Reportaje

Historia de las Game & Watch

Por Bruno Sol
-

Causaron furor a principios de los 80 y hoy alcanzan precios de vértigo. Rendimos honores a las Game & Watch, las "maquinitas" LCD de Nintendo, un invento visionario que cimentó todo un imperio.

Dos viajes, uno en tren y otro en coche, fueron el germen de Game & Watch, uno de los mayores fenómenos de los 80. La actual industria del videojuego sería muy distinta si, en 1977, Gunpei Yokoi no hubiera prestado atención a su compañero de asiento durante un trayecto en tren de Tokio a Kioto, un oficinista que mataba el tiempo jugando con su calculadora LCD.

A Yokoi, ya por entonces padre de algunos de los juguetes de mayor éxito de Nintendo, le vino una idea a la cabeza: ¿por qué no aprovechar la asequible tecnología LCD para construir un videojuego portátil, capaz de guardarse en un bolsillo? La casualidad hizo que días más tarde, Yokoi (el único en Nintendo con un coche con el volante a la izquierda) tuviera que sustituir al enfermo chófer del mítico Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, para conducir la limusina del jefe, que también era de importación y tenía el volante al lado contrario (los japoneses, al igual que los ingleses, conducen por el carril izquierdo). Para amenizar el trayecto, Yokoi le contó su idea a Yamauchi, y una semana después este irrumpió en su despacho junto a Akira Saeki, CEO de Sharp, por entonces el fabricante Nº1 de pantallas LCD para calculadoras. El no menos visionario Yamauchi había comprendido al instante las enormes posibilidades de negocio que ofrecía la idea de Yokoi, y ese mismo 1977 daría luz verde al desarrollo de lo que acabaría siendo el fenómeno Game & Watch.

Es preciso aclarar que Nintendo no inventó el concepto del videojuego portátil, ya que Mattel ya venía comercializado modelos como Auto Race (1976) y Electronic Football (1977), por citar solo un par, aunque basados en tecnología LED, mucho más cara que el LCD, y con un tamaño mucho mayor. Nintendo buscaba crear un producto asequible, atractivo, auténticamente portátil y capaz de cautivar no solo a los chavales, sino al público adulto. Como aquel oficinista que inspiró a Yokoi.

Ball, la primera Game & Watch

Tras tres años de tormentoso desarrollo, en los que los ingenieros de Nintendo trabajaron junto a los de Sharp para exprimir al máximo las posibilidades de la pantalla LCD, la primera máquina, Ball, llegaría a las tiendas en mayo de 1980. El nombre Game & Watch vino propiciado por otra genialidad de Gunpei Yokoi y uno de sus ingenieros, Satoru Okada: ¿por qué no incorporar además del juego un reloj con alarma? Así nació el concepto Game & Watch, una forma de ofrecer un 2x1 a cambio de un precio realmente atractivo: 5.800 yenes.

Consciente del filón que tenía entre manos, Yamauchi ordenó a su equipo que fueran desarrollando varios títulos antes de que Ball se pusiera a la venta. De esa forma, a lo largo de 1980 llegarían otras cuatro máquinas (Flagman, Vermin, Fire y Judge- el primer G&W para dos jugadores-), dando forma a lo que se llamaría Silver Series, bautizadas así por su carcasa plateada.

Llegan las siguientes evoluciones

Tras el éxito de esta primera oleada (solo de Fire se llegaron a vender 900.000 unidades en todo el mundo), en 1981 llegarían las Gold Series con tres títulos más: Manhole, Helmet y Lion. Como su nombre indica, en este caso tenían la carcasa dorada y, como novedad, incorporaban la función de alarma en el reloj. Por primera vez nuestras madres no nos tenían que despertar para ir al cole. Lo hacíamos nosotros solos para ver el gráfico del muñeco dándole a la campana.

A pesar de que Nintendo buscaba sobre todo la portabilidad y la discreción (los oficinistas japoneses no querían dar el "cante" a la hora de jugar), Yamauchi pidió a sus ingenieros que aumentaran el tamaño de la pantalla en la siguiente oleada, la Wide Screen Series.

Comercializada entre 1981 y 1982, la serie Wide Screen ofrecía pantallas más grandes que en series anteriores y fondos mucho más detallados y coloridos. Diez modelos: Parachute, Octopus, Popeye, Chef, Mickey Mouse, Egg, Fire, Turtle Bridge, Fire Attack y Snoopy Tennis.

Un avance histórico: ¡el pad direccional!

La siguiente revolución llegó en 1982 con la doble pantalla de la Multi Screen, su diseño de concha y sobre todo con uno de los mayores hitos de la historia del videojuego: la invención del D-pad. Yamauchi quería adaptar el mayor éxito recreativo de la casa, Donkey Kong, pero Yokoi y su gente no lograban plasmar la jugabilidad del original con los botones independientes que hasta entonces tenían las G&W. Un joystick impediría cerrar la tapa, así que inventaron la mítica cruceta para ofrecer un control preciso y mantener la ergonomía de las anteriores G&W.

La patente, por cierto, caducó hace solo unos años, pero hizo estrujarse el cerebro a los ingenieros de Sega, Sony o Microsoft a lo largo de las décadas siguientes mientras intentaban recrear el invento de Yokoi sin jugársela con los abogados de Nintendo.

El primer título en disfrutar del pad direccional fue, como hemos dicho, Donkey Kong. Entre el resto de títulos encontramos auténticos clásicos: Oil Panic, Mickey & Donald, Green House, Donkey Kong II, Mario Bros., Rain Shower (una absoluta maravilla que hoy alcanza precios de vértigo), Life Boat, Pinball, Black Jack, Squish, Bomb Sweeper, Safe Buster, Zelda y Gold Cliff. Esta última fue la primer "maquinita" en ofrecer la opción de continuar partida. Algo muy de agradecer.

Llegan las Table Top, inspiradas en los recreativos

El joystick sí haría acto de presencia en la siguiente serie de G&W, la única que escaparía del concepto "portátil" para ofrecer una experiencia más cercana a los recreativos. La serie Table Top, inaugurada en 1983, ofrecía gráficos a color, melodías y cuatro modelos, sustituyendo las pilas de botón por sendas pilas tipo C.

Utilizaban un espejo para reflejar la pantalla LCD, situada en la parte superior, y el resultado era sencillamente espectacular. Hubo cuatro modelos: Mario's Cement Factory, Donkey Kong JR, Snoopy y Popeye. Sin embargo, el precio era más elevado (7.800¥) y no tuvo demasiado éxito. Su gran tamaño no las hacía muy recomendables para amenizar un trayecto de Metro, así que Nintendo trasladó la misma tecnología a la siguiente serie, Panorama Screen. Al igual que las Table Top, estas usaban la luz externa para reflejar los gráficos del LCD sobre un espejo, pero todo ello condensado en un diseño mucho más portátil y a un precio menor (6.000¥).

Un ingenioso sistema de bisagra permitía "abrir" la consola para poder ver el juego a través del espejo, sobre el que se reflejaban los gráficos de la pantalla, situada en la parte superior. Hubo seis modelos: Snoopy, Popeye, Donkey Kong JR, Mario's Bomb Away, Donkey Kong Circus y Mickey Mouse. Los tres primeros eran ports directos de Table Top.

La sombra de Famicom es alargada

La aparición de la Famicom hizo que la popularidad y el impacto de las G&W decayera entre el público japonés, pero Nintendo aún seguiría innovando con nuevas series. Las Super Color Series tenían un diseño completamente rompedor y una pantalla vertical decorada con filtros de colores. Solo llegaron a distribuirse dos modelos, Spitfall Sparky y CrabGrab, que fracasaron estrepitosamente en el mercado japonés. Claro, estaban todos como locos con la llegada de la consola doméstica.

Una nueva vuelta de tuerca al concepto G&W llegó con Micro Vs System. Esta serie, comercializada en 1984, desplegaba dos pads extraíbles que se recogían coquetamente bajo la carcasa de la máquina. Solo llegaron a ver la luz tres modelos: Boxing (rebautizado Punch Out! en EE.UU.), Donkey Kong 3 y Donkey Kong Hockey.

La serie Crystal Screen, lanzada en 1986, fue el "canto del cisne" de los Game & Watch. Su principal atractivo era una pantalla LCD transparente. Su fragilidad y la curiosidad por jugar mientras no pierdes de vista al gato son algunas de las razones por las que hoy en día cuestan un ojo de la cara. Se lanzaron tres modelos: Super Mario Bros., Climber y Balloon Fight.

El ocaso ante el empuje de la "joven" Game Boy

La última G&W fabricada por Nintendo llegaría en 1991, un modelo de la serie New Wide Screen titulado Mario The Juggler, que homenajeaba a la máquina que lo empezó todo: Ball. Con esta serie, Nintendo abandonó el sobrio diseño de las anteriores, al dotarla de carcasas de distintos colores.

Entre 1982 y 1991 se pusieron a la venta ocho modelos distintos: Donkey Kong JR, Mario's Cement Factory, Manhole, Tropical Fish, Super Mario Bros., Climber, Ballon Fight y el mencionado Mario The Juggler. Sin embargo, el lanzamiento de Game Boy dejó obsoleta a las Game & Watch y sus imitadoras, llevando el juego portátil a una nueva dimensión. Aun así, estas viejas y entrañables "maquinitas" (como castizamente las llamaban los padres y los chavales de la época), siguen ocupando un lugar de honor en el corazón, y las estanterías, de muchos de los que ahora rondamos los 40.

Convertidas en caros objetos de coleccionista

Durante la última década, la especulación con los 60 modelos de Game & Watch se ha disparado, alcanzando cifras absolutamente demenciales en eBay y tiendas especializadas en Retro. A mediados de los 90 aún era fácil encontrar en tiendas "decomisos" algunos modelos por 4.000 pesetas, pero hoy día prepárate para desembolsar una auténtica pasta para conseguir ese modelo que se te escapó de niño.

Los precios varían dependiendo de la rareza del modelo y su estado de conservación. La opción económica es acudir a los modelos emulados en la eShop de DS, localizar alguna de las ediciones de Game & Watch Gallery que se lanzaron en GB, GBC y GBA, tirar de emuladores de PC (aunque no es lo mismo, claro) o vaciar tu saldo de estrellas en el Club Nintendo, donde aún es posible adquirir la preciosa reedición de Ball que Nintendo lanzó en 2011. Pero si tienes la fortuna de conservar alguna Game & Watch de tu infancia, o heredada de algún hermano mayor,  no tengas miedo y compra un par de pilas de botón. Descubrirás que, 30 años después, sigue funcionando como el primer día y conservando esa tremenda carga adictiva que enamoró a toda una generación.

Lecturas recomendadas