Reportaje

Impresiones del multijugador de Call of Duty Ghosts

Por David Martínez
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Hemos tenido la oportunidad de jugar unas cuantas partidas al multijugador de Call of Duty Ghosts en Xbox One. Esto es lo que nos ha parecido la última entrega del "shooter" desarrollado por Infinity Ward y Activision. 

Hace unos meses que os dimos los primeros detalles sobre Call of Duty Ghosts en el modo multijugador, y recientemente os adelantamos el trailer de lanzamiento filtrado. Ahora llega el momento de avanzar nuestras impresiones sobre el modo online, que pudimos probar con motivo de los Call of Duty Weekends en Xbox One.  Lo primero que conviene aclarar es que no vimos las consolas en ningún momento: se trataba de estaciones de desarrollo conectadas en LAN, eso sí, con el mando de la máquina de Microsoft. La partida estaba configurada para 12 jugadores, aunque el juego soportará hasta 18 y los modos variaban: Batalla por equipos, Guerra de banderas, Muerte confirmada (recogiendo las chapas de identificación de las bajas que hayamos causado para puntuar más)... aunque el modo que más nos llamó la atención, por su novedad era Cranked. En este estilo de juego, cada vez que eliminamos a un enemigo nos hacemos más poderosos, pero se activa una cuenta atrás que nos obliga a "cazar" a otro rival o somos destruídos por una explosión.

Aunque durante nuestra partida la mayor parte de las mejoras estaban bloqueadas, sí que pudimos echar un vistazo a las rachas de bajas y los perks. Mientras que el sistema de personalización recuerda bastante a la tarjeta de puntos que vimos en Black Ops II (lo que nos encanta) las nuevas rachas nos resultaron un tanto flojas. En particular la posibilidad de llevar a Riley (el pastor alemán que aparece en el modo campaña) como apoyo. Para tratarse de un premio por 5 bajas, resultaba bastante fácil de eliminar y además tardaba en detectar a los enemigos que se acercaban. Puede que esto cambie en la versión final.

No pudimos cambiar el aspecto de nuestro soldado (una de las principales novedades de Call of Duty Ghosts) pero sí que nos hicimos una idea de la cantidad de combinaciones que hay. En nuestra prueba de fuego podíamos escoger entre las clases básicas y nos dió la impresión de que en estas configuraciones salían ganando los subfusiles (en este caso un Kriss Vektor) sobre los rifles de asalto y el fusil de francotirador. El interfaz es sencillo, y hará que cualquier jugador se sienta "como en casa" después de moverse por él durante unos segundos. De todos modos, esperamos que el "gran salto" ocurra cuando podamos descargar la aplicación de CoD Ghosts en nuetro tablet y smartphone (como ya ocurre con Battlefield 4) y lo configuremos todo de forma paralela, aprovechando la pantalla táctil.

 

En lo que respecta al diseño de niveles, el parecido con Call of Duty Modern Warfare 3 es asombroso. El tamaño es reducido/medio y la ambientación de algunos mapas, como Chasm bien podría estar sacada de los restos de Nueva York en el juego anterior de Infinity Ward. También jugamos en Strikezone, desde el que se puede activar un ataque satélite que acaba con todo el equipo contrario, y que al estar ambientado en un estadio, recordaba a uno de los DLC de Call of Duty anteriores (en este caso, Black Ops II). Si nos fijamos en la disposición de obstáculos, son menos simétricos que en los juegos de Treyarch, y también resultan más "planos" (en cuanto a las alturas en que se combate) pero los movimientos de tropas son fluídos y tardamos poco en reconocer el terreno. Gráficamente, al tratarse de una versión "next gen" se notaba un salto de calidad, en particular en la iluminación.

Ya tenemos un plan de batalla, pero ¿cuáles son las sensaciones sobre el terreno? Una vez que ajustamos la sensibilidad del mando, e hicimos nuestros cambios en la disposición de la puñalada, el sprint y agacharse, lo primero que notamos es lo bien que respondía nuestro soldado ante los obstáculos. Activision anunció en su momento  que los movimientos contextuales harían que fuese más fluído moverse, y en cuanto le pillamos el "timing" descubrimos que es cierto. La resistencia a los impactos y el tiempo de respuesta del gatillo son los acostumbrados en la saga, aunque sí hemos observado pequeñas mejoras en el sistema de puntería (al menos con el rifle ACR, equipado con mira de punto rojo y sin ella) ya que es menos automático. 

La partida tiene un desarrollo frenético, en que se premia el comportamiento de "runner & gunner" (aunque también vimos puntos en los que había "campers") y que resultaba enormemente divertida. Eso sí, conviene apuntar dos detalles de importancia: Por un lado, las sensaciones son similares a Modern Warfare 3, ni las armas, ni el diseño de los mapas, ni los elementos dinámicos consiguen cambiar eso. Por otro lado, los gráficos han evolucionado (y más en esta versión de Xbox One) pero no lo suficiente como para impresionarnos. Lo fundamental es que el juego se mueve con la fluidez acostumbrada (a 60 Hz) pero no esperéis ninguna maravilla. Muy pronto, el 5 de noviembre, Call of Duty Ghosts estará en la calle, y entonces os ofreceremos un completísimo análisis sobre él.

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