Reportaje

Jugamos a Gran Turismo 6 en Silverstone

Por Rafael Aznar
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Gran Turismo 6 ha dejado ya de ser un secreto a voces para convertirse en una realidad que pisará a fondo el acelerador desde las Navidades de 2013. Aprovechando la celebración del decimoquinto aniversario de la saga, su ideólogo Kazunori Yamauchi anunció ayer el desarrollo del esperado título, que sólo llegará a PlayStation 3. El circuito de Silverstone fue el icónico lugar elegido para la presentación. Allí, pudimos catar una demo del juego y, luego, comprobar de primera mano cuán real es, poniéndonos al volante de un Nissan GT-R.

En 1998, un apasionado de la velocidad, de nombre Kazunori Yamauchi, construyó el chasis de lo que se dio en conocer como el simulador de conducción real. Quince años después, el mismo hombre que sueña con asfalto y gasolina se dejó ver por el legendario circuito de Silverstone para proclamar a los cuatro vientos que Gran Turismo 6 verá la luz en las Navidades de 2013, sólo en PlayStation 3, como ya os contamos ayer.

La celebración del decimoquinto aniversario del bólido estrella de Sony, fabricado por Polyphony Digital, merecía un escenario a la altura. Por eso, se nos conminó a presentarnos puntualmente en el antiguo aeródromo de Silverstone, perdido en medio de la campiña inglesa y devenido en una de las cunas del automovilismo, desde que en 1950 albergara la primera carrera del campeonato del mundo de Fórmula 1. Allí, aguardaban como cicerones el citado Yamauchi, presidente de Polyphony Digital; Jim Ryan, CEO de Sony Computer Entertainment Europe; y Darren Cox, máximo responsable de Nissan para el desarrollo de la escuela de pilotos conocida como GT Academy.

Silverstone, uno de los santuarios europeos de la velocidad junto a Monza o Nurburgring, se convirtió también en un templo de Gran Turismo. No sólo había un espacio reservado en el que se podía jugar a las cinco entregas numeradas de la saga, sino también una docena de stands con volante donde se podía probar la demo de GT6 y, sobre todo, un buen puñado de coches. Nada más llegar al evento, maravillas como el Toyota Supra, el Lexus LFA o el Lancia Delta del Mundial de Rallies saludaban a los asistentes. Dentro de la sala de prensa, eran el Audi Sport Quattro o el Red Bull X2010 los que alegraban la vista al personal. Mientras, en los boxes, velaban neumáticos otras fieras, como el Nissan GT-R, el Audi R8 o el Toyota GT86, prestas a ser amansadas por los periodistas invitados al evento.

Gran Turismo 6: el binomio que faltaba en PS3

Durante los quince años de historia de la saga, hay un factor que nunca ha fallado. PSOne recibió las dos primeras entregas y PlayStation 2 acogió a las dos siguientes (dejando al margen las entregas Concept, Prologue y demás aperitivos). Sin embargo, PlayStation 3 sólo había recibido una entrega numerada de la franquicia, así que le faltaba otra para cerrar la ecuación.

Así pues, Kazunori Yamauchi fue el encargado de anunciar la esperada noticia, que llevaba semanas corriendo por Internet en forma de rumor. De hecho, el mismo día, incluso antes del evento, se habían producido varias filtraciones que ya habían confirmado lo que era un secreto a voces. Aun así, el simpático padre de la criatura se hizo de rogar, empezando su disertación con la petición de que alzaran la mano todos los asistentes que se hubieran aficionado a la saga ya con su primera entrega. Fue sólo el preámbulo para hablar de Gran Turismo 6, un título que llegará a PS3 antes de las próximas Navidades, en una fecha aún por determinar, pues el presidente de Polyphony Digital tiene pensado ir esparciendo la información miga a miga, en el E3, la Gamescom y el Tokio Game Show, las tres grandes ferias de los próximos meses.

Si era un rumor a voces la existencia del juego, también lo era su supuesta llegada a la futura PS4. Yamauchi explicaba así la decisión de no llevar el título a la generación venidera: “No es que no hayamos tenido en cuenta a PlayStation 4, pero queríamos hacer este juego en PlayStation 3 porque ahí ya hay una gran base de fans. La entrega de PS4 ya aparecerá por su propio pie. Quizás eso signifique GT7…”.

Un nuevo motor que equilibrará las revoluciones

Una de las principales novedades del título es que hará gala de un nuevo motor, renovado para ser más ágil y flexible a la hora de añadir contenidos descargables. “El nuevo motor de renderización llevará a PS3 a su límite”, decía Yamauchi-san, quien afirmó que la gama de efectos será 50 veces superior a la de la anterior entrega. Asimismo, el nuevo motor de físicas contribuirá a mejorar, especialmente, la recreación de las suspensiones, los neumáticos y la aerodinámica. De hecho, Polyphony Digital ha colaborado estrechamente con Yokohama Rubber y KW Automotive, fabricantes de ruedas y componentes aerodinámicos, respectivamente, para que la evolución sea plausible. “Llevamos cinco años recabando datos en circuitos, así que será un juego muy profundo en materia tecnológica”, decía el máximo responsable, mientras mostraba en la pantalla una comparativa entre el paso por curva en GT5 y en GT6, en la que se notaba que las suspensiones del vehículo de la sexta entrega oscilaban algo más”.

El interfaz también se ha remodelado. Seguirá teniendo una apariencia similar, con grandes iconos, pero los tiempos de carga serán mucho menores, ya que ése fue uno de los principales problemas de la última entrega. Los listados serán también más amplios y fáciles de desplegar, frente a la presentación dispersa de antaño, que era muy lenta.

1.200 vehículos y 33 lugares, con Andalucía entre ellos

El garaje será el más grande que se haya visto nunca en la saga, pues habrá un total de 1.200 vehículos. De ellos, 200 serán nuevos y el resto estarán rescatados de la quinta entrega. Por supuesto, habrá desde vehículos clásicos hasta los más recientes. Esos 1.200 coches estarán disponibles desde el lanzamiento, pero el garaje se ampliará a base de DLCs. Asimismo, habrá miles de opciones de personalización, en apartados como los alerones o las llantas.

Según contó Yamauchi en la mesa redonda que pudimos compartir con él, “los 200 coches nuevos serán Premium. Esta vez no habrá separación gráfica entre coches estándar y Premium, en realidad”. Hay que recordar que, en GT5, había dos tipos de vehículos: los Premium, que lucían un gran acabado estético, con daños visuales y un salpicadero muy detallado; y los estándar, que estaban adaptados directamente desde GT4, con un grado de detalle inferior. En la presentación, se mostraron algunos ejemplos de cómo se han teselado los modelos, las superficies y las sombras de cada componente, y la cosa promete, si finalmente se extiende a todos y cada uno de los coches.

En cuanto a los circuitos, habrá 33 localizaciones y un total de 71 variantes desde el primer día. Así, serán siete localizaciones y diecinueve trazados más que en GT5, con el debut estrella del remodelado Silverstone. No podía faltar si se había decidido hacer allí la presentación del juego. Asimismo, seguirá habiendo variedad de superficies para correr (nieve, tierra), a lo que se unirán nuevas competiciones, después de que hace dos años y medio debutaran el karting o la NASCAR. Igual que con los coches, no faltarán los contenidos descargables.

El editor de circuitos, por su parte, permitirá hacer creaciones de decenas de kilómetros cuadrados, gracias a un nuevo algoritmo. Hay que destacar que uno de los decorados que se podrán añadir en ese editor estará ambientado en Andalucía, con arcos y construcciones de estilo árabe. De hecho, en el tráiler del juego, se puede observar una plaza de toros. No se sabe qué ciudad concreta puede ser, pero se admiten apuestas. ¿Sevilla? ¿Granada? ¿Córdoba? En la anterior entrega, los españoles ya tuvimos el honor de disfrutar de un circuito por el centro de Madrid, así que le preguntamos a Kazunori Yamauchi si es amante de España. “Efectivamente, en primavera, es fantástica”, nos comentó, asintiendo divertido, al más puro estilo japonés, pero sin soltar más prenda de qué nos vamos a encontrar esta vez en el juego.

A todas horas y en todas partes

En los últimos tiempos, la eclosión del juego online ha revolucionado la forma de disfrutar de los juegos. GT5 cometió algunos errores en sus modos multijugador, pero Gran Turismo 6 intentará evitarlos, empezando por conceder una gran importancia a las comunidades. Así, se podrán crear grupos familiares, locales y globales, para disfrutar del juego en compañía de otros.

La compatibilidad con smartphones, tabletas y ordenadores será otra de las características destacadas del juego. La idea es complementar a PS3 para que los usuarios estén siempre conectados al mundo online y a las comunidades. Según Jim Ryan, “es la inevitable dirección en la que va el mundo, basada en estar conectados las veinticuatro horas y siempre pendientes de qué hacen los amigos”.

Para dar por concluida la primera presentación mediática del título, Kazunori Yamauchi dijo que, en los próximos seis meses, Polyphony Digital seguirá trabajando a pleno rendimiento, en colaboración con marcas y fabricantes, para que el simulador llegue al mercado con la mejor puesta a punto posible.

Experiencia de conducción virtual y real

La presentación de Gran Turismo 6 no se hizo por casualidad en Silverstone. Tras acabar el anuncio en sociedad, pudimos probar una demo del juego. En ella, podíamos disputar una contrarreloj en una versión reducida del trazado británico, con una veintena de coches seleccionables, como el Nissan 370Z, el McLaren MP4-12C o el Lamborghini Countach LP400. Lo mejor es que la demo no se manejaba con un mando del tres al cuarto, sino que había un volante y unos pedales de la marca Thrustmaster, con cambio de levas, resistencia del volante a los giros… La versión era muy preliminar (gráficamente, un prototipo quizás sólo al 20%, según Yamauchi), pero ya apunta a que el título seguirá siendo el simulador de conducción real.

Tras dar unas cuantas vueltas en la demo, un servidor pudo pasar al plato fuerte de la jornada: dar tres vueltas al mismo circuito que acababa de probar, pero con un coche “de verdad”, un Nissan GT-R con cambio manual de levas, volante a la derecha al más puro estilo inglés y potencia suficiente para que incluso un novato así pudiera superar, con facilidad, los 200 km/h. En la demo, hice más de un trompo, pero, en la realidad, resultó muy fácil conducir tal bestia, pese a ser la primera vez que tenía una oportunidad así.

Antes de eso, hubo ocasión también de subirse como copiloto a un Mercedes SLS AMG, el famoso modelo con alas de gaviota de la marca alemana de la estrella. Para subir, había que ponerse un mono, un casco con visera, un “HANS” en el cuello y, luego, enlatarse como una sardina en el habitáculo. Una vez en marcha, las frenadas y las fuerzas G laterales eran de impresión, hasta el punto de sentir el casco desplazarse hacia delante, pese a ir fijado con arneses al asiento. Si alguna vez veis una carrera de coches y os da la impresión de que van a paso de tortuga, no os lo creáis: la sensación de velocidad y vértigo, al menos inicialmente, es digna de una montaña rusa.

Un recorrido de 70 millones de unidades

El evento de ayer no sólo sirvió para presentar Gran Turismo 6. También hubo tiempo para hablar de la trayectoria de la saga, de su pasado y de su futuro. Así, Jim Ryan, presidente de la división europea de Sony, tomó la palabra durante la conferencia. “Me complace informar de que la saga lleva ya vendidas 70 millones de unidades, a lo largo de sus quince años. Sin PlayStation, GT no habría tenido el éxito que ha tenido”.

La mayor parte de esos 70 millones de copias facturadas se distribuye del siguiente modo: 10’85 millones para la primera entrega, 9’37 para la segunda, 14’89 para la tercera, 11’6 para la cuarta, 10 para la quinta y 3’86 para Portable, la versión que salió en PSP. A eso, habría que añadir las cantidades correspondientes a las entregas Concept, Prologue o HD que han ido apareciendo. Como se destacó en la mesa redonda que pudimos compartir con Jim Ryan, donde más vende la franquicia, a día de hoy, es en Europa. En los tiempos de GT2 y GT3, el mercado norteamericano estaba por encima del europeo, pero con GT4 y GT5 se invirtió notablemente la tendencia. “La respuesta a eso es sencilla: porque la división europea es brillante en materia de marketing (risas). Hablando en serio, hay una clara división de los mercados. En Norteamérica, triunfan los shooters en primera persona y las aventuras de acción. En cambio, en Europa, hay sagas que van creciendo y se hacen masivas, como las de velocidad”.

Jim Ryan también tuvo palabras de agradecimiento, a su manera, para Kazunori Yamauchi: “A mí casi me gustaba más Motor Toon Grand Prix –el juego que hizo antes de GT, similar a Mario Kart-. Al ver la primera entrega de GT, pensé que no era tan divertido… ¡Pero qué gran error cometió!”, decía jocosamente, recordando los inicios del jefe de Polyphony Digital. Ya más en serio, destacó que su perfeccionismo extremo y su pasión por el automóvil, así como la inusual relación del estudio con tantos fabricantes, son las claves que explican el éxito de la franquicia.

Finalmente, a menos de un mes para que PS4 y la sucesora de Xbox empiecen su batalla en el E3, Jim Ryan destacó la buena salud que aún atesora PS3. “La consola no para de recibir títulos AAA. Hace poco, llegó God of War Ascension y, en lo venidero, les tocará el turno a The Last of Us, Beyond: Dos Almas y Gran Turismo 6. PlayStation 3 es aún muy fuerte: hay 70 millones en el mundo, por lo que aún es un nicho que explotar”.

GT Academy, convirtiendo a jugones en pilotos

La celebración del decimoquinto aniversario de la saga no podía pasar por alto el que ha sido uno de sus mayores logros: la GT Academy, un programa gracias al cual varios jugadores de Gran Turismo han cumplido su sueño de convertirse en pilotos reales, como el español Lucas Ordóñez, que incluso ha disputado las 24 Horas de Le Mans, donde obtuvo el segundo puesto en la categoría LMP2, en 2011. Darren Cox, director de la división deportiva de Nissan y responsable de la escuela, también estuvo en el evento para destacar los logros de tan llamativo programa, que empezó centrado en Europa y se ha ido extendido hasta abarcar a 160 países.

“Sabíamos que el juego es una gran representación del mundo de las carreras y que podíamos encontrar buenos pilotos. La GT Academy es un programa con potencial para encontrar gente rápida”, dijo Darren Cox. Aprovechando la coyuntura, subieron al estrado los cinco ganadores que ha habido hasta ahora del certamen, así como los finalistas de la última edición. “Estos chicos crecen física y técnicamente al conducir. Son niños de veinte años, pero les damos seguridad y responsabilidad, porque no somos sus madres”. La GT Academy es “la historia de cómo alguien puede pasar de lo virtual a lo real. Es difícil, pero ojalá, algún día, uno de nuestros pilotos llegue a la Fórmula 1”.

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