Reportaje

Impresiones de Monster Hunter World, lo nuevo de Capcom

Por Alejandro Alcolea
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Monster Hunter World se presentó en el E3 2017 durante la conferencia de PlayStation. El nuevo juego de Capcom llegará a comienzos del año que viene a PS4 y Xbox One y algo más tarde a PC. Tras la presentación del juego pudimos ver una demo de 20 minutos, pero ahora nos hemos puesto las botas de cazador y hemos estado casi una hora con el mando entre manos para traeros las impresiones de Monster Hunter World.

Hemos tenido la oportunidad de jugar en la versión de PS4 Pro  (hay de todo, Assassin's Creed Origins lo probamos en Xbox One X) y, tras una cacería satisfactoria, os dejamos nuestras impresiones de Monster Hunter World, la entrega con la que la saga vuelve a las consolas de sobremesa. ¿Preparados para ir a cazar al gran Jagras?

De caza

La demo de Monster Hunter World que he podido jugar comienza en el campamento, donde hay una muchacha que me encarga misiones y donde está mi tienda de campaña, donde puedo personalizar el equipo. Esta parte será fundamental para afrontar la cacería de la mejor forma posible, ya que habrá que conocer las características de cada monstruo para equiparnos de una forma u otra. Y es que, no es lo mismo lanzarnos con armas pesadas que con armas ligeras.

Cada monstruo tiene una rutina de ataque especial y tendremos que conocerla para poder cumplir nuestra misión de la mejor forma posible. Contra enemigos más modestos, como los Jagras ''normales'', podremos ir con espada y escudo, pero contra los jefes más grandes más nos vale ir con armas pesadas. El combate es gratificante, sobre todo con armas pesadas. Cuesta aprender a dominarlas y, sobre todo, controlar los tiempos para dar un golpe a la distancia adecuada del objetivo y saber recuperarnos para esquivar una posible embestida, pero cuando dominas el sistema, el juego es muy agradecido.

Monster Hunter es una saga que nos pone a nosotros contra una enorme criatura, un combate desigual, pero de tú a tú y es muy divertido combatir a estas criaturas, pero más divertido aún es ver que el monstruo se abalanza y eres capaz de encajarle un golpe rotundo con tu arma pesada en todo el cráneo. El bamboleo del monstruo es algo digno de ver. Sin embargo, antes de que esto pase tendremos que encontrar a la presa y, para eso, tendremos que ponernos en modo sabueso. ¡Ah! En el campamento conoceremos a Palico, una especie de gato controlado por la IA que nos ayudará en las misiones offline, siempre que se lo pidamos, claro.

A por todos los jugadores

Monster Hunter World es un juego que se debe planear en tres fases: preparación, rastreo, caza. Sin embargo, al menos por lo que he podido jugar, la fase de rastreo no es tan satisfactoria como la fase de caza, cuando debería ser uno de los pilares del juego.

Cuando tenemos seleccionada una misión de caza, tendremos que buscar rastros como huellas o arañazos que nos indiquen que nuestra presa ha estado en cierto lugar. Las huellas nos permitirán seguir sus pasos y, al final, encontrarlo para empezar a combatir. En teoría, esto es llamativo, pero en la práctica, en lo que he jugado, no es algo demasiado atractivo. 

La culpa la tienen unas luciérnagas verdes que nos marcan de forma automática dónde ir para encontrar una huella u otro tipo de rastro. No me refiero a que nos digan ''ve a esta zona y busca'' sino que, directamente, nos llevan a la huella en cuestión y la iluminan. Al final, no sabremos qué estamos buscando, ya que iremos de forma automática siguiendo las luces verdes hasta dar con nuestro objetivo.

No sé si esto es porque es una demo o si cambiará en la versión final, pero es algo que me ha generado dudas a nivel de mecánicas.

Un mundo vivo...

Al final, donde no hay duda es en el mundo que Capcom ha creado. No en vano el juego se llama Monster Hunter World. Ya hablaré de la ambientación dentro de unas líneas, pero lo que más me ha gustado del juego, sin duda, es esa sensación de que el mundo de Monster Hunter está ahí y, sobre todo, está por encima de mi. Me explico.

Explorando el mundo y probando las armas en los primeros minutos de la demo, encontré una manada de Kestodon. Estos bichos son hervíboros y no son nada agresivos. De hecho, puede que, al vernos, nos sigan amigablemente durante un rato. Por error, pegué un hachazo a uno de los miembros de la manada y el resto de componentes se lanzaron de forma furibunda con el único objetivo de destrozarme. Corrí, porque no podía, ni quería, acabar con todos, y ellos se fueron de vuelta a su rincón a seguir comiendo. No fue mi último contacto con ellos.

Al rato volví a la misma zona para cazar mi primera presa, el gran Jagras, un brutal carnívoro que estaba en la misma zona embarrada que los Kestodon. Por error en la lucha, atacó a un Kestodon y todos los demás me ayudaron en el combate, hasta que Jagras huyó y,a claro, yo con él para llevarme su cabeza en el zurrón y completar con éxito la misión.

Y, de nuevo, no fue mi último contacto con Great Jagras. En la otra misión de la demo tocaba enfrentarse a Anjanath, una especie de T-Rex con alas y con unas glándulas capaces de lanzar fuego. El combate se suele dar en varias localizaciones ya que, cuando debilitamos lo suficiente a un animal, éste corre a comer para recuperarse o busca refugio. La zona a la que huyó el Anjanath estaba ocupada por un Great Jagras y, claro, ambos comenzaron a pelear, lo que me benefició a mi.

Cuando Anjanath acabó con Jagras, me lancé al ataque para rematar la faena. Esta sensación es realmente placentera porque realmente te crees que estás en un mundo en el que todo te supera. Y, además, es un mundo precioso y violento en el que todo es comida. De hecho, cuando acabas con un animal, vienen otros más grandes o pequeñas alimañas a limpiar el cadáver. 

... y precioso

Los juegos japoneses suelen utilizar motores propios o personalizados que les dan un toque muy particular. Es relativamente sencillo adivinar cuándo un juego es japonés sólo con un vistazo a sus gráficos y es algo que pasa en Monster Hunter World. Los motores japoneses tienen algo especial, y Capcom lo ha bordado con Monster Hunter World.

El juego tendrá en PS4 Pro y Xbox One X un selector de modos de imagen, algo muy habitual en juegos que están en PS4 Pro y llegarán a Xbox One X. Podremos seleccionar si queremos resolución 4K, mejores texturas y sombras o un frame-rate mayor. Esto es algo que también hemos podido ver en juegos como Nioh o Rise of the Tomb Raider, por poner dos ejemplos. La paleta de colores es muy acertada, así como las texturas y el tono que da la iluminación, pero el do de pecho lo dan las criaturas.

Las animaciones de todas y cada una de las criaturas que nos hemos encontrado en Monster Hunter son maravillosas. No sólo a nivel de movimientos y la violencia con la que algunos monstruos se lanzan con la boca abierta a por nosotros, sino detalles como las sacudidas de las mandíbulas, la piel que une las fauces de los animales o esa capa más fina de carne en la zona del estómago. Todo se mueve y se ve de forma completamente creíble y denota el cariño que Capcom ha puesto a la hora de recrear la anatomía de los bichos.

Monster Hunter World

Ese realismo a la hora de plasmar los movimientos de las criaturas, unido a lo que comentaba antes sobre el mundo tan orgánico y vivo en el que se ambienta el videojuego, crea un ecosistema perfecto para que nos creamos que estamos en un lugar nada acogedor rodeados de criaturas vivas, algunas hostiles, otras no tanto. Esta generación estamos disfrutando de recreaciones muy acertadas de animales, aunque sean imaginarios, como el Trico de The Last Guardian, y Monster Hunter World va por esos derroteros.

Motivos para confiar

Monster Hunter World llegará a comienzos del año que viene a PS4 y Xbox One y comprobaremos de verdad cuán lejos ha ido Capcom con el nuevo Monster Hunter para plataformas de sobremesa. Las primeras impresiones de Monster Hunter World son buenas, pero quedan algunas incógnitas, como el papel de las luciérnagas verdes que nos ayudan de más en las misiones y cómo eso, si se mantiene en el juego final y no se puede desactivar, afecta a la experiencia.

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