Reportaje

El 'indie' español habla de Wii U (II)

Por Rubén Guzmán
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Segunda entrevista con los responsables de los juegos españoles de Wii Ware de más éxito. Le toca el turno a Juan Álvarez de Lara de Over the Top.

Juan Álvarez de Lara fue junto a su hermano Roberto y el resto del equipo de Over the Top pionero del desarrollo para WiiWare en España. Su juego NyxQuest es de lo mejorcito de la plataforma, y ahora le preguntamos por el futuro. Y no te pierdas nuestras dos entrevistas ya publicadas, con José Manuel Iñiguez y Julio Moruno.

Juan Álvarez de Lara

  • Cargo: Cofundador y director Artístico de Over The Top
  • Juegos: NyxQuest
  • Historial: Cofundó el estudio Over The Top junto a su hermano Roberto en 2009. Apasionado de los videojuegos, guarda un cariño especial por GameCube.


¿Qué es lo que te motivo a trabajar en el lado independiente de la industria, y no a integrarte en una gran compañía?

Juan: Pues básicamente la oportunidad de gozar de libertad creativa y poder trabajar con tu hermano como parte complementaria. Formar entre ambos una empresa, junto a buenos amigos, nos daba la posibilidad de trabajar juntos y llevar a cabo nuestros propios proyectos.

A día de hoy, ¿qué ofrecen a un jugador los desarrolladores independientes que no pueden ofrecer las compañías grandes?

Juan: Yo creo que ambos buscamos crear una experiencia. Pero la experiencia no tiene porque ir ligada al presupuesto. Es quizás más cuestión de enfoque y ambición. Tener claro a lo que aspiras con un proyecto desde el principio, y lo que quieres conseguir con él. Un estudio indie cuenta con menos medios que las grandes desarrolladoras, pero es capaz de crear asertivamente una experiencia muy completa e inmersiva, y con la ventaja de poder lanzarlos luego al mercado con precios muy competitivos.

¿Cómo ves el actual panorama del desarrollo “indie” en España?

Juan: Con el boom de las descargas digitales estoy viendo un incremento en los equipos trabajando en proyectos, aunque todavía hay pocos que apuesten por proyectos grandes de proyección internacional. Es ahí donde entramos nosotros con nuestras propuestas. ¡Atentos a nuestro próximo proyecto!

¿Estás en contacto con otros desarrolladores indie españoles? ¿Sois una comunidad conectada?

Juan: En España creo que nos conocemos casi todos y se puede decir que hay buena comunicación y buen “rollo” entre los desarrolladores.

A la hora de elegir una plataforma en la que comercializar tus juegos, ¿qué factores son los que te parecen más importantes?

Juan: En su momento esta duda pasó por nuestra cabeza cuando creamos NyxQuest: Kindred Spirits para Wii. Esta consola nos brindaba una herramienta completamente nueva y muy atractiva para el desarrollador. Hay que sumarle que los componentes del equipo veníamos de haber trabajado previamente en Wii, por lo que la experiencia era un plus. Algunas de estas cosas son las que analizamos al afrontar un nuevo proyecto.

 

Con perspectiva, ¿cómo ves ahora la experiencia de haber trabajado con Nintendo?

Juan: ¡Con nostalgia! Realmente fue una época buenísima y que todos en la oficina recordamos. Fue una suerte contar con un empuje y un músculo como el de Nintendo. Fue un equipo con muchísima experiencia que nos ayudó a enfocar las cosas con otra perspectiva.

¿Has tomado contacto con Wii U ya? ¿Qué te parece la máquina como creador de juegos?

Juan: Tuve la oportunidad de jugar hace poco. Sin duda alguna es una consola muy cómoda de usar y con un planteamiento muy innovador, del que estoy seguro los estudios podrán sacar mucho provecho. El hecho de poder disfrutar finalmente de HD en juegos Nintendo hará la boca agua a más de un jugador, entre los que me incluyo.

¿Y cómo jugador? ¿Te la vas a comprar?

Juan: ¡Claro! Tengo muchas ganas poder probar muchos de los títulos previstos en el catálogo.

¿Cómo veis el futuro de la industria? ¿La distribución será solo digital? ¿El modelo de los grandes presupuestos y los juegos Triple A es sostenible?

Juan: Creo que esta sigue siendo la cuestión. Cada vez el mercado tiende a ir a distribución digital. A lo mejor no es tan rápido como pronosticaban, pero seguramente termine siendo lo más cómodo y seguro tanto para el desarrollador como para el usuario. El modelo de grandes presupuestos es cada vez más y más bestial y muy arriesgado.

¿Te veremos en el próximo Idéamé? ¿Con un juego nuevo, quizá?

Juan: Puede ser! Muy pronto vamos a ir desvelando más cositas.

Sólo puedes llevarte un juego y una consola (y un generador portátil) a una isla desierta. ¿Cuál es tu elección?

Juan: ¡Jeje! Le guardo un enorme cariño a la Gamecube y sus juegos. Que mejor compañía que un maravilloso Zelda Wind Waker en una isla desierta?

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