Reportaje

La historia de Hiroshi Yamauchi

Por Nacho Bartolomé
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Hiroshi Yamauchi es una de las figuras clave en la historia de los videojuegos. Pero no era diseñador. Ni programador. Tampoco un imaginativo creador de juegos como Miyamoto o Gunpei Yokoi. Fue un hombre de negocios con intuición y siempre dispuesto a correr el riesgo de ver a dónde le llevaba. 

Hiroshi Yamauchi cumpliría 86 años el próximo 7 de noviembre. Ese día de 1927 nació en Kioto, hijo de Shikanojo Inaba y Kimi Yamauchi. Su madre era nieta de Fusajiro Yamauchi, fundador de la empresa. Por tanto, Hiroshi es bisnieto de Fusajiro, el artesano que creó Nintendo en 1889 como una pequeña empresa dedicada a la fabricación de los naipes hanafuda, una tradicional baraja japonesa con dibujos de flores.

El negocio de Fusajiro había prosperado lo suficientemente bien para dar trabajo y sustento a las venideras generaciones de Yamauchi, y el abuelo de Hiroshi, Sekiryô, era quien llevaba las riendas de la compañía por aquel entonces. Al no tener descendencia masculina, Sekiryô empezó a preocuparse por quién le sucedería en el cargo. Acabó decidiendo que el “marrón” caería en el marido de su hija. En un principio Shikanojo acogió a regañadientes su destino, pero finalmente la presión le llevó a abandonar no sólo la empresa sino también a su esposa e hijo. Desapareció.

De modo que con apenas cuatro añitos, Hiroshi Yamauchi pasó a criarse con sus abuelos maternos, Tei y el ya citado Sekiryô Yamauchi. Esa ruptura familiar y la convivencia con sus abuelos marcaron su personalidad: era el único heredero varón del linaje familiar y quería ser el niño mimado, por lo que pronto desarrolló un carácter tozudo y caprichoso.

Cuando el estallido de la Segunda Guerra Mundial alcanza a Japón en 1941, Yamauchi ya es un adolescente de 12 años con una personalidad rebelde. Se libró por poco de enrolarse en el frente, pero sí tuvo que trabajar para la patria en las fábricas de material militar, donde se cuenta que ideaba artimañas para escaquearse de sus labores, como ganarse el favor de sus supervisores a base de llevarles comida de casa.

En 1945, la guerra acabó con Japón en el bando de los perdedores. Pero Hiroshi Yamauchi se sentía un ganador. Tenía 18 años y se mudaba a la capital para empezar sus estudios de Derecho en la Universidad de Waseda, una de las mejores del país. Ese mismo año conoció y se casó con Michiko Inaba, hija de una influyente (y rica) familia japonesa. La parejita se mudó al distrito de Shoto en Shibuya, uno de los más ‘chic’. Era lo que le faltaba a Yamauchi para acabar de convertirse en todo un vividor: le encantaba vestir a la última moda, rodearse de placeres y lujos, frecuentar restaurantes de estilo occidental, jugar al billar, tomar vino, whisky y otras bebidas de importación… el estudio era la menor de sus preocupaciones: optó por no mirar a la pobreza y miseria que había dejado la guerra sino formar parte del Japón que se estaba occidentalizando para parecerse al bando de los vencedores.

Mientras tanto, su abuelo seguía trabajando duro en Nintendo, sumando la producción de cartas occidentales, para jugar al póker, al de las clásicas hanafuda, e incluso creando empresas subsidiarias, como Marufuku. Pero a finales de 1948, Sekiryô cayó gravemente enfermo. Sólo su nieto Hiroshi podía hacerse cargo del negocio de la familia. No tenía elección, de modo que abandonó su aventura universitaria, dejando la carrera a medias, para regresar a Kioto. En marzo de 1949 Hiroshi Yamauchi, un joven con 22 años se ponía al frente de Nintendo sin experiencia ni entusiasmo.

Los más de 100 trabajadores que formaban parte de la empresa no veían con buenos ojos el nombramiento “dedocrático” del joven Yamauchi y estaban preocupados por el futuro de la compañía... y sus puestos de trabajo. El lado más orgulloso de Yamauchi salía a relucir: no soportaba ser cuestionado, que pensaran que sólo estaba ahí por sus lazos familiares.

Así que, quizá como una forma de autoafirmación, no dudó en tomar por su cuenta y riesgo unas cuantas decisiones empresariales que causaron mucha inquietud y hasta huelgas de hambre entre la plantilla de la compañía: Fusionó todas las empresas subsidiarias de Nintendo en una sola, llamada Nintendo Koppai (koppai hace referencia a “cartas”). Pidió el primer préstamo de la historia de Nintendo para adquirir una serie de terrenos en el distrito de Higashiyama y centralizar toda la producción. Y decidió eliminar cualquier regulación que afectase a sus empleados para, decía, fomentar su creatividad.


La década de los 50 fue una época de prosperidad y optimismo en Japón, una explosión de luces de neón de colores, televisores en los hogares y oportunidades de negocios. En 1953, Yamauchi llevó a Nintendo a fabricar las primeras cartas hechas completamente de plástico en Japón, y se hizo con los derechos de los personajes Disney para comercializar barajas de naipes con dibujos de Mickey y compañía con sus correspondientes anuncios televisivos. Su éxito hizo que los rasgados ojos de Yamauchi se abrieran de par en par y visualizaran un nuevo nicho de mercado: los más pequeñajos.

En los 60, los niños eran una gran fuente de ingresos para la compañía, pero el tirón de las cartas tradicionales había desaparecido, porque los adultos se empezaban a decantar por entretenimientos como los bolos o el pachinko. Siendo consciente de ello, Yamauchi decidió reducir los costes de producción y control de calidad de los naipes, pasando a producir las cartas hanafuda únicamente con máquinas, lo que permitió mejorar sus resultados financieros tanto que se animó a sacar la compañía a bolsa en 1962. En dos años, su valor pasó de 100 millones de yenes a 600. Poco después, Yamauchi decide cambiar una vez más la denominación de la empresa eliminando todas las referencias a barajas de cartas. Quería que Nintendo fuese más que eso. Que fuese Nintendo.

Pero en 1964, coincidiendo con la celebración de los juegos olímpicos de Tokio (Madrid 1964 no se presentó), las ventas de los naipes Disney se desplomaron. Pese a que ya era padre de una niña llamada Yoko, Yamauchi descubrió que los niños se aburren rápido de los juegos. Y se le ocurrió que si había algo de lo que no se cansaba la gente, era de comer. De modo que Nintendo empezó a comercializar arroz y fideos instantáneos. Pero el negocio del arroz se pasó, por lo que Yamauchi comenzó una huida hacia delante en la que Nintendo, la empresa de juegos de azar, se lo jugaba todo a la suerte.


Porque si los años 60 fueron locos, para Nintendo lo fueron más: Yamauchi invirtió en una cadena de “Hoteles del amor”, la versión japonesa de un “Motel Juani” cualquiera en el que las parejas pudieran darse, ejem, cariño en la intimidad. El resultado: un fracaso estrepitoso del que hasta se mofaron algunos periódicos locales, llegando afirmar que el único sentido económico del negocio era ahorrarle al propio Yamauchi dinero en sus noches románticas de hotel. El primer trolleo que recibió Nintendo. 

Otro de sus arrebatos empresariales fue invertir en la compañía de taxis Daiya, de la que llegaron a poseer una flota de 40 vehículos. Pero esos taxis no llevaban a ningún sitio, por lo que Yamauchi decidió dar marcha atrás.

Y Nintendo regresó al sector del entretenimiento, porque empezó a vender juegos de mesa, creyendo ir sobre seguro con algunos que ya habían sido un éxito en occidente, como el Twister. Sin embargo, no acababan de calar igual entre el público japonés, más timidillo y poco propenso al contacto físico y los aspavientos encima de coloridas alfombrillas. Quizá con ánimo de convertirse en algo como MB (la juguetera norteamericana Milton Bradley), Nintendo llegó a comercializar esos juegos de tablero utilizando la denominación NG.

Cuando era más evidente que esa diversificación se había convertido en una pérdida de rumbo, llegó Gunpei Yokoi para echar una ultra mano. Yokoi trabajaba en el mantenimiento de las máquinas que pegaban las diferentes capas de las cartas hanafuda. Había estudiado un Grado en Electrónica, pero sobre todo tenía un título propio en imaginación. Le gustaba inventar artilugios, como un brazo extensible con el que un día le pilló jugando Yamauchi.

Su peculiar intuición hizo que le pidiera a Yokoi que convirtiera ese cacharro en algo con lo que se pudiera jugar, y así lo hizo: Yokoi creó la Ultra Hand, un juguete con forma de mano con brazo extensible que vendió un millón de unidades aquellas navidades. Yokoi tenía que seguir inventando juguetes... y Yamauchi estaba dispuesto a arriesgarse. Nintendo pasó a dividirse en tres departamentos: uno para fabricar naipes, otro para las tradicionales hanafuda y el tercero para diseñar juegos y juguetes. Yamauchi puso a Yokoi al mando de ese tercer departamento.

Los juguetes de Yokoi daban buenos resultados, pero aún no podían hacer frente a las grandes jugueteras como Tomy o Bandai, por lo que había que ir más allá. Y la decisión de Yamauchi fue apostar por juguetes más sofisticados, con componentes electrónicos. Fue el caso del Love Tester, un "ingenio" (entre comillas) que, supuestamente, medía el amor que había entre dos personas, o la Ultra Machine, que permitía jugar al béisbol en el salón y romperle todos los jarrones a mamá, todo mucho antes que Wii Sports.

Llegaban los años 70 y Yamauchi quería asegurarse de que, en caso de que las ventas de juguetes acabaran desinflándose, Nintendo tuviera un plan B. El resultado fue que durante esos años, Nintendo también produjo material de oficina, como bolígrafos, unas fotocopiadoras llamadas Copilas o incluso cochecitos de bebé, con el curioso nombre de Mamaberica.

En cualquier caso, Yamauchi no le quitaba ojo a todo lo que se movía en el mundo de los juegos electrónicos, y se fijó en la Magnavox Oddysey, nada menos que la primera videoconsola doméstica de la historia, que acababa de lanzarse en Estados Unidos. Así que Yamauchi no se detuvo hasta lograr los derechos de distribución de la máquina en el país del Sol Naciente, que comercializaron en 1974. La cosa no fue mal, pero el coste de traer las consolas desde el continente americano era elevado, por lo que el presi empezó a darle vueltas a la idea de que Nintendo fabricase su propia consola, y le encargó la tarea al equipo de I+D.

Finalmente, gracias a una alianza con Mitsubishi Electric, lanzaron en 1977 su primera consola, la Color TV Game 6, que tiene el nombre más explícito de la historia: incluía 6 juegos a color para jugar en la tele. En realidad eran 6 versiones del mismo juego, una especie de Pong en el que movíamos las palas usando unas ruedecillas situadas en la propia consola. Ni mandos ni nada. La Color TV Game 6 vendió más de 350.000 unidades, por lo que el "sentido Yamaúchido" parecía volver a funcionar. Nintendo tenía que apostar fuerte por los videojuegos.

En ese mismo año, Yamauchi le concedió una entrevista de trabajo al hijo de un amigo. El aspirante era un joven de 24 años llamado Shigeru Miyamoto, recién graduado en Arte Industrial. Al lechón le gustaba fabricar juguetes, y se presentó al encuentro con unas perchas de madera con forma de animales. Se ve que ablandaron el duro corazón de Yamauchi, porque le contrató. Otra de esas decisiones trascedentales que cambiarían el futuro de la industria del videojuego.

Siguieron lanzando consolas cada vez más avanzadas, como la Color TV Game 15, que tenía más juegos (adivinad cuántos) y dos mandos que se conectaban a la consola mediante un cable. Poco a poco... Vendió más de un millón de unidades, por lo que estaba cantado que seguirían sacando nuevos modelos, como la Color TV Racing 112, con volante, o la Game Block Breaker, que por cierto, fue uno de los primeros diseños en los que trabajó ese tal Miyamoto. 

 

Mientras tanto, también metían monedas en las máquinas recreativas, a ver qué tal iba el negocio. Por ejemplo, copiando ideas de otros en unos tiempos en los que eso de los derechos de autor todavía no estaba muy inventado. Lanzaron un clon del Space Invaders de Taito llamado Space Fever, o mezclaron varias ideas para crear una nueva, como el Radar Scope, que cogía algo del Space Invaders y le añadía algo de Galaxian. Viendo que otras empresas como la propia Taito se estaban expandiendo a Estados Unidos, Yamauchi no podía permitirse ser menos. En 1980, Yamauchi manda a su yerno, Minoru Arakawa, a Estados Unidos para hacerse cargo de la flamante Nintendo of America. Vamos, el sueño de todo suegro: mandar a su yerno a otro continente y que parezca que le estás haciendo un favor.

 

El radar para los negocios del Yamauchi se lució: como Radar Scope había cosechado buenos resultados en Japón y a los americanos les gustaba eso de disparar, tomó la decisión de empezar a hacer las Américas enviando 3.000 máquinas del juego. Pero donde estén las armas de verdad... a los yankis no les convenció el juego y los muebles Radar Scope acabaron criando champiñones en los almacenes de Nintendo en Nueva Jersey.

Había que darle salida a esas máquinas como fuese, y la solución fue intentar crear un juego nuevo que pudiera atraer más a los americanos aprovechando los mismos muebles de las recreativas. El encargo de "salvar los muebles" fue para Shigeru Miyamoto, que empezó a diseñar un juego... y el resto es la historia de unos personajes llamados Donkey Kong y Mario.

Mientras tanto, Yokoi vio algo revelador durante un rutinario viaje en tren bala. Allí se fijó en cómo un ejecutivo trajeado aporreaba al tuntún los botones de su calculadora por no tener un entretenimiento mejor. ¿Y si se pudieran crear juegos del tamaño de una calculadora? Le planteó la idea a Yamauchi durante un viaje en coche en el que tuvo que ejercer de chófer del presidente. Éste no pareció inmutarse, pero para sorpresa de Yokoi, unos ejecutivos de Sharp especializados en pantallas de cristal líquido fueron a visitarle a la oficina no mucho después. Yamauchi sintió que debía ayudar a que Yokoi llevara adelante esa idea... ¿y os suenan las Game & Watch? Llegado el momento, Yamauchi le sugirió a Yokoi que hiciera una en la que hubiese que hacer dos cosas a la vez... y de ahí nacieron las Game & Watch Multi Screen, con dos pantallas. Su éxito llevó al desarrollo de la Game Boy, la gloriosa portátil con cartuchos de juego intercambiables.

Siguiendo la idea de una máquina que permitiera jugar en casa los grandes clásicos de recreativas y poder cambiar de juego adquiriendo nuevos cartuchos, Nintendo lanzó en 1983 la Famicom, nuestra NES. La consola triunfó gracias a una acertada estrategia de Yamauchi: que su diseño la hiciese parecer un jueguete para no asustar a los padres, incluir un puerto de expansión para poder ir sacando accesorios varios, y lanzarla a un precio ajustado. Por cierto, las tonalidades rojas que lucía la consola fueron elección del propio Yamauchi. Simplemente, le gustaba, y solía llevar una bufanda de ese color. Otra decisión, más relevante, fue que cambió la organización interna de la empresa creando los grupos de Research & Development (investigación y desarrollo) 1, 2 y 3.

Fueron tan buenos los resultados que Yamauchi decidió que no sería descabellado lanzar la consola en Estados Unidos. Allí los videojuegos estaban atravesando la conocida como "crisis del videojuego de 1983", en la que el mercado se había saturado por culpa de una ingente cantidad de consolas y de juegos de escasa calidad. Además, las consolas tenían que empezar a competir con los primeros ordenadores personales, que a ojos de los padres eran una mejor inversión que las máquinas de "matar marcianitos".

Yamauchi trazó un meticuloso plan: lanzar la Famicom sin que pareciese una consola. Sería otra cosa, un "sistema de entretenimiento Nintendo". La NES. Modificaron el diseño de la máquina, incluyeron accesorios como el Zapper o R.O.B y realizaron un lanzamiento escalonado, empezando por Nueva York en 1985 y extiendiéndolo a otras ciudades, para llevarlo más adelante a Europa.

 

Para acabar con el problema de los juegos mediocres, Yamauchi también tomó medidas: controlar todos los juegos para garantizar un mínimo de calidad introduciendo un chip en los cartuchos que sólo producía la propia Nintendo y sin el cual, la consola no podía ejecutar el juego. O limitar a cinco el número de títulos que una desarrolladora podía lanzar en un año. El Seal of Quality de Nintendo brilló en juegos como Super Mario Bros, Zelda, Metroid, Mega Man... los grandes héroes del videojuego habían nacido y estaban en las consolas de Nintendo.

Parece que Yamauchi había conseguido centrar su negocio en un camino... pero si hacía tiempo que no invertía en algún alocado negocio, en 1992 adquirió a sugerencia de Arakawa un equipo de béisbol americano que estaba a punto de desaparecer, los Seattle Mariners. Tras conocer su fallecimiento, el equipo ha reivindicado el papel de Yamauchi como puente para que los japoneses empezasen a jugar en las ligas de béisbol americanas. Con todo, Yamauchi nunca los vió jugar en persona...

De todas formas, pese a que Yamauchi hiciera locuras con su dinero y que Nintendo nunca haya dejado de fabricar naipes hanafuda, en los 90 la compañía ya estaba dedicada exclusivamente a los videojuegos. En los tiempos de Super Nintendo, Yamauchi formó parte de uno de los culebrones más memorales de la industria: el desarrollo de la SNES PlayStation.

 

 

 

Nintendo acordó con Sony (con quien ya había desarrollado para desarrollar el chip de sonido del "cerebro de la bestia") lanzar un accesorio que permitiera a la máquina reproducir un nuevo formato de almacenamiento, el CD. Pero Yamauchi se dio cuenta de que en el contrato que habían firmado, Sony se reservaba, entre otras cosas, el derecho a desarrollar una consola propia compatible no sólo con los CD, sino con los propios cartuchos de Super Nintendo. De modo que aparte de que se podían aprovechar de sus juegos, dependían de ellos y su software para el sonido de Super Nintendo, por lo que el orgullo de Yamauchi le llevó a considerar inaceptable el acuerdo y rompió unilateralmente el contrato.

Tras una serie de rifirrafes legales, Nintendo se alió con Phillips para desarrollar la desastrosa CD-i... y Sony se vengó lanzando su propia consola: la PlayStation. Yamauchi acabó hasta las narices de los CD y para la siguiente consola de la compañía, Nintendo 64, apostó de nuevo por el cartucho. Se dice además que Yamauchi pidió expresamente al equipo encargado de crear la consola que fuese difícil desarrollar para ella, y así evitar en la medida de lo posible la proliferación de títulos de baja calidad.

Los cartuchos de N64 fueron precisamente los últimos que tenía Yamauchi en la recámara. Sony, novata en el mundillo de las consolas, superó por mucho las ventas de la 64 bits de Nintendo, y quién sabe si por esa humillación, Yamauchi decidió dar un paso atrás a las puertas de la siguiente generación al retirarse de la presidencia en 2002, a los 73 años, y nombrar sucesor a Satoru Iwata. Por primera vez, alguien que no tenía nada que ver con los Yamauchi se hacía cargo de la empresa. Según él, necesitaban a alguien joven, para dirigir la compañía y capaz de viajar por el mundo para buscar acuerdos provechosos. Tras 53 años en el cargo, Yamauchi dejó Nintendo no en su mejor momento de los últimos tiempos, pero sin duda tras haber hecho de la empresa una de las desarrolladoras de videojuegos más importantes del mundo. Y manteniendo, en el fondo, la misión original de la empresa: crear divertidos juegos para todas las edades. Y lo hizo a la vez que consiguió toda una HIGH SCORE: convertirse en uno de los hombres más ricos de Japón, con una fortuna estimada de 2 billones (americanos) de dólares.

Hasta su muerte, Yamauchi aún era el principal accionista de la compañía con un 10% de las acciones. Ocasionalmente asesoraba o daba su opinión sobre el rumbo de Nintendo, aunque mantieniendo las distancias, porque, decía, quienes debían opinar eran los que trabajaban en la empresa. Uno de sus últimos consejos fue recomendar que se apostara de nuevo por desarrollar una portátil doble pantalla, lo que llevó a Nintendo a desarrollar la DS. Vio hasta el final el potencial de nuevos productos.  

El nombre de Nintendo, su empresa, se puede traducir como “Deja la suerte en el cielo”. La suerte no sólo de su empresa familiar, sino la de toda la industria del entretenimiento, estuvo en sus manos. Ahora es él quien está en el cielo. Descanse en paz, visionario.

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