Jesse McCree de Diablo III Reaper of Souls

La primera pregunta es sobre el modo aventura, que es una de las características más importantes, ¿qué buscabais con su inclusión?

"Tienes razón, es una de las partes más importantes de esta expansión, en términos de que mejora la rejugabilidad. La manera en la que funcionaba el juego anteriormente, era jugar muchas veces seguidas durante la campaña, pero ahora, básicamente lo que hace el modo aventura es que usa todo el contenido del modo campaña, lo mezcla y lo presenta de una forma diferente, lo que lo hace a mi parecer más divertido de jugar. Además añade un par de características diferentes y otra forma de mezclar las cosas. Diablo es un juego aleatorio,  así que cada vez que añadimos Quests aleatorias, que las llamamos “Bounties” o “mazmorras aleatorias”, el juego se vuelve más interesante"

  

Con el nuevo sistema de recompensas Loot 2.0 ¿Vamos a obtener menos ítems pero mejores?

"Sí, esa era nuestra meta, asegurarnos de que cada vez que vieras caer un item, estuviese destinado o hecho para ti, al menos la mayoría de las veces, y que casi siempre fuese un buen item. Además también hemos trabajado en el sistema de “crafting”, por lo que si consigues un item que no puedes usar directamente, intentamos asegurarnos de que lo podrás utilizar para “craftings”, para poder convertirlo en materiales que sirvan para hacer otras cosas"


¿Cuáles son las principales características del nuevo Acto V?

"El Acto V tiene muchas áreas nuevas. Hemos creado “Westmarch”, que es una ciudad con un look gótico oscuro. Llevábamos tiempo queriendo hacerlo, los fans han estado pidiéndonos algo con ese look. Algo como los otros Diablos que tienen un look más siniestro"


¿Qué aporta el Cruzado a la saga Diablo?

"Bueno, el Cruzado se desenvuelve diferente comparado con otras clases, es un poco más lento, más pesado, se vale de un escudo. De algún modo recuerda a “Halden” de Diablo II. A la gente le gustó mucho ese personaje. Creo que es una de las partes más divertidas del juego, cuando creas un personaje nuevo, e ir subiendo niveles desde el principio"

Hablamos con Jesse McCree de Diablo III Reaper of Souls

"Ahora hay dos formas de hacerlo. Sería el Acto V, desbloquear el modo aventura, y entonces comenzar con el Cruzado desde el nivel 1 e ir subiendo niveles sólo en el modo aventura. O bien jugar en el modo campaña hasta pasarlo con el Cruzado. Para mi empezar con un nuevo personaje es divertido, así que al añadir una nueva clase pensamos que le daría una razón a los fans para jugar el juego de nuevo y experimentarlo de una forma diferente"

  

¿Cuál será la evolución del modo multijugador de Diablo en el futuro?

"Tuvimos un montón de nuevas características en el último parche para ayudar el soporte de la comunidad multijugador. Añadimos clanes, grupos de gente con la que interactuar, con la que chateas, con la que puedes jugar... Y las comunidades, que son algo así como grupos más grandes de gente que son básicamente zonas de chat hechas para gente con intereses similares, que tenga un lugar donde reunirse y hablar"

¿Cuál es el principal desafío de crear niveles para un juego como Diablo?

"Oh! Es una pregunta muy interesante... Creo que en términos de diseño de niveles, intentamos conseguir diferentes tipos de espacios. Los monstruos luchan diferente si tienen un espacio más abierto... El cuello de botella, por ejemplo, si hay una puerta en una habitación que está llena de monstruos, les resulta difícil entrar, pero sí tienes un espacio abierto muy grande, van a poder dispararte desde todos los ángulos. Así que intentamos equilibrar esos tipos diferentes de lugares, para que no estés constantemente agobiado o cargándote enemigos a través de pequeños puntos como ese"

  

Y para terminar, ¿Podremos ver Diablo III en Xbox One este año?

Jesse se ríe y nos dice que no hay ningún anuncio al respecto… Era evidente que dificilmente nos daría un anuncio de ese tipo, pero por intentarlo que no quede.

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