Reportaje

Impresiones de Detroit: Become Human en Barcelona Games World

Por Clara Castaño Ruiz
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Durante Barcelona Games World 2017 hemos jugado a Detroit: Become Human, la nueva aventura interactiva de Quantic Dream para PS4

Del 5 al 8 de octubre se celebra Barcelona Games World 2017, una de las ferias de videojuegos más importantes de España, y Sony ha tirado la casa por la ventana con un stand de más de de 4.452 m2 y 424 puestos para jugar. Detroit: Become Human, la esperada aventura interactiva de Quantic Dream para PS4, está presente en la feria y en nuestras impresiones os contamos qué nos ha parecido su demo.

Cuando las máquinas sienten

Detroit: Become Human se desarrolla en la ciudad norteamericana de Detroit en el año 2038 en un momento en el que humanos y androides mantienen una delicada coexistencia. Los androides, que hasta ese momento servían a los humanos en tareas del hogar o investigaciones policiales sin rechistar, han comenzado a tener sentimientos por un fallo en su sistema y se rebelan en busca de libertad.

En la aventura dirigida por David Cage jugaremos con tres personajes: Kara, Connor y Markus. Tres androides muy diferentes que tienen sus propios intereses y con los que conoceremos que no todo es blanco y negro en esta vida. Una aventura sobre las emociones de las personas, sus esperanzas y sus miedos.

Todo lo que sabemos sobre Detroit: Become Human

La demo que está disponible en la Barcelona Games World 2017 es la misma que se pudo ver en el E3 2016. Connor, el androide policía, acude a la casa de una familia humana para salvar a una niña de morir a manos de Daniel, un androide especializado en tareas del hogar. Tenéis el tráiler justo en el encabezado de estas impresiones.

La partida comienza cuando Connor, detective especial de la policía, entra en escena. Se trata de un prototipo de androide muy avanzado, calculador y analítico, que nos puede recordar a los Blade Runner ya que es un policía encargado de perseguir a los “replicantes”. Su misión es analizar todos los elementos para recabar información y así conseguir una situación favorable para conseguir de forma positiva sus objetivos, aunque no siempre lo conseguirá.

Nada más empezar, miramos fotos, textos, recogemos pistas… Cuanta más información tenemos, mucho mejor. Las posibilidades de éxito aparecen reflejadas con un porcentaje en la pantalla e irán variando según nuestra forma de actuar y las decisiones que tomemos en cada conversación. Una vez que hemos paseado un poco por el hall y salvado a un pez de morir ahogado fuera de un acuario, aparece la madre de Emma, la niña que está de rehén, y nos pide que rescatemos a su hija. Por supuesto, no le hará ninguna gracia que el agente especial al que la policía ha enviado sea un androide.

Nuestro primer objetivo consiste en mantener una conversación con el agente Allen. Tenemos cuatro opciones para comenzar hablar: preguntar el nombre del androide que retiene a la niña, si se había mostrado rebelde en otras ocasiones, indicar que se apague el código del androide... Según la opción que tomemos, el agente reaccionará de una forma y lograremos una serie de pistas que nos llevarán a mejorar o bajar nuestro porcentaje de éxito. Tras terminar la breve charla, buscamos pistas por todas las habitaciones de la casa y reconstruimos algunas escenas del crimen. Esta es una de las habilidades de Connor y nos permite saber, por ejemplo, cómo pudo hacerse el androide con un arma.

La reconstrucción de escenas del crimen puede recordar ligeramente a la Interfaz de Alta Realidad (ARI) con la que Norman Jayden trataba de resolver sus casos en Heavy Rain, aunque mezclado con el análisis exhaustivo de una víctima o sospechoso en Sherlock Holmes: The Devil's Daughter. Es decir, cuando estamos analizando de cerca algún elemento: la caja de una pistola, el cuerpo de un policía fallecido… movemos el joystick buscando pistas, una vez que las tenemos todas, podemos reconstruir una escena.

Nuestra mayor obsesión era conseguir el mejor porcentaje para lograr salvar a Emma. De esta forma, explorando por toda la casa, conseguimos salir a la azotea con más de un 80% de posibilidades de éxito. Contentos a tope, creíamos que la misión estaba casi cumplida, pero nos equivocábamos.

Al salir al exterior, esperábamos una situación bastante compleja. El androide, alterado, amenazaba repetidamente con terminar con la vida de la niña. Decidimos mostrarnos amables y negociadores. Al tener mayor número de pistas, fue sencillo ser cercano al androide, llamarle por su nombre y tratarle de igual a igual. Las opciones de conversación eran variadas: comprensible, analítico, realista, amenazante… Tras los primeros momentos de conversación, nos acercamos a un policía herido al que tratamos de ayudar, pero Daniel no estaba por la labor de colaborar. Si nos enfrentábamos a él, descendería el porcentaje de éxito y, lo más seguro, el policía moriría. Así pues, desistimos para evitar males mayores.

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Una vez frente a frente con Daniel, la situación no era mucho mejor con un helicóptero sobrevolando y los SWAT apuntando al androide desde otro edificio. Tratamos de mostrarnos conciliadores, aunque alguna opción no debió gustar al androide porque en la primera partida se lanzó al vacío y Connor también cayó al salvar a la niña con un Quick Time Event. La segunda partida no fue mucho mejor ya que, aunque logramos que Emma sobreviviera, Connor murió de un disparo. Diferentes finales para una misma escena. Si la partida hubiera seguido, el androide policía no habría regresado al juego ya que, al igual que en Heavy Rain, morir es definitivo.

Más Heavy Rain que Beyond Dos Almas

Como podéis comprobar, la mecánica de Detroit: Become Human es muy similar a la de Heavy Rain, con lo que tenemos que utilizar el joystick derecho para realizar determinadas acciones: mirar por el hueco de una puerta, coger una tablet… Precisamente, para interactuar con esta última, tenemos que tocar el panel táctil de nuestro DualShock. Así pues, se aparta de lo que habíamos visto en Beyond Dos: Almas en donde las acciones se reflejaban con un punto blanco.

Sí que sigue a la aventura de Jodie y Aiden en el apartado gráfico. Los personajes están recreados casi como si fueran reales. En el caso de los tres androides protagonistas, su caracterización corre a cargo de actores de verdad como Valorie Curry, Bryan Dechart y Jesse Williams.

Una novedad en la mecánica, además de las habilidades de cada uno de los personajes, es que los androides tienen un circulo en sus cabezas. Si nos fijamos muy bien durante las conversaciones, podemos conocer sus estados de animo: rojo, amarillo y azul en función de si está relajado, nervioso o enfadado.

La demo dura unos 15 minutos y la he jugado dos veces por lo que hemos podido apreciar algunos cambios en función de los diálogos o pistas recabadas. Si Quantic Dream lo hace bien, creo que Detroit: Become Human puede recuperar la esencia de lo que vimos en Heavy Rain y mejorarlo. Todo dependerá de que David Cage no se vaya por las ramas y de que las historias de Kara, Connor y Markus estén bien entrelazas. Según han dicho en el escenario de la Barcelona Games World 2017, la aventura interactiva estará disponible a principios de 2018. ¿Anunciarán la fecha de lanzamiento en la París Games Week?

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